Farming versus exploit - poctivá dřina, nebo podvádění?
zdroj: tisková zpráva

Farming versus exploit - poctivá dřina, nebo podvádění?

7. 2. 2015 17:15 | Téma | autor: Jan Švelch |

Destiny s sebou, jako jedna z nejočekávanějších her uplynulého roku, přinesla kromě rozporuplných reakcí i kuriózní herní situaci – hráče postávající u jeskyně, střílející po stále se obnovujících nepřátelích v touze lehce a bezpečně získat legendární vybavení. Takzvaná „Loot Cave“ se rychle stala objektem diskusí, brzy si jí všimli i vývojáři z Bungie, kteří ji v následujícím patchi opravili tím, že prodloužili pauzu mezi vlnami nepřátel. Hráči však vzápětí objevili jinou podobnou „jeskyni“. Šlo o podvádění, nebo o legitimní boj proti špatně nastavenému hernímu systému?

Slova grind, farm nebo exploit jsou běžnou součástí hráčského slovníku, a to především v oblasti MMORPG, které právě na grindu (opakování jedné herní aktivity) často stojí. Vidina epického meče nebo unikátního kosmetického doplňku často vede hráče k opakování stále stejných soubojů.

Za farming se zpravidla označují efektivní a zároveň legitimní způsoby jak si obstarat herní suroviny nebo předměty. Oproti tomu exploit už zavání podváděním, protože často narušuje designérovu vizi toho, jak by se hra měla hrát. My se zaměříme na tenkou hranici mezi časově náročným farmařením, lákavým ohýbáním herních pravidel pomocí exploitů a sprostým podváděním. Vydáme se i do historie, nejdříve však zrekapitulujeme události „Loot Cave“ ze střílečky Destiny.

LEVEL 249 je stále v prodeji!

Článek, který právě čtete, vyšel původně v 245. čísle časopisu LEVEL. Na Games.cz jej publikujeme, abychom vám názorně předvedli styl a rozsah textů, které v Levelu pravidelně vychází, a třeba vás i motivovali ke koupi aktuálního čísla.

level_249-poutak

V Levelu 249 najdete mimo jiné téma k 20 výročí Levelu, rozhovor s tvůrci This War of Mine nebo téma o novodobém fenoménu Hearthstone: Heroes of WarCraft.

Kompletní obsah Levelu 249 (který si můžete koupit i v elektronické verzi) najdete na oficiálních stránkách.

Rozzářená jeskyně

Ambiciózní, ale poloprázdnou střílečku Destiny jsme recenzovali v Levelu 245. Šest dní od vydání se mezi hráči začala šířit zpráva o „Loot Cave“ – oblasti v ruském kosmodromu, ve které se pořád dokola objevují nepřátelé. Jejich metodickým zabíjením pak plníte jeskyni municí a neidentifikovanými předměty, takzvanými engramy. Jen s pomocí takového vzácného vybavení lze překročit základní limit levelování, „vycvičit se“ nad úroveň 20 a zapojit se do „endgame“. Z jeskyně plné pokladů se stalo téma dne, když o ní napsal web Kotaku. Zprávu zanedlouho převzaly i další weby. Na redditu mezitím vzniklo diskusní vlákno o tom, jak správně kolegiálně provozovat farming.

Reakce Bungie na sebe nedala dlouho čekat, během pěti dnů vyšla záplata, která prodloužila dobu mezi znovuobjevením se nepřátel. „Rasa The Hive bránící jeskyni pokladů si uvědomila marnost svých nekonečných útoků a stáhla se lízat si své rány a plánovat další postup,“ napsali vývojáři v poznámkách k patchi. Tým Bungie shrnul svůj postoj k „Loot Cave“ na webové stránce Destiny: „Společenský rozměr farmaření v jeskyni je úžasný. Hráči se houfují za linii a začnou střílet, spěchají nabrat si vybavení, podívejte se na ten shon, když přijde větší vlna nepřátel, a na tu záři uvnitř jeskyně. Rychlost, se kterou se komunita semknula kolem této aktivity, je inspirující. Ale mnohahodinové střílení do černé díry nesplňuje naše představy o tom, jak by se mělo Destiny hrát.“

Hráči však vyhledáváním „Loot Cave“ reagovali na velmi lakomý systém lootu, který dávkuje legendární předměty velmi sporadicky. Nelze se tedy divit, že komunita vzápětí po patchi našla novou jeskyni, podle mnohých ještě lepší a jednodušší zdroj vybavení. Z „Loot Cave“ se stal během září takový fenomén, že podle ní vznikla i minihra v enginu Unity, která nespočívá v ničem jiném než v repetitivním střílení do temné jeskyně.

