GDC 2015: Neustále na pokraji bankrotu - příběh dramatického vývoje Divinity: Original Sin
zdroj: tisková zpráva

GDC 2015: Neustále na pokraji bankrotu - příběh dramatického vývoje Divinity: Original Sin

4. 3. 2015 20:10 | Téma | autor: Petr Poláček |

Zadlužil se, kde jen mohl. Posbíral peníze dopředu, kde jen mohl. Neplatil včas, kde jen mohl. Natahoval vývoj, jak jen mohl. A s jediným cílem: konečně po 10 letech realizovat svou vizi kooperativního RPG, které si nebere servítky, nic kvůli hře více hráčů nezjednodušuje a nabízí řadě z nich zážitek, na jaký dlouho nezapomenou (a nám nezapomenou, že jsme jej nezvolili RPG hrou roku 2014 :). Šéf Larian Studios Swen Vincke je extrémista v každém ohledu, a i když sám přiznává, že do svého gamblu zatáhl vědomě spoustu lidí, nakonec se risk vyplatil: kooperativní RPG Divinity: Original Sin milují hráči, recenzenti a youtubeři, ale hlavě se dobře prodává, zajišťuje studio do budoucna a úspěšně tím napravuje pověst Larianů, pošramocenou vydáním Divinity II.

Všechno špatně 

Swen Vincke začal přednášku o vývoji Divinity: Original Sin kulometnou palbou pochmurných faktů. Divinity II vyšla dříve než měla, byla plná chyb, nevybalancovaná a obecně nedodělaná. A tvůrci to také schytali ve všech ohledech. Jde o jejich nejhůře hodnocenou hru. Hlavně však na Divinity II prodělali kalhoty, protože se neuváženě zhostili role spoluvydavatele.

Jinak řečeno, nedělali hru jen za peníze vydavatele, jako do té doby, ale investovali do vývoje své vlastní peníze, půl na půl, o které kvůli neúspěchu hry a finančním potížím vydavatele (DTP Entertainment) přišli. Studio Larian bylo zralé na odpis, ale Swen Vincke a jeho kolegové se nechtěli smířit, že po 22 letech zavřou krám. Vincke sepsal dokument, ve kterém popsal, co je třeba udělat, aby se situace v dobré obrátila.

V prvé řadě si tvůrci uvědomili, že za svůj osud chtějí a musí být odpovědní sami. Už žádný vydavatel, který by diktoval, kdy hra vyjde bez ohledu na stav vývoje. Už žádné kompromisy v designu her, protože producentovi od vydavatele přišly plány tvůrců neprodejné. Už žádné cizí technologie. Ale hlavně, už žádné kompromisy v kvalitě her.

Divinity II: Ego Draconis zdroj: tisková zpráva

Krok k nápravě 

Po několika měsících práce Lariani vydali, tentokrát už na vlastní pěst, kompilaci The Dragon Knight Saga, která nabízela původní Divinity II v (relativně) odladěné podobě, ale navíc nabídla datadisk Flames of Vengeance, který dokončil původně dosti useknutý příběh. Celkové hodnocení hry se najednou vyšplhalo o deset bodů výše (na Metacritic) v případě PC i Xbox 360 verze, která stále nebyla nejlepší, ale rozhodně se hrála velmi dobře.

The Dragon Knight Saga byla důkazem, že Lariani umí dělat výborné RPG hry, ale nesmí se na ně tlačit, potažmo je nutit k vydání nedokončených her (k čemuž se ale sami poté z nutnosti uchýlí, ach ta ironie osudu). Někdy v této době si také Vincke uvědomil, že vydat opravdu odladěnou a herně povedenou hru je jednou z nutných podmínek úspěchu. Nudné a nedokončené hry zkrátka nikoho nebaví a neprodávají se. A přestože při vydání Divinity: Original Sin překročil Rubikon a opět vydal v jistých aspektech nedodělanou hru, pořád byla asi milionkrát hratelnější, než původní verze Divinity II.

