GDC 2014: Otrokářství není legrace, ale zábava má v Assassin's Creed přednost
zdroj: tisková zpráva

GDC 2014: Otrokářství není legrace, ale zábava má v Assassin's Creed přednost

18. 3. 2014 12:11 | Téma | autor: Petr Poláček |

Jill Murrayová a Hugo Giard jsou veselá dvojka. Ona málem zboří hradbu mikrofonů, bez kterých by nebyla slyšet. On se nešikovnosti své kolegyně směje. Jinak tu před námi stojí kvůli méně veselému, ale o to zajímavějšímu tématu. Jejich přednáška na letošním GDC se týká jejich přístupu k zobrazení otrokářství v DLC Freedom Cry pro Assassin’s Creed IV: Black Flag.

Hned na začátek tedy svou přirozeností zahnali během přednášky na GDC 2014 jakoukoliv škrobenost a pokusili se plnému sálu vysvětlit, jak zpracovat téma, které i dnes budí ve hrách pozornost, aniž by tím zapudili hratelnost nebo zábavu a mohli tak navázat na kvality původní hry. Než se ale odvážíte článek rozkliknout, musím vás varovat před spoilery. Jsou vpravdě masivní. Pokud jste Freedom Cry nehráli a plánujete to, možná si se čtením tohoto článku chvíli počkejte.

Máme historika?! A dál...

Velmi často si z vývojářů nákladných her střílíme, když se pokouší rozebírat vážná témata a motivy, navíc ještě historická jako v tomto případě. Chtěli by se tomu věnovat pořádně, ale nemohou, protože v prvé řadě musí myslet na zábavu pro masy. Maji ale na výběr? Vývojáři z Ubisoftu na výběr nemají, respektive neměli. Když se Jill Murray zhruba třikrát pozastavuje nad tím, že jí v Ubisoftu povolili najmout historika, aby získal informace o otrokářství na Haiti, mumlám si pod vousy, že historik nebo výzkumník je v podobných případech přeci automatický základ a nezávisláci z Warhorse je mají i bez zázemí Ubisoftu. Vzápětí mi ale dojde, že prosadit něco podobně nestandardního je uvnitř velkého korporátu mnohem obtížnější, než když to chce vývojář, který jede takřka na vlastní triko.

Historická přenost DLC Freedom Cry pro AC IV: Black Flag však není ani zdaleka to hlavní, co výše uvedená dvojice přišla propagovat. Hlavní poselství se totiž týká toho, jak obtížné je pracovat s ožehavou tematikou uvnitř velké firmy - zejména když navazují na milionovou značku. Zatímco základní hra (Assassin’s Creed IV) je v zásadě bezstarostnou ódou na pirátství, která se vymezuje proti moralizujícímu tónu nepovedené trojky a o téma otrokářství se jen otře, Freedom Cry jakoukoli bezstarostnost hází za hlavu a snaží se hráči ukazovat nepěkné věci světové historie.

Najednou se tak mění vyznění celé hry, respektive DLC, což umožňuje právě původem otrok Adéwalé v hlavní roli. Tvůrci se rozhodli vyslyšet otázky hráčů ohledně jeho dalšího osudu po skončení AC IV a zároveň jej využít k představení nových herních mechanik a mnohem silnější hlavní myšlenky, než jaká byla v základní hře. Kde vlastně žádná podobného typu nebyla. Než se ale vývojáři dostali k meritu věci, vrtalo mi neustále hlavou, jestli ona nová nosná myšlenka opravdu umožnila, aby Freedom Cry bylo „jenom“ kvalitní DLC, nebo jestli jsme něco při hraní přehlédli a šlo o naprosto výjimečné DLC...

zdroj: Archiv

Jedno téma vládne všem

Jill se dušuje, že díky zvolenému tématu boje proti otroctví a útlaku se vývojářský tým Freedom Cry semknul a designéři na to konto přišili s mechanikami, které by jinak nevznikly. Následně sledujeme video, na jehož záběrech Adéwalé likviduje stráže na plantážích, zatímco další stráže se kvůli tomu pustí do porcování otroků. Jasně slyším, jak Jill říká, že jde o důsledek tohoto konkrétního stylu hraní. Kdyby hráč postupoval plíživě, nechal stráže být a nesekal je na jemnou haši, k masakru otroků by nedošlo.

Ideologicky to samozřejmě sedí, ale proč jen jsem si toho při hraní vůbec nevšiml? A proč to se mnou nic nedělá, jakkoli je základní téma velmi drásavé? Možná jsem jenom ignorant, co od hry neočekává žádnou větší reflexi. Možná se ale vývojářům z Ubisoftu podařilo kontroverzní téma zpracovat způsobem, který připomíná klasickou, konvenční hru a nijak kontroverzní vlastně není. A nemůžu si pomoci, druhá varianta dává větší smysl.

A vás něco škrábe na svědomí?