Bungie přistoupilo k celému problému systémově až 1. října, kdy vyšel update 1.0.2 měnící vlastnosti engramů. Dříve se mohly totiž i ty nejvzácnější fialové legendární engramy po identifikaci přeměnit v téměř bezcenné vybavení. Update zajistil vyšší kvalitu konečných předmětů a přidal nové možnosti jak získat ty nejvzácnější engramy. 

Zpětně se můžeme ptát, zda by ke změně došlo i bez jeskyně pokladů. „Loot Cave“ poukázala na problémy Destiny – když nezanedbatelná část hráčů raději střílí do „černé díry“, než aby se věnovala jiným, v očích designérů určitě záživnějším aktivitám, nesvědčí to nic dobrého. První oprava byla jenom pokusem dostat celou situaci pod kontrolu, podobných štědrých míst jako původní „Loot Cave“ je ale ve hře očividně víc. Update 1.0.2 se už opravdu snaží problém řešit a nabídnout hráčům alternativu k celodennímu postávání u jedné jeskyně.

destinylootcave2 zdroj: tisková zpráva

Když herní systém nefunguje

Je (vy)užívání „Loot Cave“ poctivá dřina (farming), nebo exploit a ohýbání herních pravidel? Záleží na tom, z jaké perspektivy se na celou věc díváme. Zatímco vývojáři z Bungie byli ve svých vyjádřeních velmi opatrní a diplomatičtí (o jeskyni mluví výhradně jako o farmingu), novináři a hráči už tak jednoznační nebyli.

Víceméně legitimní způsob získávání engramů přerostl v problém, až když se z něj stala všeobecná zábava. Až v souvislosti s patchem se začalo mluvit o exploitu, předchozí zprávy tento termín téměř nepoužívaly. Samotná existence opravy totiž vyvolává dojem, že něco bylo špatně, jinak by přece nebylo potřeba nic opravovat. Otázkou však zůstává, zda je „Loot Cave“ jádrem problému, nebo pouze důsledkem jiné designérské chyby.

Hráči svou účast na exploitu často ospravedlňují frustrací ze špatně nastaveného systému lootu a připodobňují ji ke klasickému farmingu mobů (běžní nepřátelé) z MMORPG. Najdou se však i hráči, kteří z nejrůznějších důvodů trollují své kolegy využívající „Loot Cave“ tím, že stojí moc blízko jeskyně a zabraňují tak znovuobjevení nepřátel. Někteří se tímto stylem snaží bránit vývojáře a zároveň kritizovat uživatele domnělého exploitu, jak napsal například Daniel Friedman pro web Polygon. Update 1.0.2 ale ukazuje, že jádro problému bylo jinde, a že náhlá záliba ve speleologii byla adekvátní hráčskou reakcí na dysfunkční herní systém.

141335889262 zdroj: tisková zpráva Tvůrci odkazují na Loot Cave a dělají si tak ze své chyby v podstatě legraci

Ohnout, zlomit - historie exploitu

Herní vědkyně Mia Consalvo se ve své knize o podvádění v počítačových hrách věnuje i exploitu, který definuje jako akci nebo objekt zlepšující hráčovy schopnosti způsobem, jenž vývojáři nezamýšleli. Důležitým aspektem exploitu je jeho „přirozený“ výskyt – hráč nijak nemusí upravovat kód, pouze využívá možnosti dané hrou.

Zda exploit vnímáme jako podvádění, ovlivňuje podle Consalvo velikost výhody, kterou hráči poskytuje – čím méně užitečný, tím menší pravděpodobnost, že jej někdo označí za cheat. V porovnání s farmingem ale bývá exploit vnímán o poznání negativněji. Vždyť samotné slovo exploit bychom mohli přeložit jako využívat nebo vykořisťovat.

