Evoluce Assassin's Creed aneb zabijácká sága, která zahnala vlastní smrt
zdroj: tisková zpráva

Evoluce Assassin's Creed aneb zabijácká sága, která zahnala vlastní smrt

3. 12. 2013 21:00 | Téma | autor: Aleš Smutný |

Lidé milují žebříčky. Jediný, kdo miluje vytváření žebříčků víc než jejich čtenář (a nevyhnutelný kritik), je tvůrce žebříčků sám. S nástupem next-gen konzolí přichází další šance na bilancování a po hrách desetiletí, století a nejspíš i nejlepších hrách veškerého známého vesmíru tak přichází nejlepší hry jedné konzolové generace.

Platí totiž, že vliv některých her a značek je neoddiskutovatelný. A pokud v žebříčku „Ty úplně nejúžasňoucnější hry této generace“ chybí název Assassin's Creed, rovnou jej zavřete. Nemusíte mít tuhle značku vyloženě rádi, můžete ji klidně i nesnášet, ale její vliv na jiné současné hry a žánry je neoddiskutovatelný. Stačí se ohlédnout nad dosavadním vývojem celé série, abychom zjistili proč.

Nedávno jsem se bavil se známým, který se podivoval, co vlastně první Assassin's Creed a následující díly tak smělého přinesly. Jde o skvělý příklad toho, jak zapomínáme na podobu her ještě docela mladých. Pamatuji se třeba na to, jak jsem poprvé dostal možnost prohánět se po ulicích a hlavně střechách Jeruzaléma, Damašku a dalších syropalestinských měst. V první řadě jde tedy o fascinující volnost pohybu.

Žádná hra do té doby nepřinesla tak komplexní parkourovou nápodobu, která by nezávisela na předem připravených trasách, ale nabídla město jako síť bodů, díky nimž se Altairův pohyb stával zcela plynulým, elegantním a hlavně zábavným. Eskapády během útěků byly občas bizarní, nadsazené a adrenalinově strhující. A mám pocit, že se vlastně už nikdy nepodařilo sérii navodit podobný pocit ohrožení, jako při útěku z úspěšně provedeného zabití v prvním dílu.

Přitom byl první Assassin's Creed v mnoha ohledech nerafinovaný a velký experiment, který teprve čekal na obroušení ostrých hran hratelnosti. K plnění úkolů přistupoval velmi schematicky a mnohem více připomínal opravdovou herní simulaci v Animu, než prožívání vzpomínek reálného člověka. Opakování určitých činností za účelem odemčení dalšího postupu misí mohlo být po čase repetitivní, případně vytvářet opakující se návyky u hráče. Nijak to ale neubíralo skvělé hře na atmosféře, do té doby neviděné a působivé.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Assassin's Creed (2007)

Krok na vrchol

Assassin's Creed II přišel s neuvěřitelnou mírou detailů. Nepřidal na působivostí architektury exteriérů, v tom už jednička excelovala. Dokázal ale přidat dech beroucí momenty v rámci interiérových misí a ještě jim přidal na rozmanitosti začleněním „pokladových“ misí, takže nešlo jen o propichování. Mise v Assassin's Creed II tím tvůrci dostatečně ozvláštnili, rozbili stereotyp a rozvinuli jednu z klíčových složek série – barvitého hlavního hrdinu.

Tvůrci Assassin's Creed si tak na sebe tak trochu upletli bič. Altair byl povedený hrdina. Arogantní, hrdý, ale ne provokativní, primárně díky své málomluvnosti. Občas vyplouval na povrch, ale nechával dost prostoru pro hráčovo ego. Ezio byl mnohem odlišnější. Společně s rozvinutím hlavního příběhu se změnil i hlavní hrdina.

