GDC 2017: Kognitivní disonance v augmentované realitě aneb příběh Pokémon Go
zdroj: tisková zpráva

GDC 2017: Kognitivní disonance v augmentované realitě aneb příběh Pokémon Go

3. 3. 2017 9:00 | Téma | autor: Martin Bach |

Když se mluví o vizionářích, většina konverzací se postupně stočí k lidem jako Steve Jobs, Salman Khan, Larry Page, Mark Zuckerberg nebo Elon Musk. Lidí, kteří svými vizemi úspěšně mění svět kolem sebe je ale mnohem víc a patří mezi ně i John Hanke – zakladatel vývojářské společnosti Niantic. A ještě než se začnete rozčilovat nad tím, jak se můžeme porovnávat přínos Hankeho hitu Pokémon Go se SpaceX nebo iPhonem, zamyslete se nad čísly, které na Game Developers Conference 2016 představil Hankeho kolega z Nianticu Dennis Hwang. Při cestě za chycením 88 miliard pokémonů nachodili lidé s aktivně spuštěnou aplikací Pokémon Go více než 8,7 miliardy kilometrů! Vzdálenost delší než jaká dělí Slunce od Pluta urazili hráči (hra dosud zaznamenala 650 milionů downloadů) jen díky tomu, že Hanke a jeho lidé věřili v to, že zvládnou změnit způsob, jakým používáme mobilní telefony. „Chtěli jsme ukázat, že mobily mohou být mnohem víc, než jen zařízeními na volání, emaily nebo čtení webu,“ řekl na GDC 2017 Dennis Hwang a pokračoval popisem cesty, která obrovskému úspěchu Pokémon Go vedla.

Na začátek je nutno poznamenat, že Pokémon Go nejsou zdaleka prvním vizionářským počinem Johna Hankeho. Spíše by se dalo říct, že hra je jakýmsi dosavadním vyvrcholením a spojením jeho dosavadní práce. Hanke byl jedním lidí, kteří stáli v 90. letech u zrodu prvního komerčního MMORPG Meridian 59 a postupem času se propracoval až k založení firmy Keyhole. Za to, že ji dnes už nikdo nezná může fakt, že jí tři roky po založení koupila firma Google a z produktu, který Hanke v Keynote dělal, vznikly projekty Google Earth a Google Maps.

Augmentovaná realita není revoluce

Průnik mezi online hrami a geolokačními aplikacemi se zhmotnil ve firmě Niantic v roce 2010, respektive ve hře Ingress, která vyšla tři roky po založení společnosti. „Tehdy jsme byli v trochu složité situaci,“ vypráví Hwang. „O augmentované realitě se tehdy už samozřejmě nahlas mluvilo, ale všichni ji považovali za hudbu vzdálené budoucnosti, navíc neoddělitelně spojenou se speciální hardwarem – brýlemi, a podobně.“ John Hanke naproti tomu tvrdil, že augmentovaná realita už nás v podstatě obklopuje. Už jen samotné mapy a navigace v mobilním telefonu, který vyndáme na ulici a kontrolujeme na něm, jestli jdeme správně, jsou propojením virtuálního a reálného světa.

Ingress byla prvním zhmotněním vize Nianticu a už tomto debutu firma dosáhla svého cíle – změnit chování hráčů v reálném světě. „Podle našich průzkumů přes 60 procent uživatelů při hraní Ingress zhublo. Lidé pořádali a stále pořádají srazy v řadě světových měst, díky Ingress se seznamují, uzavírají manželství a mají děti,“ říká Hwang. Ingress ve hráčích podnítila zájem o objevování a někteří fanoušci si dokonce nechali udělat tetování se symboly jedné ze dvou „soupeřících“ stran. „To byl pro nás poměrně šok, protože ty symboly byly už v betě a plánovali jsme je předělat. Jakmile jsme ale viděli, že si je někdo nechal vytetovat, bylo nám jasné, že už to udělat nemůžeme,“ směje se Hwang.

zdroj: Archiv

Střet s realitou

Ingress byla ale jen začátkem. Niantic se v roce 2015 oddělil ze struktur Googlu, osamostatnil se a získal počáteční investici nejen od Googlu, ale i od Nintenda a Pokémon Company. Obě japonské firmy se do investice pustily již na základě konkrétní vize pro Pokémon Go. Na základě principů a částečně i technologie Ingress měla vzniknout hra, která bude přístupnější a zaujme větší věkový rozptyl hráčů.

