GDC 2018: Digitální lidé a svatý grál herní grafiky
zdroj: tisková zpráva

GDC 2018: Digitální lidé a svatý grál herní grafiky

22. 3. 2018 11:54 | Téma | autor: Martin Bach |

Zatímco v předchozích letech byly tradiční přednášky „State of Unreal“, které na Game Developers Conference pořádá pravidelně firma Epic, věnovány hlavně vykreslením vizí Tima Sweeneyho, letos jsme se dočkali změny stylu. Epic předvedl keynote, která si v mnoha ohledech nezadala s velkými konferencemi z E3 a po troše filozofování ukazoval hlavně praktické ukázky nových možností Unreal enginu. A že se bylo na co dívat.

Metcalfův zákon a mobilní hry

Během Sweeneyho úvodu jsme se ale určitého vizionářství dočkali. Šéf a spoluzakladatel Epicu se zde nechal slyšet u příležitosti konce první dekády hraní na chytrých mobilních telefonech. To sice podle něj přineslo do herního světa obrovské množství nových hráčů, zároveň ale radikálně rozdělilo celou scénu. Na jedné straně stáli hráči na PC a konzolích, kteří vyžadovali hardcore herní zážitky, na straně druhé pak mobilní casual publikum.

Přestože Sweeney považuje mobilní scénu a její prudký rozvoj v posledních letech za velký přínos a příležitost, zároveň zmiňuje neodvratnost změny celého trhu. „Trh s mobilními hrami už nějakou dobu stagnuje a potřebuje revitalizaci,“ říká šéf Epicu. „Každý rok nyní vychází na mobilech přes 100 000 her a naprostá většina z nich je monetizovaná reklamou, případně ještě pokročilejšími metodami.“

fortnite_mobile zdroj: Fortnite

Kam se bude mobilní trh ubírat? Podle Epicu se začnou hry na mobilech přibližovat zážitkem hrám z PC a konzolí. „Už teď to vidíme v Číně nebo v Jižní Koreji, kde mobilním žebříčkům vládnou hry jako Lineage II: Revolution,“ vysvětluje Sweeney. Evropu a USA tato změna teprve čeká, ale její začátky lze pozorovat už nyní v souvislosti s popularitou mobilních verzí her jako Fortnite, PUBG nebo Ark. Výsledkem této proměny mobilního trhu pak podle Sweeneyho bude svět, ve kterém postupně odpadnou všechny platformové bariéry.

Firmy jako Sony nebo Microsoft budou těžit z toho, že vznikne publikum, které se po vyzkoušení mobilních verzí začne poohlížet po možnostech, jak si své oblíbené hity zahrát v té nejlepší kvalitě a s co nejvíce přáteli. Epic dlouhodobě prosazuje co nejotevřenější přístup vlastníků platforem k vzájemnému cross-platform multiplayeru a Sweeney na základě takzvaného Metcalfova zákonu (hodnota sítě se rovná druhé mocnině počtu uživatelů, tzn. čím více účastníků je do sítě zapojeno, tím je užitečnější) poukazuje na to, že z propojení budou nakonec těžit všichni.

Digitální lidé

Mobilní hry jsou důležité téma, hlavní doménou Epicu je ale samozřejmě Unreal engine a technologická budoucnost her jako taková. Sweeney se v rozhovorech a přednáškách pravidelně věnuje hlavně projektu digitálního zpracování lidského obličeje, které považuje za největší výzvu, které před vývojáři hardwaru a softwaru do budoucna stojí.