Ezio se představil jako nezodpovědný floutek a i když pod rukama hráče dospíval, nikdy se svého, pro někoho provokativního, donjuanství nezbavil. Pro mě byl Ezio skvělou a ikonickou postavou, ale komu jeho styl nesedl, mohl mít problém s akceptováním jeho přístupu. Byť je třeba říci, že další pokračování většinu konfliktních hran ohladila.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Assassin's Creed II (2009)

Setrvačností k propadu

Ezio však v prvé řadě přinesl výrazovou pestrost, která nestála v opozici proti Altairovi, spíše byla jeho alternativou. Díky dvěma navazujícím dílům Brotherhood a Revelations navíc Ezio dostal mnoho prostoru na rozvoj i v podzimu svého života. A v průběhu Revelations se dočkal povedeného návratu i Altair. Možnost zahrát si za něj v klíčových momentech jeho života byla hlavně díky atmosféře (a samozřejmě nostalgii) osvěžující a zábavná. Tvůrcům se to však vymstilo v Assassin's Creed III.

Connor neměl šanci svým předchůdcům konkurovat. Respektive měl, ale tvůrci se z nějakého důvodu rozhodli jeho charakter dvourozměrně splácnout do šedivé nezajímavosti. Jeho nemluvnost neměla ani zbla z Altairovy záhadnosti a v průběhu celé hry se nezbavil nálepky nechápavého dítěte.

Byl to však jen jeden z mnoha symptomů krize značky. Podívejme se na samotnou zápletku. První díl na svou dobu odvážně představil období křižáckých válek a rozhodně ne jednoduchou a tuplem ne černobílou politickou situaci v tehdejší syropalestině. Dokázal na ni úspěšně naroubovat svou asasínsko – templářskou mytologii, což dohromady vytvořilo funkční celek fiktivní historie. Dobře vkládal do dějinných událostí své vlastní příspěvky a dokázal zároveň provádět osvětu i bavit.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Assassin's Creed: Brotherhood (2010)

Americká krize

Renesanční dvojka v tomto trendu pokračovala. Opět platilo, že když se odchýlila od skutečné historie, činila tak s grácií a nenásilně. Ezio byl příjemně zakomponován na dějinné pozadí a celkový obraz Itálie té doby nebyl narušen. Platilo to i v případě římského Brotherhood a istanbulského Revelations. Zatímco ten první rozvíjel celou zápletku s rodem Borgiů, druhý přinesl složitou politiku osmanské říše a města tvořícího most mezi dvěma kulturami.

Historie vás neotravovala i když jste ji třeba moc nemuseli, spíše vás inspirovala a lákala. Trojka přinesla období americké války za nezávislost a přes prvotní obavy člověka, který tyto dějinné události detailně nestudoval, se z tématu vyklubal potenciálně velmi atraktivní materiál. Potenciálně.

Z nápaditého základu se vyklubalo školometské opakování frází. Navzdory barvitým událostem 18. století, ať už ve vztahu Spojeného království k americkým koloniím, nebo koloniálních velmocí k indiánským kmenům, dokázala trojka předvést jen elementární poučky.

Rozličné revoluční tváře zůstaly jen freskami z listů učebnic a potenciálně kontroverzní témata, jako byly opakované křivdy na indiánech, jichž se dopouštěly všechny strany, byla ohlazena do velmi mírné podoby Connorovy vesničky. Otroctví zůstalo mimo zaostřený záběr a stejně tak komplikovaná role amerických loajalistů v revoltující zemi.

Zatímco předchozí díly měly tendenci vás nenásilně a nenuceně dovzdělávat, Assassin's Creed III šel spíše proti tomuto trendu. Nedozvěděli jste se nic, co byste neznali ze stránek dějepisných učebnic a občas hra popírala historické souvislosti až vulgárně a hloupě.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Assassin's Creed: Revelations (2011)

Svázaný režijními choutkami

Nebyl to však primární důvod krize identity série. Tkvěl v něčem hmatatelnějším a mnohem citlivějším – v hratelnosti. Doposud byla étosem Assassin's Creed svoboda. I když druhý díl zavedl příběhem modifikované mise, které vás občas určitým stylem naváděly, prakticky nikdy jste neměli pocit, že vás někdo vede za ručičku. Naopak, často se dostavoval pocit, že jste vyzráli nad systémem a tedy nepřáteli. Ne, váš cíl nemohl čekat, že vyšplháte na támhleten dům, těsně doskočíte sem, nedobrovolně spadnete sem a tím se vám otevře nečekané okénko v pozici stráží.

