GDC 2018: Kouzelnické triky herních vývojářů
zdroj: tisková zpráva

GDC 2018: Kouzelnické triky herních vývojářů

21. 3. 2018 11:41 | Téma | autor: Martin Bach |

Napadlo vás někdy přemýšlet o hrách a jejich designu jako o kouzelnickém představení? Australskou vývojářku Jennifer Scheurlovou ano, a když koncem srpna loňského roku vyzvala na Twitteru další herní vývojáře, aby odhalili svá dosud skrytá designérská tajemství, naštvala tím spoustu lidí. „Mnoho hráčů mělo pocit, že jim odhalujeme něco, co nechtějí vědět. Něco, co jim nedovolí se dívat na hry tak, jako dřív,“ poznamenala Jennifer na úvod své přednášky na letošní Game Developers Conference. Něco na tom bude – kdybyste věděli, co přesně se děje v zákulisí vystoupení Davida Copperfielda, ani jakkoliv velkolepá show by vám nepřinesla momenty překvapení a úžasu.

Přesto se Jennifer vývojářů videoher zastává. Většinu svých „tajných“ triků totiž do svých her implementují ne proto, aby hráče obalamutili, ale aby zlepšili jeho herní zážitek. Někteří vývojáři dokonce považují tyto postupy za nedílnou součást tohoto zážitku, protože bez jejich implementace by se pro většinu hráčů stala spousta her prakticky nehratelnou.

Na výše zmíněný tweet zareagovaly stovky vývojářů a tisíce hráčů. Samotnou Jennifer, která jinak vytváří hry pro NASA, na nichž trénují astronauti, zaujala tato reakce natolik, že se rozhodla k vyhodnocení svého virálního příspěvku přistoupit systematicky. Roztřídila jednotlivé triky do několika skupin, napsala některým vývojářům o upřesnění a dala tak dohromady sumář, který na nejzajímavější designérská kouzla upozorňuje.

zdroj: Vlastní

Obvyklí podezřelí

První přišly na řadu poměrně známé triky, o kterých ví, nebo minimálně tuší, skoro každý hráč. Typickým příkladem je takzvaný „rubberbanding“. Nejde přitom o problémy s latencí, které se projevují v online střílečkách, ale o systém, který průběžně balancuje obtížnost tak, aby hra byla zábavná v jakýkoliv okamžik.

Typickým příkladem jsou hry jako Mario Kart, které dávají závodníkům vzadu pole nejrůznější výhody (rychlost, bonusy), aby měli šanci dohnat hlavní pole a poprat se o vítězství. To samozřejmě funguje jak pro NPC, tak pro samotné hráče. Jenže zatímco hráč si v takovém případě gratuluje, jak dobře závodí, v druhém případě považuje výhody AI za podvádění. „Faktem je, že rubberbanding spousta hráčů nenávidí a považuje jej za nefér mechaniku. Jenže bez ní by hry jako Mario Kart ztratily velkou dávku napětí,“ konstatuje Jennifer.

Druhou všeobecně známou obezličkou v herním designu nazývá Jennifer „Coyote time“ podle kojota Wildy. Ten se vždy před pádem do propasti na chvíli zastaví ve vzduchu, podívá se do obrazovky a teprve poté překvapeně spadne. Ve hrách se pod tímto termínem skrývá benevolence vývojářů plošinovek, kteří hráčům často umožňují přeskočit z jedné plošinky na druhou v podstatě ze vzduchu – tolerují tedy pozdější zmáčknutí tlačítka. V moderních plošinovkách už se tato mechanika příliš nepoužívá, ale když se podíváte na záběry například ze série Rayman, nemůže vám uniknout.

zdroj: Ubisoft

Férovost nadevše

Když někomu řeknete, že jeho šance na úspěch jsou 50:50, řada lidí očekává, že po jedné, maximálně dvou prohrách by měla přijít řada i na jejich vítězství. Je to samozřejmě nesmysl, nicméně počet lidí, kteří sázejí v ruletě na červenou, protože předtím už 10x padla černá, je pořád vysoký. A ve hrách je to podobné. Řada vývojářů proto postupně šance hráčů zvedá tak, aby se hra chovala podle jejich očekávání. V prvním souboji tak třeba máte šanci 50:50, po prohře se vaše šance zvedne na 60:40 a tak dále.

