Fallout - legenda pokračuje
zdroj: tisková zpráva

Fallout - legenda pokračuje

23. 10. 2010 20:23 | Téma | autor: Dan Vávra |

Pod recenzí Fallout: New Vegas se nám rozpoutala vášnivá diskuse mezi zastánci prvních dvou dílů, obhájci Falloutu 3 a kritiků New Vegas. Čekal jsem to, takže je na čase oprášit vzpomínky a připomenout všem, kteří se s fenoménem Fallout seznámili teprve prostřednictvím třetího dílu, o čem vlastně ty staré hry byly. Možná pak někteří pochopí, proč hráči originálů odsuzují Fallout 3 téměř jako kacířskou blasfémii. Čím se tedy vlastně Fallout zapsal do dějin? Proč na něj tolik hráčů nedá dopustit a proč ti samí lidé nemůžou vystát „pokračování“ od Bethesdy?

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Trocha historie nikoho nezabije

První Fallout nebyl produktem nezávislého studia. Pracoval na něm stočlenný tým (na tehdejší dobu to bylo něco obrovského!) vydavatelského domu Interplay. Nápad se zrodil jako kolektivní dílo partičky sestávající z Tima Caina, Leonarda Boyarského, Jasona D. Andersona, Chrise a Jasona Taylora a Scotta Campbella a jako předloha posloužila stařičká hra šéfa Interplaye Briana Farga – Wasteland.

Základem hry byla myšlenka, jak by to asi na světě vypadalo, kdyby proběhla jaderná válka? Tahle představa byla velice atraktivní, protože jen pár let před vznikem hry světu jaderná válka opravdu permanentně hrozila. Autoři se ovšem (naštěstí) nespokojili s pouhým okopčením Mad Maxe nebo Threads. Boyarski přišel s nápadem hru sestylizovat do alternativního světa, kde budoucnost vypadá tak trochu jako padesátá léta řízlá art decem a kde se technologický vývoj ubíral poněkud jiným směrem, než jsme zvyklí. Hra dostala velice originální vizuální kabátek.

Chris Taylor následně vytvořil geniální pravidla S.P.E.C.I.A.L, která jsou základem falloutích her dodnes a pak se všichni pustili do díla. Na designu se podíleli téměř všichni, nehledě na svou roli v týmu. Každý designer dostal na starost jednu část světa a sám vytvářel všechny questy, které se k ní vztahovaly. Důraz byl kladen na obrovskou svobodu hráče, k čemuž S.P.E.C.I.A.L designéry přímo nutí.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Výsledek byl ohromující. I když hra běžela na technicky zastaralém izometrickém enginu, její grafická stylizace byla nádherná, zpestřovaly ji velice slušné renderované animace a u důležitých postav i na svou dobu výborně animované „mluvící hlavy“. Věci, které dnes považujeme za samozřejmost, se také zrodily právě tehdy - Vault Boy inspirovaný kampaněmi z padesátých let, elektronkové počítače, power armory - to všechno bylo už v prvním díle. Designéři se drželi selského rozumu, a i když byla celá hra lehce nadsazená, všechno mělo hlavu a patu a řídilo se striktně logicky v rámci scénáře „co by, kdyby?“

Hra si naprosto nelámala hlavu s cenzurou, mohli jste uzavřít homosexuální sňatek a násilí, byť zobrazované na malých sprajtových postavičkách, bylo značně brutální. Mohli jste i zabíjet malé děti, ale ne beztrestně. Všechno mělo svoje následky. Na druhou stranu byl Fallout i velice emancipovaná hra, ve které ženy hrály (a stále hrají) obrovskou roli. Někdy bych řekl, že až moc. Nepřijde mi zrovna přirozené, když každý druhý voják je ženská.

Oba původní Fallouty byly prolezlé specifickým humorem, který je příjemně odlehčoval, takže se nejednalo o žádnou beznadějnou depresi. Z všelijakých narážek a easter eggů bylo vidět, že autoři jsou odchovaní starými béčkovými filmy a Monty Pythony. Ve Falloutu 2 jste kupříkladu mohli najít Holy Hand Grenade nebo narazit na strážce mostu z filmu Monty Python a Svatý Grál. A nelze zapomenout na řadu komediálních postav: třeba geneticky upravený mluvící radškorpión, který rád hrál šachy.

Zajímavé je, že co se příběhu týče, nedá se o žádné hlavní dějové linii téměř hovořit. Původní Fallouty prakticky neměly pevnou dramatickou linku ani padouchy, byly zde pouze postavy, frakce a úkoly. Záleželo na vás, co jste s tím podnikli a kudy jste se vydali. V prvním díle jste měli 150 dnů na to, abyste sehnali čip starající se o filtrování vody ve vašem Vaultu. Při jeho hledání jste zjistili, že lidi ohrožuje armáda supermutantů a mohli jste se pokusit tomu zabránit. Nebo taky nemuseli.

