Florence: Složitý zrod jednoduché hry
zdroj: tisková zpráva

Florence: Složitý zrod jednoduché hry

21. 3. 2019 17:15 | Téma | autor: Martin Bach |

Mobilní příběhová hra Florence je jedním nejpříjemnějších překvapení minulého roku. Ve světě i u nás nasbírala vysoká hodnocení a dokazuje, že i v době, kdy mobilnímu světu vládnou „hyper-casual“ hry, může placená příběhová hra najít své místo na slunci. Zatímco ale hráči zhltnou Florence během necelé tři čtvrtě hodiny, její vývoj byl o poznání složitější.

V celé jeho délce a komplikovanosti jej absolvoval australský vývojář Ken Wong a jeho čerstvě založené studio Mountains. A právě Ken nyní s odstupem promluvil o svých zkušenostech v rámci jedné z nejzajímavějších přednášek letošní Game Developers Conference.

Předem je nutné vysvětlit, že Wong není v mobilním vývoji žádným nováčkem. Začínal už v roce 2007 a má za sebou několik úspěšných zářezů v čele s geniálním Monument Valley, na kterém pracoval jako art director.

„Teprve po dokončení Monument Valley jsem získal po letech dostatek sebevědomí na to, abych si založil vlastní studio,“ komentuje Ken své rozhodnutí z roku 2016, kdy se rozhodl vrátit se z Londýna zpět do své rodné Austrálie a postavit se na vlastní vývojářské nohy.

Výhoda do začátku

Příběh Florence není historkou o odvážném tvůrci, který trpěl bídou a nouzí a přesto neúnavně bojoval za svou vizi, kterou měl od samotného začátku před očima. Spíše naopak – Ken měl díky své bohaté vývojářské minulosti velkou výhodu a hned po založení studia se mu povedlo podepsat smlouvu s tehdy začínajícím publisherem Annapurna Internactive. Vydavatel, který vznikl jako dceřiná firma mladé, ale bohaté filmové společnosti Annapurna Pictures, zajistil malému týmu Mountains kompletní financování a zázemí, takže Ken Wong a jeho lidé se mohli plně soustředit na vývoj.

Florence v té době neexistovala ani na papíře, ani v hlavách samotných vývojářů – Ken měl jen obecnou představu o tom, že chce navázat na styl vývoje Monument Valley, tzn. dlouho a hodně iterovat, dělat časté playtesty a především cílit na vývoj krátké, ale maximálně kvalitní hry.

„Lidé jsou dneska hodně zaměstnaní a nechtějí zábavu ve hře hledat příliš dlouho. Jinými slovy, chtějí maximální kvalitu v krátkém čase,“ rozvíjí svou prvotní myšlenku Wong.

02_o zdroj: tisková zpráva

Tvůrci věděli, že vývoj, při němž jim chyběla jakákoliv konkrétní představa o výsledné hře, bude vyžadovat adekvátní přístup ve chvíli, kdy se jim přestane na delší dobu dařit postupovat vpřed. Partnerství s Annapurnou pokrylo finanční stránku věci, přesto Ken přiznává, že byl od začátku připravený na velké změny a na to, že některé své milované nápady bude muset nemilosrdně „zabít“, pokud nebudou fungovat.

Původně chtěli Mountains vydat svou první hru nejpozději rok po založení firmy, nakonec ale Florence spatřila světlo světa až po dlouhých 22 měsících. Jen prvního půl roku (!) vývojáři vymýšleli koncept, dalších 9 měsíců zabral základní vývoj a nakonec přišlo 7 měsíců ladění a testování. Na krátkou mobilní hru je to překvapivě hodně času a za jiných okolností (bez finančního zabezpečení, důvěry vydavatele a s méně zkušenými autory) by asi Florence skončila jako velký propadák.

Tabula rasa

Původní koncept, pokud se to tak dá vůbec nazvat, byl jednoduchý – chceme udělat hru, ve které bude hráč pomocí dotykového ovládání manipulovat s 3D objekty. Prototypy, které na základě tohoto záměru vznikly, nebyly podle Wonga špatné, ale nemohly obstát jako samostatné hry. Jako příklad uvádí jednoduché 3D hádanky, jednu ve stylu Lemmings, druhou v podobě lidské hlavy, kterou skládáte v minihře připomínající kombinaci klasických skládanek a Rubikovy kostky.

Autoři se proto rozhodli přidat do hry příběh o vztahu dvou lidí a rozdělit jej na několik kapitol, přičemž každá z nich měla používat různé typy hádanek. Později přišla ještě další změna.

„Při testování jsme viděli, že 3D prostor nám nic nepřináší. Vývoj je složitější a ve hře samotné to nemělo žádná pozitiva. Proto jsme se rozhodli přejít k 2D puzzlům,“ vypráví Ken a názorně tak ukazuje, že po pár měsících vývoje nemusí zbýt z prvotního záměru vůbec nic.