První zdokumentovaný exploit můžeme vystopovat ve hře Habitat, kterou v roce 1986 naprogramovali Randy Farmer a Chip Morningstar. Jeden z prvních grafických Mudů (Multi-User Dungeon) nabízel v jednom prodejním automatu věci levněji, než je vykupovala zastavárna. „Přirozeně někdo tuhle chybu objevil. Jednu noc vzali všechny své peníze, nakoupili v automatu tolik panenek, co jen šlo, a prodali je na druhém konci města v zastavárně. Ve výsledku měli nejméně tři avataři statisíce žetonů. Všimli jsme si toho až další den ráno, kdy nám pravidelné statistiky ukázaly, že se zásoba virtuálních peněz přes noc zpětinásobila. Překvapilo nás, že nikdo nenahlásil žádnou chybu. Po chvilce hledání jsme zjistili, že pár lidí má enormní množství peněz. Poslali jsme mail dvěma nejbohatším, aby nám vysvětlili, jak k takovému jmění přišli. Odpověděli nám, že si ho vydělali poctivě a nic víc nám říkat nebudou. Po dlouhém doprošování nám to nakonec prozradili a my jsme nastavení cen opravili,“ vzpomínají Farmer a Morningstar.

habitat zdroj: tisková zpráva

Chceme jasná pravidla!

Exploity se běžně vyskytují jak v hrách pro jednoho hráče, tak i pro více hráčů. Zatímco v singleplayerové kampani vám exploitování bude zazlívat leda vaše svědomí, v multiplayeru vaše činy budou soudit vaši kolegové i vývojáři. Potírání exploitování často vyžadují sami hráči, jak ukazuje například dupingový problém Diablo II.

Duping je specifický typ exploitu, který spočívá v duplikaci předmětů nebo herní měny. Jak první, tak druhý díl akčního RPG od Blizzardu byl náchylný k tomuto exploitu. Vývojáři si těchto chyb byli vědomi, opravovali je, samotný duping ale zpočátku nijak netrestali, pouze ze hry mazali duplikované předměty. S tímto vybavením se však obchodovalo, a v důsledku tak přístup Blizzardu trestal napálené oběti překupníků.

„Místo toho, aby měl Blizzard jasná a vymahatelná pravidla pro podvádění a hackování, tak pouze vydává bezzubá varování a opravuje stále nové a nové chyby a cheaty. Protože neexistuje žádný trest, podvodníkům nic nebrání v tom, aby hledali stále nové exploity,“ stěžovali si někteří hráči na fanouškovské stránce Diabloii.net. Blizzard nakonec přistoupil k tvrdšímu potírání dupingu a podvádění obecně; v roce 2002 udělil zákaz 8500 hráčům, o rok později uzamknul 131 000 účtů a tisíce CD klíčů.

ebonfarmmobs zdroj: tisková zpráva

Exploit jako krádež

Dead Space 3 si kvůli mikrotransakcím vysloužil kritiku hráčů. Ve hře se však v některých lokacích pořád dokola objevovaly suroviny, které byly právě předmětem systému plateb. Stačilo pouze předmět sebrat, opustit místnost, nechat za sebou zavřít dveře, trochu poodejít, vrátit se a v místnosti se objevil nový předmět. Herní média se tohoto nerealistického jevu chopila a začala spřádat teorie o tom, že jde o exploit, který podlamuje mikrotransakce určené na nákup právě těchto surovin.

Server BBC News požádal o názor právničku specializující se na duševní vlastnictví Saru Ludlam, která celou situaci přirovnala ke krádeži: „Pokud si v pekařství koupíte housku a prodavač vám vrátí víc, než kolik byste měli správně dostat, a vy s těmi penězi odejdete, je to krádež. Podobně když vstupujete do hry s vědomím, že za zbraně máte platit a využijete glitch, díky kterému je získáte bez placení, tak je to také krádež. Ale je to diskutabilní, protože se jedná o novou oblast práva.“

KAM PATŘÍ GLITCH?

Glitch je nečekaná změna v chování hry, něco, co vývojář ani hráč nepředpokládali. Pojmenování glitch se automaticky nevztahuje k podvádění. Mnoho glitchů může být pouze kosmetickou svérázností, která nemá žádný zásadní vliv na hraní. Některé glitche lze však využít nebo zneužít, v tom případě se hovoří zároveň o exploitu. Například znovuobjevující se předměty v Dead Space 3 byly hráči a médii označovány jako glitch i exploit zároveň. Nakonec se však ukázalo, že šlo o součást hry, která se sérií nese již od prvního dílu.