Díky vydání The Dragon Knight Saga se Lariani vyhrabali z nejhorších dluhů a mohli rozjet svůj ambiciózní plán - začali vyvíjet dvě nové hry, přičemž z tržeb za prodej té menší chtěli financovat vývoj té větší a nákladnější. V této době byla menší hrou právě Original Sin, zatímco větší Divinity: Dragon Commander. Situace se však nakonec obrátila o 180 stupňů. 

Divinity: Dragon Commander zdroj: tisková zpráva

Prý malá hra, oukeeeeej.... 

Původní chtěli Lariani utratit za vývoj Divinity: Original Sin 1,5 milionů euro. Nakonec je vývoj hry stál přes 4,5 milionů euro. A takové peníze nepadají z nebes. Naopak, člověk si je musí vydobýt, někdy i za cenu toho, že dluží, kam se podívá. Lariani tedy rozjeli vývoj Divinity: Original Sin a Divinity: Dragon Commander. Měli drobet našetřeno z prodejů The Dragon Knight Saga a rozhodli se uskutečnit jistý trik na novináře a hráče - představit obě dvě hry ve chvíli, kdy si vůbec nebyli jistí, jak vlastně ve výsledku budou vypadat. Chtěli upoutat zájem hráčů a samozřejmě i distribučních partnerů a investorů, což se jim povedlo.

Dragon Commander představili tvůrci na Gamescomu v roce 2011, a v zásadě přesně o rok později ukázali veřejnosti též Original Sin (v obou případech jsem byl u toho). Vtipné je, že obě hry popisovali tvůrci na výstavách v té době zcela jasně a konkrétně, i když zpětně Vincke zcela bez skrupulí přiznal, že šlo tak trošku o léčku. Šlo o prototypy, které se od výsledné podoby obou her zásadně liší. Krom jiného tím ale chtěli vzbudit zájem o sérii Divinity, aby skrze různé digitálně-distribuční kanály mohli prodávat všechny předešlé Divinity hry znovu, což se opět povedlo.

Hráči si připomněli nedoceněné kvality Divine Divinity, znovu nedocenili rozháraný koncept Beyond Divinity, ale hlavně si mohli koupit Developer's Cut verzi Divinity II. Lariani použili riskantní prezentaci dvojice nových Divinity her jako marketingového nástroje, který měl hráče motivovat ke koupi starších Divinity her. Když jde o realizaci dlouholetých plánů, jde holt všechno stranou... Cíl tvůrců z Larian byl ale perfektně v pořádku - prodejem starších her si chtěli vydělat na vývoj her nových, nebo alespoň jedné z nich. A Vincke hodnotí dopad triku s přilákáním pozornosti kladně. Na vývoj Original Sin a Dragon Commander ale tržby z prodeje starších pořád nestačily. Zejména s ohledem na fakt, že koncept Original Sin neustále bobtnal a z původně druhořadé hry se postupně stával primární objekt zájmu tvůrců. 

zdroj: Archiv

Lepší musí z kola ven 

Abych to celé zkrátil, tvůrci se nakonec rozhodli z Divinity: Dragon Commander udělat obětního beránka. Kombinaci RPG, strategie, adventury a akční hry vydali záměrně dříve než chtěli a měli. Na Games.cz jsme hru hodnotili vysoko a označili jsme ji za nejlepší RPG roku 2013, za čímž si pořád stojíme. Přesto nelze opomenout Vinckeho poznámku, že do určité fáze je Dragon Commander skvěle odladěná hra, která se ale začne časem horšit. Jenže zatímco u drtivé většiny her je to normální, Lariani mají na své hry zjevně větší nároky, protože Dragon Commander i dnes stavím vysoko nad Original Sin. Ale zřejmě jsem v menšině.