05_o zdroj: tisková zpráva

Krátce po přechodu z 3D na 2D prostředí ale přišla skutečná tvůrčí krize. „Jestli jsem někdy nevěřil, že hru dokončíme, tak to bylo právě tehdy,“ popisuje Wong začátek roku 2017. „Dělali jsme, co jsme mohli, ale tři ze čtyř nápadů vůbec nefungovaly. Nebyli jsme schopni navrhnout jedinou kompletní kapitolu příběhu.“

Příčina byla jasná – snaha o rozdělení herních mechanik podle jednotlivých kapitol byla příliš svazující. Došlo tedy k další změně a vývojáři už nedělali pouze puzzly – využívali jakoukoliv mechaniku, která jim v danou chvíli připadala vhodná pro vyjádření příběhu, a kombinovali více mechanik do jednotlivých kapitol. A to už byla finální podoba Florence – příběh o vztahu, který je vyprávěný pomocí interakce s dotykovým displejem.

Hluboký lidský příběh

V polovině roku 2017 bylo možné Florence dohrát od začátku do konce ve velmi hrubé verzi. Autoři tak mohli naplno rozjet dokončovací práce na grafice, ale i na samotném příběhu a charakterech. I ty se totiž v první polovině vývoje vznášely ve vzduchu.

„Původně jsem chtěl postavy udělat co nejvíce univerzální, generické, aby bylo snazší se s nimi sžít,“ vysvětluje Ken. V souvislosti s rozvíjením příběhu ale nakonec tento svůj záměr upozadil a stvořil velmi specifické hrdiny. Inspiraci našel hlavně u svých přátel a rodiny, jejichž životní osudy a postoje do hry zapracoval.

07_o zdroj: tisková zpráva

Především američtí novináři chválili u Florence velkou pestrost postav, co se týče rasové a další diverzity. Podle Kena ale nešlo o žádný kalkul, přestože herní diverzitu podporuje – ostatně, dnes na konferenci typu GDC ani nemůžete říct nic jiného.

„Postavy jsou pestré, protože nám to připadá přirozené – v Austrálii spolu běžně chodí lidé různé barvy pleti a pocházející z různých kultur. Koneckonců i já jsem toho jasným důkazem,“ směje se Ken a přidává k dobru historku, které asi většina vývojářů nebude snadno věřit.

V jedné fázi vývoje totiž autoři zvažovali, že by bylo možné na začátku hry zvolit pohlaví hlavní postavy a jejího partnera. Taková změna by ale vyžadovala značné navýšení rozpočtu a prodloužení vývoje.

„Annapurna se nás někdy v té době sama zeptala, zda nechceme rozpočet navýšit, že oni by to klidně udělali a že to není problém,“ vypráví užaslému publiku, které je zvyklé přesně na opačný přístup publisherů, Ken Wong. Tým se nakonec rozhodl, že nabídku nevyužije, hlavně kvůli soudržnosti a osobnímu ladění příběhu.

12_o zdroj: tisková zpráva

Stejně složitě jako jiné složky hry se rodil i samotný příběh a umělecké ztvárnění Florence. Ken se netají tím, že nemá rád příběhové hry. Příběhy ve filmech nebo knihách ho baví, ale způsob vyprávění, který používají jiné hry, není jeho šálkem kávy. Nakonec si ale uvědomil, že právě proto, že není fanouškem tohoto typu her, se na celou věc zvládne podívat z většího nadhledu a vymyslet něco originálního.

Největší problém měli autoři s koncem. Vzhledem k tomu, že je Florence ještě poměrně čerstvá hra, nebudu vám na tomto místě převypravovat Kenovy úvahy a zbytečně spoilerovat. Stačí jen to, že pro Kena byla Florence velmi osobní záležitostí.

„Byl jsem po velmi těžkém rozchodu a tak trochu jsem si jej do hry promítl,“ říká Ken. Nakonec mu ale hlavní hrdinka připadala skoro jako živá bytost a vytvořil si k ní vztah: „Uvědomil jsem si, že do jejího příběhu nechci promítat své osobní touhy, ale najít konec, který bude prostě nejlepší pro samotnou Florence.“

Luxusní zázemí, skvělá hra

Florence by bylo možné nazvat „prominentní“ mobilní hrou. Málokteří vývojáři si mohou dovolit takový luxus jako Ken Wong a jeho lidé. Přesto je jejich úsilí při tvorbě metaforické premium mobilní hry obdivuhodné.

Mountains měli štěstí – Florence si na sebe vydělala a přinesla zisk, byť ne takový, aby tým mohl zafinancovat svůj další projekt bez pomoci investora zvenku. Přesto je Ken Wong nadmíru spokojený: „Vypadá to, že jsme inspirovali řadu vývojářů, kteří využili metafory a styl vyprávění z Florence ve svých hrách. A to je pro mě největší odměna.“

Nejnovější články