Všechny dohady ukončilo oficiální vyjádření EA, které vyvrátilo, že by se jednalo o glitch, potažmo exploit. Znovuobjevující se předměty a jejich sbírání označilo za legitimní způsob hraní, tedy za farming: „Úmyslně jsme designovali Dead Space 3 tak, aby v něm bylo možné získávat suroviny. Mikrotransakce jsou určené pro ty hráče, kteří je chtějí dostat okamžitě.“

Jak ukazuje případ Dead Space 3, někdy ani pozitivní sdělení nevyvolá kýženou reakci. Vyjasnění znovuobjevujících se předmětů někteří hráči a média interpretovali jako PR trik a trvali na tom, že jde o exploit. Negativní pověst EA způsobila, že i podkopání vlastního systému mikrotransakcí někdo vnímá jako další část ďábelského plánu a popření vlastní chyby ve stylu „tohle není glitch, ale úmyslná součást programu“.

Dead Space 3_bench zdroj: tisková zpráva

Nezáživná, ale efektivní dřina

Část hráčů a herního průmyslu lpí na tom, aby hry byly pořádně dlouhé a nabízely výhodný poměr cena/výkon. MMORPG kvůli tomu vnesly do hráčského slovníku termín grind – repetitivní herní úkony nejsou ale výsadou pouze online her, najdeme je i v žánrech pro jednoho hráče. Grind má z hlediska herního designu dvě základní funkce: umožňuje i méně zručným hráčům dosáhnout nejvyšších úrovní a zároveň prodlužuje hrací dobu.

Hry ale v důsledku bývají natahované právě repetitivními pasážemi, které spíš frustrují, než že by přinášely pocit dobře investovaných peněz. Ačkoliv je grind vnímán především negativně, některé hry s ním umějí zacházet lépe a dokážou i ze stereotypních soubojů udělat zábavu. Například Might and Magic VI, VII a VIII z konce 90. let zpříjemňovaly grind přímočarým soubojovým systémem, který umožňoval jak tahový, tak realtimový přístup.

Farming se v jádru podobá grindu, hráči se mu ale věnují dobrovolně, aby získali předměty, suroviny nebo zkušenosti. Přestože farming je asi nejpozitivnějším termínem v našem článku, hráči-elitáři jím opovrhují. Není to totiž ten opravdový způsob hraní, ale dřina, která sama o sobě není zábavná. Je to nástroj, který ale umožňuje hráčům postoupit dál ve hře, získat lepší vybavení...

Samotnou kapitolou je gold farming – získávání herního kapitálu a jeho následný prodej za reálné peníze. Tímto způsobem vzniká kolem her celá šedá ekonomika, proti které se vývojáři snaží bojovat například tím, že zavádějí své vlastní obchody s virtuálními předměty. Proti gold farmingu se dá bránit i právní cestou. V roce 2007 Blizzard žaloval společnost In Game Dollar, která pod názvem Peons4Hire nabízela předměty a levelování ve World of Warcraft, celý svůj byznys navíc nestydatě propagovala tím, že spamovala herní chat. Soud ve výsledku zakázal firmě In Game Dollar dále podnikat ve hře a nabízet jakékoli služby.

WoW-gold zdroj: tisková zpráva

Kdo má poslední slovo?

Hranice mezi exploitem a farmingem je tenká. Názory jednotlivých skupin – hráčů, vývojářů a novinářů – se často různí. Nikdo ale nemá výsadní právo definovat, zda je daná herní situace to či ono. Sice by se zdálo, že vývojáři budou mít poslední slovo, ale ostatní často jejich názory nerespektují. Firmy navíc nechtějí riskovat a naštvat si své fanoušky. To je patrné i z oficiálních prohlášení k „Loot Cave“, která velmi opatrně volila slova, vyhýbala se označení exploit a přikláněla se na stranu farmingu, přestože se Bungie prostřednictvím patche snažilo tomuto chování hráčů zabránit. Jde do velké míry o vyjednávání, při kterém musí vývojáři často ustoupit a vyjít vstříc komunitě.

Nejnovější články