Hra vám tohle svým systémem umožňovala a vy jste měli z podobných situací radost. Trojka bohužel šla skoro opačným směrem. Jako kdyby někdo chtěl zkusit opačný přístup a kontroloval hráčovy kroky velmi přísně. Jde o legitimní herní postup, který se s pozitivní odezvou setkal třeba u fanoušků Call of Duty a částečně třeba i Uncharted. Ale u Assassin's Creed šla tahle úvaha proti krédu hry.

Náhle jste měli město, ale ke splnění mise vedla cestička z drobečků rozsypaných tvůrci. Krok vedle se rovnal v lepším případě masakru a konci nějakého kradmého postupu, v horším restartu mise. Jakkoliv jednotlivé prvky, které hra zdědila, obecně fungovaly, okovy naházené vývojáři na hráčovy údy zážitek strhávaly do časté frustrace.

Navíc se potvrdily obavy z dobové architektury, která se ukázala být fádní, neinspirativní a ubírala tak značce jeden z jejích leitmotivů. Po krásách Damašku, Říma, Florencie či Istanbulu působily puritánské dřevěné domky jako studená sprcha.

Nepomohla ani implementace námořních soubojů, ani divočiny, kde jste mohli lovit, lézt po skalách a omezeně po stromech. Obojí bylo provedeno tak, že oslovilo jen velké nadšence dané oblasti, ale do opravdu pohlcující a funkční podoby je přivedla až čtyřka Black Flag. Samotná divočina nebyla zpracována špatně, zřejmě s vidinou fungující prérie z Red Dead Redemption, ale pro simulátor městského zabijáka šlo o krok stranou. Ve spojení s ostatními změnami základní formule šlo o celkové zklamání.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Assassin's Creed III (2012)

A co dál?

Vyvstala ale otázka, co se sérií dál - zda se definitivně a možná trochu předčasně nevyčerpala. Podobné myšlenky tu ale nebyly poprvé, protože trojice her AC II, Brotherhood, Revelations je už předtím rovněž evokovala. Dnes se někteří hráči dívají na Revelations zpětně jako na špatnou hru. Není tomu tak. Je to hra fungující prakticky na stejných principech jako dvojka. Její slabina ale spočívala v tom, že v příliš rychlém sledu servírovala stále to samé. Dobré, zábavné, ale „wow efekt“ byl pryč a chtělo to inovaci.

Tvůrci se o ni pokoušeli implementací drobných herních prvků. V Brotherhood přidali správu asasínského bratrstva, v Revelations dokonce primitivní tower defense hru. Ani jedno naštěstí nebylo povinnou součástí herního zážitku a tak si své vybral jen ten, kdo o takovou náplň měl zájem.

Stejně tak drobné tápání symbolizovala implementace nových a nových hraček, jimiž Ezio disponoval. Altair by asi jen němě záviděl při pohledu na arzenál zbraní, bomb a pastí, kterými na konci Ezio mohl likvidovat soupeře. Anebo by si jako mnoho hráčů řekl, že nic z toho vlastně nepotřebuje a zůstal by u čepele, meče a vrhacích nožů.

V rámci inovací byl asi nejúspěšnější prvek, který vlastně se základní hratelností a podstatou série nesouvisí. Řeč je samozřejmě o multiplayeru. Z nedůvěrou očekávaného módu se vyklubala zábavná paralelní hra, bez které by se sice série klidně obešla, ale byla povedená a mohli jste si říkat, že dostáváte dva odlišné zážitky za cenu jednoho.

Po rozpačitém přijetí trojky však bylo jasné, že celá série potřebuje klíčovou změnu - něco nového, co přinese zpátky hráčský údiv nad virtuálním světem. Změnu, která vyžene znuděné zívnutí na déle než jen půlhodinku v novém dobovém zasazení.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Assassin's Creed IV: Black Flag (2013)

Poklad z moře vytažený

A světe div se, Ubisoftu se to nakonec podařilo. Mnoho lidí vnímalo pirátský Black Flag jako prubířský kámen, který ukáže, zda má série kam kráčet. Edward Kenway nakonec dokázal, že nemá kam kráče, ale plout pohodlně může. Zvrátit případný sestup se zdařilo za součinnosti hned několika prvků, co občas až macešsky zlikvidovaly principy série, které ale dost nahlodala už trojka.

