GDC 2014: Proč je Gone Home hra stejně jako Deus Ex či BioShock
zdroj: tisková zpráva

GDC 2014: Proč je Gone Home hra stejně jako Deus Ex či BioShock

21. 3. 2014 12:10 | Téma | autor: Petr Poláček |

„Nejsou tam souboje, žádný rozvětvený příběh, žádná výhra nebo prohra, je to krátká hra, ne hra na třicet hodin ... to ji odlišuje od moderních mainstreamových her, nebo spíš toho, co od nich mainstreamoví hráči očekávají. Přesto si myslím, že Gone Home má hodně společného s hrami napříč historií a herními zážitky, které jsme měli v mnoha různých hrách,“ začal svou obhajobu Gone Home jako hry její scenárista Steve Gaynor během přednášky na letošním GDC.

Sluší se zmínit, že Gaynor na začátku přednášky pustil známou parodii na fiktivní Gone Home DLC od Dorkly. Video si střílí z panické reakce hráčů, novinářů a vývojářů, kteří hlasitě a často i s drsným slovem na rtech brojili proti tomu, aby se o Gone Home hovořilo jako o hře, když je navíc tak "hispterská". Od narážky na kritiku, která postrádala jakékoli konkrétní argumenty, ale stejně musela být pro tvůrce Gone Home obtížně skousnutelná, se však Gaynor postupně posunul ke konkrétnímu vysvětlování, proč není důvod z Gone Home dělat něco jiného než hru. Mimo jiné v průběhu přednášky nabídl zajímavý pohled na řešení designérských problémů.

„Kdyby to nebyla hra, nebyla by ničím,“ suše poznamenal Gaynor fakt, že Gone Home by nemohla fungovat jako kniha nebo film, protože se svými kolegy z FullBright Company chtěli a dělali hru, ne nic jiného. Vzápětí pak zmiňuje hry od Looking Glass jako tvůrčí inspiraci, kterou lze v Gone Home vysledovat kupříkladu na možnosti manipulace s objekty ve hře a následcích, které jednotlivé interakce mají. Jenže zatímco třeba v Deus Ex je sestava pravidel a interakcí velmi široká a přímo podporuje množství alternativních řešení, možnosti Gone Home jsou více semknuté kvůli potřebám příběhu. Základ Deus Ex a Gone Home je ovšem stejný, rozdíl je pouze v míře interakcí.

Gaynor vzpomíná na možnost naskládat v Deus Ex na sebe dva gauče a vylézt po nich k jinak nedosažitelné větrací šachtě. V Gone Home něco podobného samozřejmě možné není, protože by mladá hrdinka Katie neměla nejenom sílu gauč uzvednout, ale hlavně nemá důvod to dělat, když se právě vrátila z cest do domu svých rodičů. Zatímco geneticky vylepšený hrdina Deus Ex minimálně sílu na uzvednutí gauče mít mohl, stejně jako měl motivaci hledat alternativní způsoby řešení situací.

Gaynor vzopmněl i na svou předešlou práci. Byl hlavní designérem DLC Minerva’s Den pro BioShock 2 a designérem BioShock 2 a BioShok Infinite. Kena Levina uznává pro to, že si na začátku stanoví jasný cíl (téma hry), který nemění, ale vymýšlí pravidla hry tak, aby dávala smysl, byla zábavná, ale neměnila původní záměr. Přes to nejede vlak, což později pomohlo vyřešit mnohé problémy i při vývoji Gone Home.

Po bytě jsou kupříkladu rozmístěny videokazety s nahranou sérií Akta X. Jelikož Gone Home sází na maximální míru interakce, musela by hra za normálních okolností umožnit hráči, aby si videokazety pustil. Tvůrci samozřejmě nemají potřebná práva, která by umožnila pouštět záběry z Akta X. Vyřešili to ale šalamounsky, když z domu odstranili videopřehrávač, který podle vzkazu na papírku zjevně zašantročila mladší sestra Sam, jejíž dospívání hrdinka Katie v Gone Home postupně odhaluje. Z původního designérského problému se vyklubalo elegantní řešení, které navíc dokresluje příběhovou linii a prospívá vyprávění příběhu. To vše bez ohnutí nebo zatracení původní myšlenky.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Od příkladu vývojářské vynalézavosti se vraťme zpět k dokazování, proč je podle Gaynora Gone Home hra. Klasická hra, řekněme střílečka, staví dle Gaynora zážitek na dynamice v interakci s nepřítelem a prostředím. Pokud se hráč nechce chovat dynamicky, zemře. Pak jsou ale hry, a Gone Home je jednou z nich, které vás nenutí k dynamickému chování a naopak vás zvou, abyste objevovali pravidla a jejich limity. Případně může hra obsahovat jak pasáže vyžadující od hráče dynamickou reakci na aktivní mechaniky (souboje), tak momenty, kdy hráč může objevovat hranice designu a pravidel systému.