S konceptem nové hry se ale vynořil problém, s nímž se vývojáři prali většinu času vývoje. Kognitivní disonance je stav mysli, který vzniká rozporem mezi dvěma vstupy – v případě Pokémon Go mezi pohybem v reálném světě a augmentovanou verzí světa, kterou vidíte ve svém mobilu. „V Ingress jsme tento problém řešit nemuseli, protože portály, o které hráči bojovali, byly reálnými místy.“ První verze Pokémon Go využívaly 360 stupňové fotografie z Google Street View, ale právě kvůli kognitivní desonanci vývojáři toto poměrně elegantní řešení zavrhli. „Měli jsme problém s určením měřítka jednotlivých pokémonů, ale hlavně s tím, že většina fotek byla pořízena z auta a když stál tedy hráč na chodníku, vytvářela hra jasný rozpor mezi tím co vidí, a kde se nachází,“ vysvětluje Hwang. Když potom jeden s vývojářů přišel s ranným prototypem AR verze hry, bylo všem jasné, že toto je ten správný směr.

Problém kognitivní desonance ale nesouvisel jen se samotným chytáním pokémonů. „Mnoho času jsme strávili při tvorbě vzhledu mapy,“ vypráví Hwang. Ta musela být podobně funkční a přehledná jako třeba mapa v Google Maps, ale tvůrci zároveň chtěli, aby odpovídala výtvarnému stylu, na který jsou zvyklí hráči klasických Pokémon her. Výsledkem byl kompromis, který vznikl postupným zkombinování obou extrémů – silně abstraktní barevné mapy ve stylu původních her série a strohé, šedivé mapy ve funkčním stylu. Ani pak ale nebyla práce na mapě hotova. Stejně důležitý jako její základní vzhled byl totiž i její stav v porovnání se skutečností – autoři proto museli zapracovat na systému změny denní doby a počasí a během následného testování zjistili, že i základní provedení těchto variant neuvěřitelně umocňuje dojem ze hry.

pokemon zdroj: Vlastní foto autora

Velkými změnami prošel v průběhu vývoje i avatar. Původní verze byla takřka hologramová a vzhledem připomínala trenéry z Pokémon Ruby a Sapphire. Autoři od této podoby ale ustoupili hned z několika důvodů. Prvním byl opět pocit rozporu mezi realitou a virtualitou, druhým pak samotný vzhled avatara, který tvůrcům připadal příliš mladý. „Chtěli jsme cílit na starší publikum a to by se s tímto stylem avatara nemohlo tak snadno ztotožnit,“ říká Hwang.

Autoři nebyli licencí od Nintenda a Pokémon Company překvapivě nijak zásadně svázáni co se týče výtvarné podoby trenérů a dokonce ani samotných pokémonů. Všechny postavy tedy vytvářeli tak, aby vypadali co možná „nejživěji“ a aby co nejlépe zapadly do reálného světa, ve kterém se objevují.

Poslední velkou změnou, ke které se Niantic rozhodli přistoupit, bylo přepracování interface. Zatímco Ingress připomínala podle Hwanga spíše webovou stránku a neřešila příliš umístění jednotlivých ovládacích prvků, Pokémon Go je celý navržen na co nejjednodušší ovládání palcem jedné ruky a na tažení prstem. „Swipe považuji za velmi mocný nástroj při snaze o vtažení hráče do hry,“ říká Hwang.

20170228_112603_HDR zdroj: tisková zpráva

Více tetování!

Když z publika na GDC 2017 padla z publika otázka, jak se Hwangovi líbí koupat se v penězích, odpověděl vývojář z Nianticu s grácií. Pokémon Go je samozřejmě obrovský úspěch (hra ve špičce vydělávala 2 miliony dolarů denně), Hwang nicméně upozorňuje, že ambice a odhady vývojářů byly poměrně vysoko. „Nechci to nijak přeceňovat, ale přeci jenom už jsme věděli, co dokázal Ingress a naše očekávání tak nebyla nijak nízká,“ říká Hwang. Na druhou stranu ale ukazuje graf, ze kterého je patrné, jak moc tato očekávání Pokémon Go předčil.

Mnohem více než samotný úspěch hry je ale podle Hwanga pro vývojáře zavazující míra změny, kterou Pokémon Go přinesl do života svých hráčů. Srazy a tetování už tvůrci znali z Ingress, ale Pokémon Go přinesl příběhy lidí se sociálními fobiemi, kteří se při honbě za pokémony podívali po letech ven, příběhy dětí s autismem, které začaly projevovat větší zájem o okolní svět, příběhy zachráněných manželství a podobně.

Čeho tedy chtějí Niantic dosáhnout dál? „Chceme více tetování,“ směje se Hwang. Ale vzápětí dodává, že prostoru pro vylepšování Pokémon Go je samozřejmě stále mnoho. „Do hry se dostalo tak 10 procent nápadů, které jsme během vývoje měli.“ Ještě během letošního roku by se hra měla dočkat nejméně dvou velkých updatů. Hovoří se hlavně o multiplayeru včetně PvP složky, přepracovaném systému Gymů (nebo, chcete-li, tělocvičen) a i menších změnách jako je více efektů počasí a podobně. Niantic celkem logicky svět pokémonů jen tak neopustí…

Nejnovější články