Na GDC se Epic blýskl hned dvěma ukázkami toho, jaké kvality zpracování obličeje bude brzy možné v Unreal enginu dosáhnout. První ukázka se jmenuje Siren a jde v podstatě o předvedení technologie, která je v praxi k vidění přímo na výstavní ploše GDC. Na Siren spolupracovaly s Epicem firmy Cubic Motion, 3Lateral, Tencent a Vicom a jde o virtuální simulaci člověka, jehož předloha je v reálném čase snímána čidly od Cubic Motion a 3Lateral.

zdroj: Archiv

zdroj: Archiv

Druhá ukázka se věnovala dalšímu pokroku při snímání těch nejmenších detailů lidského obličeje, drobných záchvěvů a pohybů. Autoři si k její demonstraci přizvali hollywoodského herce Andyho Serkise, s nímž natočili krátký monolog z Macbetha. Na pódiu GDC pak názorně ukazovali, jak je možné výsledný materiál v reálném čase ovlivňovat – například přizvednout hercovo obočí, změnit místo, kam směřuje jeho pohled apod. Nakonec pak napárovali data z ukázky na obličej mimozemšťana, aby ukázali, jak bude možné záběry využít. Epic přitom slibuje, že by podobné technologie do budoucna měly být dostupné i menším týmům, což dokazuje třeba kvalita snímání obličeje, kterou dosáhli Ninja Theory v Hellblade. „Nyní jsme už zase o krok dál,“ prohlásil ještě před spuštěním ukázek Sweeney.

zdroj: Archiv

 

zdroj: Archiv

Svatý grál

Tou nejzásadnější technologickou zprávou letošní GDC ale není ani pokrok v oblasti vytváření digitálních lidí, ani další novinky, které Epic oznámil (třeba editovatelné replaye ve Fortnite). Tu hlavní pozornost si pro sebe totiž ukradl projekt, který společnými silami nachystala NVIDIA, Microsoft a právě Epic. V návaznosti na odhalení technologie RTX od Nvidie a na DirectX 12 s podporou DXR mohl Tim Sweeney na pódiu nadšeně oznámit: „Přichází raytracing v reálném čase!“.

Real-time raytracing je technologie, po které se mezi herními vývojáři mluví už několik let jako o něčem ve smyslu svatého grálu. Možnost renderovat a nasvětlovat scénu v reálném čase a ve fotorealistické grafice promění podle všech zúčastněných firem podobu her (a filmů, v nichž se raytracing běžně využívá) v následujících letech více než cokoliv jiného.

Nerad bych na tomto místě zabrušoval do popisování raytracingu více než je nutné, ale pokusím se alespoň o zjednodušené a základní vysvětlení. V zásadě jde o metodu, která počítá cestu světla z imaginárního oka (kamery) k objektům zobrazeným na scéně. Napodobuje tak skutečný svět, ve kterém je vše, co vidíme ve své podstatě výsledkem toho, jak předměty, na které se koukáme, odrážejí/pohlcují fotony. Real-time raytracing tedy v reálném čase počítá nejen s umístěním zdrojů světla a vlastnostmi jednotlivých materiálů, na které dopadá, ale i s úhlem pohledu kamery, světelným lomem apod.

První hry, které budou využívat RTX by měly podle zástupců Nvidie, kteří na „State of Unreal“ také vystoupili, vyjít ještě do konce tohoto roku. Budou ale vyžadovat nový hardware v podobě grafických karet NVIDIA Volta. K jejich oznámení by podle prozatímních spekulací mělo dojít ještě v první polovině roku.

zdroj: Archiv

Ale zpět k Epicu. Ten na své konferenci pustil ukázku nazvanou Reflections, která ukazuje možnosti real-time raytracingu v praxi. Vyrenderovat podobnou scénku ze světa Star Wars by v minulosti zabralo několik hodin, možná i dnů. Nyní je počítaná v reálném čase a podle Epicu bude něco podobného v následujících letech naprosto běžné. „Na konci příští dekády nedokáže necvičené oko odhalit rozdíl mezi normálním filmovým záběrem a virtuálním světem,“ tvrdí CTO Epicu Kim Libreri. Na podobnou kvalitu jako ukazuje demo Reflections si ale přeci jen ještě počkáme – ukázka totiž běžela na supervýkonném počítači NVIDIA DGX-1, který Nvidia používá pro výzkum umělé inteligence. Část těchto technologií už ale uvidíme překvapivě brzy.

Nejnovější články