Nicméně, Dragon Commander musel ven dříve než tvůrci sami chtěli, aby z prodejů mohli financovat vývoj stále se zvětšujícího projektu Original Sin. Sluší se v této chvíli dodat, že nápad na vývoj kooperativního RPG nespadl z nebe. Jde o koncept, který Vincke a spol. chtěli realizovat už v Beyond Divinity v roce 2004. Jenže tehdy ještě vytvářeli hry za peníze vydavatele, který měl poslední slovo a tvůrci jej nedokázali přesvědčit, že se mýlí. Neměli totiž možnost poukázat na příklad komerčně úspěšného kooperativního RPG, protože žádné takové vlastně neexistuje.

V případě Beyond Divinity tedy tvůrci podlehli nátlaku a namísto druhé postavy ovládané hráčem udělali singleplayer hru, ve které druhou postavu ovládá AI, což se negativně projevilo na kvalitě hry. Však si Beyond Divinity vyzkoušejte a uvidíte sami, jak spolupracující AI postava nespolupracuje, zábavnou hru táhne dolů a obecně působí jakou železná koule na noze. 

Divinity: Original Sin zdroj: tisková zpráva

Pořád málo, potřebujeme víc a víc a víc a víc 

Vraťme se ale k vývoji Original Sin. Peníze z prodeje starších Divinity her už tvůrci spotřebovali, peníze z prodeje předčasně vydaného Dragon Commander také, takže co dál, krom vývoje na zakázku? Vincke rozjel takovou malou ruskou ruletu. Vypůjčil si od bank, uzavíral za dopředu vyplacené peníze distribuční dohody v jednotlivých zemích a dokonce se ve spolupráci s investorem uchýlil k účelovému (a to už je legálně mírně diskutabilní) vytvoření nové firmy, která nesla risk, kdyby celý projekt zkrachoval - pořád by mu ale zůstala práva na značku, Lariani by nešli do bankrotu (riziko nesla nově založená firma) a investor by nic neprodělal. Stále to ale bylo málo!

Ve snaze udělat z Original Sin nejlepší (nejenom kooperativní) RPG pod Sluncem to Lariani zkusili na Kickstarteru a uspěli. Vybrali od skoro dvaceti tisíc hráčů téměř milion dolarů a vývoj mohl pokračovat, i když ne zcela zdárně. Vyvíjet kooperativní RPG, které počítá s tím, že druhý hráč může tomu prvnímu hru schválně kazit v jakékoli situaci, je logicky náročné. Každou situaci a dialog musí designéři navrhovat s tím, že může mít různé řešení při hře jednoho i více hráčů. A musí to dělat ručně, protože Vincke navzdory prosíkům kolegů odmítl jakékoli plošné řešení typu: "příběhová NPC nemohou zemřít". 

Tl;dr 

Brzy ale začaly docházet i peníze z Kickstarteru, slíbené vydání hry už dávno profrčelo a tvůrci museli znovu řešit, co dál s projektem. Vincke sám přiznává, že byl v této chvíli připravený vzdát se práv na hru, jen aby ji mohl dodělat v podobě, která by se blížila jeho představě. Nakonec tomu ale nedošlo. Přestože se Lariani báli, jak podporovatelé z Kickstarteru zareagují, když se hra objeví v early access na Steamu, nakonec se k tomuto kroku odhodlali. Vincke dodává, že se nechal přesvědčit Brianem Fargem, který něco podobného vyzkoušel s Wasteland 2. Kritika hráčů sice následovala, ale early access de facto zachránil Original Sin nejenom po stránce finanční, ale i obsahové a herní. 

zdroj: Archiv

Update za updatem 

Hráči early access verze Original Sin na Steamu poskytovali Larianům skvělou zpětnou vazbu, možná až moc příkladnou. Tvůrci ji zprvu brali spíše na lehčí váhu, ale postupně začali studovat každou jedinou připomínku, a během víkendových služeb tyto připomínky proměňovali v nové úkoly. Hlavně díky feedbacku hráčů během early access fáze nakonec do značné míry změnili třeba pravidla svého RPG systému.

