GDC 2017: Civilisté ve Watch Dogs 2 a jejich vliv na hratelnost
zdroj: tisková zpráva

GDC 2017: Civilisté ve Watch Dogs 2 a jejich vliv na hratelnost

28. 2. 2017 12:30 | Téma | autor: Martin Bach |

Tvorba uvěřitelného a zároveň živoucího a zajímavého otevřeného světa je pro herní vývojáře stále ještě oříškem. Ubisoft se o jeho rozlousknutí pokouší už mnoho let a za svůj až rutinérský přístup sklízí od hráčů stále častěji kritiku. AI designérka Watch Dogs 2 Roxanne Blouin-Payer se nás ale na GDC 2017 pokoušela přesvědčit, že navzdory tomu, co říkají hráči na internetových fórech, pracují lidé v Ubisoftu neustále na postupném vylepšování svých světů. Jedním z důkazů je podle Roxanny umělá inteligence civilistů právě ve Watch Dogs 2.

Ať už si o loňském „hackerském“ počinu Ubisoft Montreal myslíte cokoliv, relativně malému týmu kolem Roxanny (čítal 12 lidí, včetně testerů), který měl na starosti právě AI civilistů, nemůžete upřít určité zásluhy. Většina recenzí Watch Dogs 2 zmiňovala reakce obyčejných civilistů na hráčovu činnost mezi kladnými vlastnostmi hry a podle interních měření vývojářů trávili hráči oproti prvnímu dílu o 30 procent herního času více poflakováním se v otevřeném světě.

Roxanna sama na rovinu přiznává, že určitý vliv na tento nárůst má už samotná volba města, ve kterém se hra odehrává a i samotný vztah světa k hlavnímu hrdinovi. „V prvním díle se vše točilo kolem hlavního protagonisty a civilisté se na něj většinu času dívali jen jako na hrozbu a hledali, jak zavolat 911,“ říká Roxanna. Na druhou stranu, iluze inteligentních civilistů, jejichž činnost je zajímavá už jen při pasivním pozorování, natož pak při interakci, hře nepochybně pomohla.

Jako příklad naplnění hesla „víme jak to začíná, ale nevíme jak to skončí“ nabídla Roxanna scénu, kterou na internet nahodil jeden youtuber, a o níž vývojáři v podstatě netušili, že může nastat. Hlavní hrdina Marcus v ní náhodou narazí na dvojici NPC – mužů zrovna ve chvíli, kdy jeden druhého žádá o ruku. Situaci, která je sama o sobě kuriózní završí Marcus tím, že si před diskutujícím párem udělá selfie. Jeden z mužů jej ale spatří, začne na fotku pózovat a tím vyprovokuje hádku se svým milencem, která skončí rozchodem. Na scénku se můžete podívat sami, důležité je na ní hlavně to, že nejde o skriptovanou sekvenci, ale o důsledek šikovného nastavení umělé inteligence.

 

Jak to funguje

NPC ve Watch Dogs 2 lze rozdělit na dvě základní skupiny – aktéry, kteří mají od vývojářů jasně nastavené místo, ve kterém se pohybují, protože jsou nezbytní pro příběh, a na dynamické aktéry, kteří se do hry vkládají náhodně pomocí nástroje nazvaného Event Manager. Právě tato dynamicky umisťovaná NPC mají největší podíl na osídlení a tím pádem i uvěřitelnosti herního světa. Páchají drobné zločiny, provádí jednoduché interakce a podobně.

Obě skupiny pak využívají speciální systém interakcí založený na stimulech, které si vzájemně posílají a vytvářejí tak emergentní řetězové reakce. Úroveň reakcí je založena na několika faktorech. Dejme tomu, že NPC bude svědkem rvačky dvou lidí. Jeho reakce (tedy to, zda se bude na rvačku koukat, zda zasáhne, uteče nebo ji bude ignorovat) bude ovlivněna nejen tím, zda oběť útoku zná, případně, jestli jde o někoho, koho má „rád“, ale i vztahem k útočníkovi – i ten totiž může být útočníkovým známým nebo naopak jeho nepřítelem. „Většina situací není jednoznačná, proto jsme využili fuzzy logiku a NPC se třeba v 70 % případů souboji vyhne a ve 30 % se pustí na pomoc napadenému,“ vysvětluje Roxanna.

Ať už NPC zareaguje jakkoliv, má jeho reakce vždy stejný průběh. Prvním krokem je „zjištění“, které je velmi krátké a zpravidla jej charakterizuje generické citoslovce typu „uh?“ nebo otázka „co se to děje?“. Druhou fází je „zorientování“. V tu chvíli NPC určí, jak daleko je událost od něj a otočí se směrem k ní. Hra přitom rozlišuje události blízko u NPC, události v komfortní zóně a akce, které se odehrávají daleko od reagujícího NPC. Třetí fází je samotná činnost – tedy například pronásledování osoby, ignorování, nadávky a podobně. Čtvrtá sekvence je nazvaná „ukončení“ a je doprovázena třeba mávnutím rukou nebo jiným, jasně viditelným projevem ukončení zájmu. Teprve potom se postava vrací zpět ke svému základnímu chování. „Možná to nevypadá úplně přirozeně, ale hráči musí být jasné, že interakce už skončila,“ obhajuje toto řešení Roxanna.

at_02 zdroj: tisková zpráva

Kde to vázne?