Samozřejmě je rozdíl, když za zbrklost nebo nedisciplinovanost platím v roli Kenwaye v základní hře sám, kdy se stráže sesypou pouze na Kenwaye, případně odstřelí zajaté piráty. Na druhou stranu, při hraní Freedom Cry se na mě sesypaly stráže také a nebýt výslovného upozornění během přednášky na GDC, že mám sledovat masakry civilistů, vůbec bych na to nebral zřetel. Na pozadí by se jen dělo něco málo navíc. Jinak řečeno, Freedom Cry se hraje stejně jako původní AC IV s malými obměnami, které připadají na pár nových zbraní. I když má hráč samozřejmě zcela jinou motivaci, než při hraní základní hry.

Jako příklad mírného posunu v mezích zákona designu to snad stačí, ale jako ukázková práce s náročnou tématikou rozhodně ne. Kam se poděla drásavost otrokářského motivu? Kam se poděly výsledky rozhovorů s obyvateli středo a jihoamerických zemí, které otrokářství trápí dodnes? Kam se poděla snaha motivovat hráče k zamyšlení? Odpovědi nabízí sami tvůrci, když říkají, že nejpodstatnější jsou pro ně silné a drásavého emoce. Nadřadili je nad emoce pozitivní (když se hráči daří, baví se bezstarostně hrou nebo příběhem) a přizpůsobili jim herní i příběhovou stránku Freedom Cry.

A teď přichází spoilery. Byli jste varováni.

V pojetí Jill a Huga to znamená, že Freedom Cry nechali skončit krachem snažení Adéwalého i bandy bývalých otroků. Zakončili příběh DLC hollywoodským dramatem, protože si představují, že „se hráč těsně před koncem nebo po něm půjde projít a bude o tom přemýšlet“. Jak mám ale přemýšlet o morálním poselství hry o otroctví, když mi ta samá hra umožní skrze klasické herní mechaniky vykostit desítky a stovky nepřátel, jejichž osudy a morální postoj k otroctví vlastně vůbec neznám? Musel bych se k tomu nutit, respektive si pomoci samostudiem, které by s obsahem hry nemělo nic společného.

Volání po svobodě je fajn, ale...

Přehnaně kritický postoj nemám k samotnému DLC Freedom Cry, které kvalitou neklesá pod hladinu základní hry, naopak. Týká se motivace tvůrců, kteří se podle mě až zpětně rozhodli, že do vytvořeného díla vloží hlubší myšlenky, než které se jim hlavou honily během samotného vývoje. Nejde o nic negativního či a priori špatného, ale herní vývojáři snad nemají důvod lhát si do kapsy. Rozhodně ne vývojáři, co pracují na titulech, jejichž primárním účelem je přinést zábavu masám a sami přiznávají, že herní médium má své hranice. V případě Freedom Cry se mantinely projevují přiznanou nutností osekat zpracování tématiky (otrokářství) na nutný základ, aby něco takového byli vůbec schopní zpracovat do rozsahově relativně malého kousku na pár hodin hraní a za pár peněz. Takto zpracované téma se pak dobře vyjímá v propagačních materiálech a v zásadě ho lze odhalit i při hraní, ale žádné morální stopy na hráči nezanechává – záměrně.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Během výčtu základních pravidel při práci s tématem, které je stále aktuální, ostatně Jill Murrayová a Hugo Giard připomínají, že na základě průzkumu mezi konzumenty zvolili zlatou střední cestu, kdy nikoho nenaštvete. Kdy hra nevyznívá příliš moralisticky, kdy nejsou vyobrazené momenty ve hře příliš drsné a tak dále. Pak je sice krásné, že vojáci dohlížející na otroky jsou černé pleti a ne běloši, jak by velela archetypální tradice. Jenže co z toho, když ti samí vojáci jsou jenom maso na zapíchnutí nebo osekání a nelze s nimi zapříst rozhovor o jejich vlastním přístupu k otrokářství.

Zábava > poselství

Jestli si tedy z přenášky nazvané „Beyond Fun“ nakonec něco odnáším, pak je to přesně opačný dojem – na první místě je zábava, které se zpracování jistě zajímavého tématu otrokářství nutně podřizuje. Kdyby tomu tak nebylo, nemohlo by DLC Freedom Cry nikdy navazovat na AC IV a vlastně by se nesmělo jednat o Assassin’s Creed hru nebo její část.

Kdyby se tvůrci Freedom Cry chtěli opravdu pohybovat na takové hraně, na jaké by rádi byli, vyšel by z nich interaktivní dokument po vzoru Gone Home. Nestalo se však, nikdo jim to nezazlívá, svět se točí dál. Není vůbec ostuda udělat herní blockbuster, jehož největší revoltou je, že neskončí happy endem. Je ale poněkud zbytečné prohlašovat obrácené zpracování herního klišé za snahu zprostředkovat mainstreamovému hráči něco „kontroverzního“. Od toho tu je nezávislá scéna, ne stohlavé týmy v rámci studií Ubisoftu.

Další články a fotky z Game Developers Conference 2014 najdete v našem speciálu!

Nejnovější články