Ve druhém díle jste zase byli vysláni svým suchem zbídačeným kmenem hledat mytický Garden Of Eden Creation Kit neboli pomůcku na osídlování krajiny po vystoupení z Vaultu. Stejně jako v předchozím díle ale zjistíte, že se venku dějí velké věci. Bývalá americká vláda se snaží nastolit staré pořádky poněkud brutálním způsobem a musíte s tím něco udělat.

Prostě a jednoduše původní Fallouty nám naservírovaly herní svět balancující na pomezí sci-fi, retra, komedie a brutální akce, který dokonale fungoval, protože se řídil logickými pravidly. Jenže pak to šlo do kopru. Interplay zkrachoval a s ním šel ke dnu i rozdělaný třetí díl. Práva na značku Fallout tak nakonec skončila v rukou Bethesdy.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Bohové nesmí být šílení

Zpočátku to vypadalo docela dobře. Bethesda udělat dobré RPG umí a zdálo se, že ani nemá v plánu Fallout nějak zvlášť prznit. Nový majitelé zachovali S.P.E.C.I.A.L, náhražka za tahové souboje - V.A.T.S. - je rozumný přístup přechodu do 3D a grafika vypadala na první pohled velice slušně. I po té, co člověk začal hru hrát, zdálo se být všechno v pořádku. Mládí ve Vaultu byl vynikající nápad a první kroky na světle denním byly doslova ohromující.

Po pár hodinách to ovšem začalo nějak podivně smrdět a pozorný hráč brzo zjistil proč. Bethesda vcelku poctivě zachovala všechny poznávací prvky Falloutu, což je třeba v dnešní době ocenit, jenže naprosto nepochopila jeho duši. Ale je fakt, že jsme se také mohli dočkat nějaké akční adventury s mutanty ve stylu hrůzostrašného Brotherhood of Steel na PS2 (neplést s Tactics)..

Představte si, že by pokračování Pána prstenů dostal za úkol místo J.R.R. Tolkiena napsat Michal Viewegh. Že by scénář k Terminátorovi 4 psala Halina Pawlovská (i když... to se možná ve skutečnosti stalo). Nebo, že by Václav Klaus měl nahradit Johna Cleese v Monty Pythonech.

Přestože všichni jsou pro určitou skupinu fanoušků hvězdy (Viewegh pro milovníky intelektuálně se tvářícího kýče, Halina pro dietology a Václav pro Greenpeace), bylo by tragické, kdyby se přestali držet svého kopyta a pustili se do něčeho, na co nemají buňky. A přesně to se stalo. V Bethesdě možná mají smysl pro tvorbu fantasy světů, co ale rozhodně nemají, je smysl pro humor, protože ten ve hře zcela scházel, stejně jako ironie a nadsázka.

Ještě horší ovšem bylo pojetí světa. V Bethesdě si nikdo asi nevšiml, že v původních hrách panovala železná logika, že všechno fungovalo podle jasně daných pravidel a k tvorbě světa snad použili náhodný generátor. Přiznejme si, když budujete svět a umisťujete do něj dvě frakce, které spolu nesmiřitelně bojují, možná by vás mohlo napadnout, že není úplně v pořádku dát jejich tábory sto metrů vedle sebe.

Stejně tak není normální jen tak z hecu plácnout doprostřed ulice prkennou ohradu, ve které stojí na stole funkční počítač. A vrcholem absurdity pak je do jedné jeskyně umístit desetileté děti se vzduchovkami, oddělené prkennou ohradou od vraždících supermutantů s miniguny, a tvářit se, že je úplně normální, aby tam spolu dvě stě let bez problémů koexistovali. Normální to totiž není.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

V podobném duchu se bohužel nese i náplň většiny questů, vytvořených často s cílem pouze prvoplánově ohromit. Je dobrý nápad dát hráči možnost morální volby, jestli odpálit atomovou bombu v jednom z největších měst ve hře. Dobrý nápad už ovšem není nechat ho to udělat proto, že někomu to město kazí panoráma krajiny, a po výbuchu s tím dál jakkoli nepracovat stylem: „Tak to bouchlo, super, ale jedeme dál.“ Bohužel taková je ve hře většina questů a na rozdíl od hry spolu navíc nijak nesouvisí.