Výše popsaný postup byl pro vývojáře jakýmsi základem, na kterém postavili původní model hry. Během vývoje ale přišli na několik slabin, které museli vyřešit. Prvním byla chybějící koherence chování jednotlivých NPC. „Zjistili jsme, že emergentní chování nesmí být předvídané, ale zároveň nesmí být ani nepředvídatelné,“ popisuje Roxanna problém s nepřirozeným chováním postav, které v některých situacích vznikalo. Aby této nepředvídatelnosti vývojáři předešli, museli si nejprve určit mantinely jednotlivých reakcí. Přitom jim pomohly speciální scénky, které si sehráli sami přímo ve studiu a na jejich základě pak určovali, co vypadá přirozeně, a co už nikoliv. „Nejsme žádní herci, ty scénky vypadaly velmi lacině, ale daly nám skvělý pohled na to, jaký typ reakcí musíme pro některé situace vyloučit.“

Dalším problémem byl fakt, že obyvatelé města přecházeli mezi jednotlivými stavy příliš skokově, což nevypadalo přirozeně. Proto vznikl systém nálad, které se nakonec dostaly i přímo do hry a hráč si může náladu jednotlivých NPC sám zjistit. Přechody mezi základními náladami, tedy relaxací, zneklidněním, radostí a zlostí, jsou řízeny na základě jednoduchého diagramu, který zajišťuje, že NPC nemůže přejít ze zlosti rovnou k radosti, ale musí se nejprve „hodit do klidu“.

Důležitým vylepšením základního systému reakcí bylo vytvoření systému osobností. Každá z NPC může mít přiřazen určitý podíl pěti základních sklonů – k násilí, k optimismu, k negativismu, k neutrálnímu chování a k hrdinství. Kombinováním síly jednotlivých parametrů vznikly unikátní skupiny osobností, čehož autoři využili mimo jiné i geograficky. Jinými slovy, lidé z předměstí se ve Watch Dogs 2 mohou chovat jiným způsobem než lidé z centra. To, jak převažující optimismus a negativismus ovlivňuje reakce postav, ilustrovala Roxanna na videu, kde Marcus začne tancovat a předvádět se za přítomnosti několika NPC. Optimistické postavy na něj reagují pozitivně, fotí si jej a smějí se. Pesimisté na něj naopak začnou pokřikovat nadávky. „Díky tomuto systému jsme získali obrovskou variabilitu chování a tím i uvěřitelnější svět,“ pochvaluje si Roxanna.

Podobně důležité, jako rozšiřování systému neočekávaných reakcí bylo i jejich omezování na místech, kdy se designérům hry zrovna nehodily do krámu. Na některých místech bylo nutné například natvrdo nastavit konkrétní reakce tak, jak to vyžadovala daná mise. Volné AI reakce se také musely omezit v interiérech, pro které vývojáři připravili speciální typ NPC s odlišnými reakcemi od obyvatel pohybujících se venku. A konečně, autoři museli nastavit celý komplex chování tak, aby se systém dokázal sám stabilizovat ve chvíli, kdy hráč příliš přitlačí na pilu. „Nevýhoda emergentního chování davu je v tom, že dokáže být hodně nestabilní,“ uvedla Roxanna aniž by nějak dál rozebírala postupy, které se při „zklidňování davu“ ve Watch Dogs 2 používají.

Watch Dogs 2 zdroj: tisková zpráva

Megatabulka

Ptáte se, jak je možné udržet v tak rozsáhlém systému pořádek? Roxanna má jednoduchou odpověď – Excel! Respektive, obrovskou excelovskou tabulku, do které je zaneseno všech 750 logických pravidel, 200 animačních pravidel a 220 audio pravidel. Ty dohromady tvoří miliony a miliony různých kombinací a v kombinaci s fuzzy rozvržením vytvářejí skoro nekonečnou variabilitu chování. Samozřejmě, ve většině případů budou rozdíly v reakcích tak minimální, že si jich hráč nemá šanci všimnout. V rozsahu vzájemného ovlivňování je ale skutečně úctyhodné, že AI davu ve Watch Dogs 2 funguje tak, jak funguje. Roxanna nepopírá, že se týmu nepovedlo vyřešit všechny problémy, a že i přes poměrně sofistikovaný systém testování do hry pronikla spousta bugů a glitchů. Pozitivní ohlasy od hráčů a recenzentů ale potvrzují, že svou práci udělala dobře.

Nejnovější články