Nejvýraznější změnou byla implementace oceánu, který z městské a posléze i přírodní akce učinil něco zcela jiného. WoW efekt přinesly divoké vody, strhující námořní souboje, ale i správné spojení přírodního prostředí a městské zástavby. Dobová karibská architektura se ukázala být věrnější původnímu receptu více než Boston 18. století a městští plížilové měli zase místo na slunci, byť ve stínu mořských vln.

Své udělal i návrat postavy výřečného a morálně nedokonalého rošťáka Eziova typu v podobě Kenwaye. Pomohl mu navíc ještě jeden krok - radikální osekání asasínské mytologické stránky. Kenwayovi jde o něco jiného než o dobro lidstva. Společně s namyšleným přístupem to Kenwaye přibližuje více k Altairovi, který se dostal do role mesiáše také až mnohem později ve svém vývoji.

Osekání se týkalo i nabobtnalé asasínské výbavičky a naopak došlo k rozšíření některých mechanik v čele se správou lodi a vedlejšími aktivitami. Tvůrcům se podařilo oživit barvitý pirátský svět, což nebylo nic snadného, zvláště při zprofanovanosti a vyvaření tématu díky ne až tak dávné filmové trilogii Piráti z Karibiku.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Assassin's Creed IV: Black Flag multiplayer (2013)

Asasín pro nové generace

Black Flag odložil i další neodmyslitelnou součást série - Desmonda. V prvním díle šlo o nerušivý prvek, ale postupem času nabobtnal do podoby mnohem otravnější součásti celkové hratelnosti. Mise za něj byly pořád delší a celá mytologie současného boje asasínů s templáři ubíjející. Čím dál silnější implementace mytologie První civilizace vytvářela balvan, který místo, aby hráče lákal, jej jen jako balvan tahal pryč z toho, o čem tahle série je především – prolézání oživlou minulostí.

S koncem trojky však bylo nutné Desmonda ze zjevných důvodů nějak nahradit. Black Flag to zvládl elegantně. Pryč je pohled třetí osoby a pokud nechcete, neztratíte se současným „hrdinou“ víc než dvacet minut. Jde o potřebný řez, který celkovému vyjádření hry jen prospěl.

Specifickým vývojem prošla i ta část série, na níž se občas zapomíná – hudba. První díl se blýskl solidním, ale přímočarým soundtrackem Jespera Kyda a Neila Davidge. Své unikátní podoby dosáhl hudební doprovod pod Kydovou taktovkou ve dvojce, na níž skladatel navázal povedeným Brotherhoodem a sympaticky pozměněným orientálním podkresem v Revelations, na němž spolupracoval s Lorne Balfem.

Balfe pak vystřídal Kyda na pozici hlavního skladatele u trojky a odvedl solidní práci. Dokázal opustit zavedené motivy a přijít s vlastními, které sice v kontextu celého soundtracku trochu zapadly, ale rozhodně vytvořily poslouchatelný a zajímavý celek. V Black Flag se skladatelské taktovky chopil Brian Tyler, který vytvořil vynikající a v rámci série unikátní hudební doprovod, který zcela opustil původní stylizaci a dokázal zahrát na tu správnou pirátskou notu.

Zvětšit zdroj: Foto: Ubisoft Vidí Desmond Miles do budoucnosti série?

A co dál? Znovu.

Assassin's Creed série díky Black Flag kritický moment vývoje přežila a vrátila se jako silný o pohlcující zážitek. Definitivní vítězství to ale neznamená. Black Flag zabodoval novinkami v rámci systému, které však obecenstvo bude chtít i v dalších dílech.

Vzhledem k historii značky asi tvůrcům neprojde ani jedno případné nastavení Black Flag ve stylu Brotherhood. Protože publikum chce být ohromováno zas a znovu, tvůrci série Assassin's Creed budou muset přicházet s novými prvky i principy, ovšem ne za cenu nabalování banalit a vedlejších funkcí. Jsem zvědav, co tedy přinese další díl.

Nejnovější články