Zatímco v New Vegas jsou spolu questy velice provázané a plnění jednoho vám otevírá celou řadu dalších a protáhne vás celým světem, ve Falloutu 3, když questy aktivně nehledáte, hru dohrajete za 20 hodin a je konec. O nějaké větší provázanosti, kdy vám tři různé frakce dají úkol týkající se jedné věci, každá ovšem se zcela protichůdným záměrem, takže se prostě musíte rozhodnout a víte, že to rozhodnutí bude mít dalekosáhlé následky, o takové provázanosti se nedá mluvit. Ve F3 se většina věcí odehrává stylem: „Bylo to cool, jedeme dál.“ Pokud bychom mohli označit designera RPG světa za takového malého „boha“, tak v případě Falloutu je to bůh značně ignorantský, zlomyslný a nezodpovědný.

Co říct na to, když vám například dá stvořitel hned několik možností volby a následně se rozhodne zahrát si na drsňáka a ukázat vám, že si nemůžete být ničím jistí, a tak všechny volby vedou ke špatnému konci (Tenpenny tower). Bylo by to dobré, kdyby to mělo nějaké další důsledky, jenže ono je to nemá. Cokoli uděláte, vede jen k tomu, že bude někdo vyvražděn a pak se jede dál. I ve starých Falloutech nevedou dobré skutky vždy k dobrým výsledkům, obvykle je to ovšem mnohem promyšlenější koncept. Tady ne.

Fallout 3 stále byl návykovou hrou s neuvěřitelným množstvím možností a výbornými pravidly a ty, které bavilo prozkoumávání, bojování a levlování, si ji mohli dokonale užít, jenže to prostě nebyl TEN Fallout. Kouzlo se vytratilo. Dostali jsme zábavnou hru, ve které jsem sám strávil desítky hodin času, ale zároveň hru, která zcela poplivala ducha prvních dílů a při jejímž hraní jsem se často chytal za hlavu (můj starý komentář na téma Fallout 3, si můžete přečíst zde: http://www.madbrahmin.cz/fallout3/recenze/level_dan_vavra.jpg).

Přes to všechno se Fallout 3 prodával jak housky na krámě. Za první den se ho dokonce prodalo víc než všech Falloutů předtím dohromady. Celkem dospěl někde k šesti milionům prodaných kusů, což znamená, že poměr těch, kteří hráli staré hry a těch, kteří hráli jen trojku, může být cca 1:5. Pro většinu je dnes prostě tou super hrou Fallout 3 se všemi výbuchy v Megatonu a obřími ultrasupermutanty a my, co víme svoje, jen vzpomínáme na nějakou zidealizovanou starou vykopávku. Můžeme jenom doufat, že Fallout 3 inspiroval spoustu hráčů k zahrání prvních dvou dílů, které jsou k dispozici na celé řadě online obchodů viz GoodOldGames a další.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Otcové zakladatelé

Na New Vegas leckterý z fandů čekal s velkými nadějemi a zároveň i obavami. Do rukou ho totiž dostal Obsidian Entertainment, kde pracuje řada tvůrců původních her (hurá). Na druhou stranu, hry Obsidianu nebývají zrovna dokonalé (uááá), a tak všichni čekali, jak to nakonec dopadne. Kdo z původních tvůrců Falloutu se tedy na New Vegas podílel?

Šéfem celého Obsidianu je jeden z „otců zakladatelů“ celé série Feargus Urquhart. Hlavním designérem projektu je bývalý hlavní designér Van Burenu J.E. Sawyer. Dalším chlapíkem ze staré party je Chris Avellone, který pracoval jako jeden z designérů na dvojce a zpočátku i jako hlavní designér Van Burenu. Za zmínku stojí, že chodil na vysokou s Toddem Howardem, šéfem Bethesdy, a především to, že je autorem Fallout Bible popisující svět původních her. Jeff Husges je designér, který pracoval na Van Burenu. Brian Menze pracoval jako grafik na F2 a u NV má na svědomí koncept arty. Scott Everts je po Urquhartovi asi největším veteránem týmu. Skládal levely už u jedničky a i u NV je šéfem budování světa.

To je všechno. Kromě Avellona a Urquharta tam nikoho z opravdových tatíků Falloutu nenajdete. Tim Cain, který je považován za duchovního otce hry, pracuje v Carbine Studios na nějakém MMO. Leonard Boyarski, hlavní grafik a autor geniální retro stylizace, je v Blizzardu a pracuje na Diablo III společně s kolegou Garry Platnerem. Jason Anderson, další hlavní grafik, který navrhl rozhraní hry, pracuje na Fallout MMO stejně jako Chris Taylor, autor geniálních herních pravidel S.P.E.C.I.A.L. a hlavní designér.