Změn nakonec učinili více než čekali, updatů vydali rovněž mnohonásobně více než si zpočátku mysleli. A přestože příjem z prodeje early access verze byl fajn, protože hráči byli s přístupem tvůrců spokojení, peněz se opět nedostávalo. Vincke přiznává, že poslední týdny a měsíce před vydáním hry na konci června 2014 dlužili nalevo i napravo. Banky chtěly půjčky zpět a kvůli změnám v zákoně mělo studio platit nečekaně vysoké daně. Stačilo, aby si jakýkoli úředník vzpomněl o pár dní dříve, a projekt by byl ohrožený. Navíc v této situaci Lariani museli řešit lokalizaci hry do několika jazyků, na kterou si (ač bez peněz) najali externí síly. Všechno viselo na vlásku, ale cíl byl na dosah... 

Sice jsem zešedivěl a zplešatěl, ale nějak to vyšlo... 

Když Divinity: Original Sin na konci června 2014 vyšla, obsahovala pouze anglický jazyk. Překlad textů do jiných jazyků se o den nestihl. Přesto nebylo odložení vydání na pořadu dne. Vincke se rozhodl, že negativní ohlasy za prvních pár dní po vydání prostě musí vyvážit pozitivní ohlasy na hru samotnou. A měl pravdu. Lariani navíc hned v den zahájení prodeje vydali obří patch, který připravovali poslední měsíc, jímž opravili řadu zásadních nedostatků. I kvůli patchi také DVD verze hry neobsahuje spouštěcí exe soubor, nýbrž de facto Steam verzi. Tvůrci tím chtěli docílit, že i k hráčům DVD verze se dostane update na Steamu, přestože rozhodně nejde o standardní praktiku.

zdroj: YouTube

Když do hry brzy přibyly i další jazykové verze, bylo v zásadě vyhráno. Prodejní graf za první dny a týdny ukazuje strmý růst, za který do značné míry mohly i právě probíhající velký letní výprodej na Steamu. Lariani dostali od Valve tajné echo o termínu výprodeje dopředu a nejprve z toho nebyli příliš šťastní. Báli se, že kvůli slevám si nikdo jejich hru za vysokou cenu nekoupí, popřípadě zapadne v návalu her za babku. Původně dobře načasované vydání (žánrová konkurence veškerá žádná, třeba Dragon Age: Inquisition vyšla až během podzimu) se málem změnilo v katastrofu. Nakonec tvůrci prodávali Original Sin první den s 25% slevou, v dalších dnech s 20% slevou, čemuž velká spousta hráčů zkrátka neodolala - možnost koupit si očekávanou hru hned první den za nižší cenu, byla příliš lákavá.

Zdá se tedy, že všechno nakonec dopadlo dobře. Lariani začali splácet dluhy a mohli se začít dívat do budoucnosti, která má podobu dvojice doposud neoznámených RPG her. S jejich odhalením ale nepočítejte v následujících dnech a týdnech. Podrobnosti možná Lariani zveřejní na letošní E3, možná ale až příští rok. Original Sin se zjevně prodává dobře, takže tvůrce momentálně nic netlačí k tomu, aby spěchali s vývojem a vydáním dalších titulů.

Já jen doufám, že si najdou čas, aby vydali dodělanou verzi Dragon Commander. Jakkoli mám Original Sin rád, nemůžu pořád skousnout, že vědomě a záměrně vydali hru, na kterou jsem se těšil, v zásadě nedokončenou...

P.S. Víte, že v jednu chvíli zápletka Original Sin obsahovala stejné prvky, jako zápletka Dragon Age: Inquisition? Tak teď už to víte. A svého času to logicky netušil ani Vincke. Náhoda byla málem blbec.

Nejnovější články