Jako příklad hry, kde musí člověk reagovat nebo zemře jmenoval Gaynor právě BioShock. Za vzor hry, kde lze objevovat a zároveň je nutné se aktivně bránit, uvedl Skyrim. Gaynor předvedl screenshot ze Skyrimu, na kterém byla místnost až po okraj naplněna cihlami sýra, který hráč může normálně sbírat a dávat do inventáře. „Hra vám neříká, abyste to dělali, tedy vyplňovali sýry celý dům. Ale pravidla hry to umožňují,“ připomíná Gaynor, že i v tradičních hrách můžete zkoumat možnosti vlastním způsobem, aniž by se někdo čílil, že něco takového je rouhání a přepisování pomyslného herního desatera.

Gone Home přitom hráče staví do velmi podobné situace, jen jej nenutí dynamicky se bránit výzvám. Nabízí mu prostředí opuštěného domu se spoustou vzkazů a předmětů, které lze číst nebo s nimi manipulovat a tím postupně odhalovat životní příběh mladé Sam a rodiny. Na nikoho se přitom nestřílí, před ničím se neutíká, ale pořád je to hra jako každá jiná. Má svá pravidla a umožňuje každému hráči vlastní interpretaci zažitých událostí, což jsou podle Gaynora dva z mnoha základních aspektů něčeho, co bývá označováno za hru nebo spíše video hru. Dalším z mnoha příznaků je dialog mezi dvěma hráči či dvěma entitami.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

V Gone Home hrajete samozřejmě jen za jednu postavu, za Katie. Druhou jsou v tomto případě tvůrci, kteří s hráčem přichází do styku skrze herní pravidla, která navrhli. „Podle mého je pro hry důležité, aby je hráli dva hráči,“ tvrdí Gaynor a dodává, že parťákem samotnému hráči „Může být třeba vyjádření pravidel stanovených designérem. Chtěli jsme ve hře mít něco podobného. Chtěli jsme vyvolat pocit, že vás někdo jiný vnímá a ví, že jste tady. Dosáhli jsme toho přemýšlením o tom, co by hráči mohli chtít dělat, co jim naznačí, že o nich víme a nejsou ve hře úplně sami,“ vysvětluje Gaynor a vzápětí přidává několik příkladů, z nichž ten nejzajímavější se týká zhasínání světel v domě!

Gone Home se odehrává v rodinném domě, na začátku potemnělém, protože jsou všechna světla vypnutá. Logicky, když jsou všichni pryč. Vypínače jsou ale funkční, řada hráčů proto rozsvěcela světla, aby si tím označili, kde už byli, a kde ne. Světla ale zároveň nechávali rozsvícená kvůli snadnější orientaci. Tvůrci toho využili nápaditým, ale v rámci herní fikce užitečným způsobem, který měl hráči připomenout, že nejsou v domě sami.

„V rámci herní fikce se nacházíte v rodinném domě, kde jedna z náctiletých dcer nechávala pořád světla rozsvícena. Napadlo nás tedy, že zhruba v polovině hry podstrčíme hráči listek se vzkazem 'Sam, nenechávej všechna světla v domě pořád rozsvícená. Jsi stejně nepořádná jako tvá sestra',“ doznává se spikleneckým výrazem Gaynor, že si s kolegy zahráli na virtuální rodiče. Tvůrci moc dobře věděli, že drtivá většina hráčů bude všude nechávat rozsvíceno a podobný vzkaz jim naznačí, že si hra klidně může hrát s nimi, nejenom hráči s ní.

Podobná manipulace s hráčem jen poodkrývá, že základem Gone Home je příběh, jehož vyprávění mají tvůrci pevně v rukách, přestože po většinu času nechávají hráče, aby běžnou interakcí sám poodkrýval všechny jeho nuance. V tom se Gone Home liší kupříkladu od série The Walking Dead, kde tvůrci z Telltale hráčům přímo ukazují, jaký měla jejich rozhodnutí dopad. Na to konto lze tedy říci, že Gone Home má jasný cíl, pokud by navzdory předchozím vysvětlením někdo požadoval, aby tvůrci detailněji prokazovali, že Gone Home je hra, pracuje s legitimními herními mechanikami a nejde jen o dopředu připravené neinteraktivní divadlo.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Argumentovat, proč je Gone Home hra by se dalo znovu a znovu donekonečna, ale v tuto chvíli už to snad není nutné. Gone Home by mohla být špatná a nudná hra, třeba kdyby ji tvůrci schválně nezasadili do 90. let 20. století, kdy ještě nebyly rozšířené mobilní telefony a Sam tedy mohla nechávat po době vzkazy psané na papírcích. Kdyby se hra odehrávala dnes, mohl by hráč v roli Katie číst vzkazy od Sam na mobilu, nemusela by prolézat celý dům a hra by tedy neměla smysl, byla by špatná. Pořád by to ale byla hra, stejně jako je hrou nový Thief, FIFA, zmíněný Skyrim nebo všemožné free to play tituly.

Je samozřejmě otázkou vkusu a osobních preferencí, jestli je pro vás Gone Home stejně zajímavý titul, jako třeba pro Lukáše (viz jeho devítková recenze), nebo zda hru zepsujete na tři doby a pošlete do herního pekla jako svého času Dan Vávra v komentáři v Levelu. Pořád je to ale hra.

Další články a fotky z Game Developers Conference 2014 najdete v našem speciálu!

Nejnovější články