Scott Campbell, tvůrce příběhu jedničky, pracuje ve Whitemoon studios, kde se možná kutí hra velice podobná Falloutu jménem Aftermath. Mark O'Green, který napsal dialogy pro oba první Fallouty, je zpět u Interplaye a dělá na Fallout MMO. Mimochodem, Mark je původně vojenský pilot stíhačky. Brian Fargo, autor předlohy Falloutu, stařičké hry Wasteland a šéf Interplaye, jehož jméno jste viděli hned v úvodu titulků prvních dílů, si založil InXile Entertainment a momentálně možná pracuje na dalším duchovním nástupci Falloutu – remake Wastelandu (který se jen tak mimochodem taky odehrával ve Vegas). Prostě a jednoduše, stará parta se dohromady sice nedala, ale rozhodně byli přítomni lidé, kteří vědí, o čem Fallout je.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Jeden svět stačí...

Jak to tedy nakonec dopadlo? New Vegas zdědil po F3 starý škaredý engine a bethesdovskou humpoláckou grafiku panáků, budov a interiérů, kde je všechno divně bachraté s rozmatlanými tajlovacími texturami. Velice povedená stylizace prvních dvou dílů je fuč. Někdy to vypadá docela dobře, ale především interiéry budov jsou opravdu katastrofální a dokonce i stejně blbě navržené po designové stránce. Nechápu například, proč budova, která ve hře nehraje větší roli a vy si v ní jen máte s někým promluvit, musí vypadat jak bludiště pro pokusné krysy. Je otrava pořád chodit podle šipky na kompasu a tvůrcům to navíc zcela zbytečně přidělalo spoustu práce. To ale beru spíš jako dědictví po Falloutu 3.

Co se ovšem změnilo výrazně k lepšímu, je design světa, který je tentokrát výborný. Základem je samozřejmě celá koncepce toho, co se v Mojavské poušti děje. O nadvládu tam bojuje několik frakcí, každá je velice dobře vymyšlená a každá má velice dobrou motivaci. I při rozhovoru s potencionálním padouchem Césarem zjistíte, že ten chlápek má moc dobře promyšlené, co dělá. Je velice přesvědčivý, dá vám slušnou přednášku z historie a autoři šli dokonce tak daleko, že ve hře jeho jméno všichni vyslovují latinsky.

Při vandrování po pustině vás na každém kroku neotravují náhodně generovaní supermutanti, obludy a raideři. Silnice má většinou pod kontrolou NCR a často je skutečně uvidíte, jak tam dělají pořádek. Nebezpečí vám hrozí na zastrčených místech, kde se dá skutečně předpokládat. Už se neděje, že stará babka má za barákem hnízdo deathclawů.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Zdroje tu jsou

Hlavní motivací všech frakcí je souboj o Hoover dam, tedy zdroj elektřiny a vody. Elektřina a voda pak jsou i rozumně využity. Nestane se už, že někde se jen tak v kaluži povaluje funkční počítač pod proudem bez jakéhokoli zdroje energie. Když někde najdete něco podobného a rozhlédnete se okolo, zjistíte, že se někde v koutě povaluje diesel agregát nebo že svítící lampička je připojená na starou autobaterku. Smysl pro detail je zpátky!

Supermutanti už nejsou super po bethesdovsku, ale tak, jak byli dřív, a raideři už nejsou pošahaní kanibalové žijící na hromadách mrtvol, ale prostě pouštní gangy. Jasně, občas je něco přitažené za vlasy. Sem tam je něco zjednodušené a sestylizované až na kost, ale pořád to má hlavu a patu.

Mutantí rádio supermutantky Tabithy je jedním z důkazů, že humor je zpátky. Je to pošahané, ale je to pošahané takovým tím způsobem, kdy na vás autoři mrkají okem a smějí se pod fousy.

Někomu tyhle věci jsou zcela ukradené. Chce prostě pobíhat po krajině s raketometem, střílet mutanty, lootovat a levlovat, jenže to může v New Vegas dělat zrovna tak jako ve Falloutu 3. My ostatní ovšem dostáváme i velice dobře nadesignovaný, promyšlený a inteligentní svět, který bohužel kazí škaredá grafika a nějaké ty bugy. Pořád je to ovšem lepší než drátem do oka. Mnohem lepší.

Kdyby vás zajímalo něco víc o světě Falloutu, určitě navštivte server www.madbrahmin.cz a přečtěte si Fallout bibli od Chrise Avelloneho, designéra dvojky a New Vegas, odkud jsem bez dovolení ukradl i většinu obrázků okolo, díky sneaku 85 :)

Nejnovější články