Vývojáři mají v tomto ohledu snahu pomáhat hlavně nováčkům. A mají k tomu dobrý důvod. „Podle nejrůznějších průzkumů se 95 % lidí, kterým se při prvním vyzkoušení multiplayeru nepodaří nikoho zabít, už k MP módu nevrátí,“ tvrdí Jennifer. Týká se to hlavně titulů, u nichž je multiplayerová část jen volitelným přídavkem k singleplayeru. V samostatné hře totiž člověk snadno nabude dojmu, že hru ovládá a když jej pak konfrontace s ostatními vyvede z omylu, je frustrovaný.

zdroj: Archiv

Populárním příkladem jsou buffy pro nováčky v Gears of War, které svého času vzbudily v komunitě této hry velký rozruch. Hra při spuštění multiplayeru zkontroluje vaše achievementy (i z jiných her) a odhadne z nich, jaké máte zkušenosti s multiplayerem. Pokud nazná, že jste nováček, dostáváte ze začátku damage bonus, který normální hráči musejí aktivovat dobře načasovaným přebíjením.

„Ostatní hráči byli tehdy hodně naštvaní, ale vývojáři argumentovali tím, že začátečníci mají hru už tak o dost těžší, už jen proto, že neznají mapy a další zákonitosti hraní. Ve výsledku navíc tento začátečnický buff nepomáhal jen nováčkům, ale i zkušeným hráčům, protože pro ně byla hra napínavější a vstoupil do ní i drobný prvek náhody,“ dodává Jennifer.

S poměrně inovativní technikou přišel svého času Bioshock a od jeho vydání byla použita v řadě dalších her. Trik spočívá v tom, že NPC vyšle vždy před přestřelkou jednu varovnou střelu. Ta vás VŽDY mine, a nejen že vám dá šanci zareagovat, ale zároveň pomáhá budovat atmosféru ohrožení a napětí. V Bioshocku zároveň platí pravidlo, že vás nepřítel nikdy nemůže zabít jen jednou ranou. Irrational Games si ale nepomáhali kouzelnickými triky jen v soubojích, a nešlo jim jen o ulehčení hráčovy situace.

Důkazem toho je prohlášení hlavního designéra Bioshocku Paula Hellquista, který se svěřil i s tím, že hra automaticky vytváří „hlad po zdrojích“. Těch by hráč nikdy neměl mít příliš a nikdy by se neměl dostat do komfortní zóny. Toho tvůrci docílili tak, že na všech úrovních obtížnosti sledují, které předměty hráč vlastní a podle toho automaticky ovlivňují loot. Pokud tedy například máte dost lékárniček, žádné další nenajdete.

zdroj: Archiv

A když už jsme u té férovosti, docela vtipný trik prozradil i Jeorg Friedrich, designér Spec Ops: The Line. Vše se týká házení granátů a reakcí na ně. Jeorg odhalil princip chování NPC, který určuje nepřátelům dva typy oblastí kolem odhozeného granátu – jde o oblast paniky a oblast smrti. NPC reagují na dopadnuvší granát ve chvíli, kdy se nachází v oblasti paniky a snaží se utéct. Nicméně, nikdy nesmí utéct tak daleko, aby je výbuch nezranil. V podstatě jsou naprogramováni tak, že z oblasti smrti nedokáží utéct, ani když tomu objektivně nic nebrání. A situace není fér ani z druhého úhlu pohledu – když totiž nepřátelé granát sami hází po hráči, musí nejprve provést tři upozornění na to, že se vás chystá vyhodit do vzduchu a vystoupit částečně z krytu, abyste měli šanci zareagovat.

Těsné přežití

Zatímco předchozí triky implementovali vývojáři s cílem vytvořit v hráči napětí a zároveň jej nefrustrovat, další oblast, kterou Jennifer identifikovala, si klade za cíl hráče naoko vystresovat. Vyvolat v něm pocit napětí a těsného úniku ze spárů smrti. V již zmíněném Bioshocku vás hra například chvilku chrání v okamžiku, kdy máte méně jak 2 procenta zdraví, aby zvýšila šanci, že zažijete pocit, kdy váš život visí na vlásku.

Podobný princip se používá i v sérii Assassin’s Creed. Zdraví hrdiny je zde rozděleno na tři části, přičemž čím méně energie máte, tím rychleji se vám doplňuje zpět. Opět, cílem vývojářů bylo vytvořit co největší napětí ve chvílích, kdy vám zbývá jen malý kousek života. Mimochodem, Assassin’s Creed používá i další techniky osvědčené z Bioshocku – nepřítel vás nikdy nemůže zabít jednou ranou, pokud máte více než 66 procent energie. A nepřátelé mimo záběr kamery svou první ranou vždy minou.

zdroj: Vlastní

Útoky nepřátel, které hráč nevidí, řeší intenzivně i jiné 3rd person hry. Je mezi nimi i loňská Hellblade od Ninja Theory. Vývojáři se v tomto případě rozhodli o řešení časovým omezením – tzn. nepřátelům mimo obrazovku se nejprve spustí odpočet a zaútočit mohou až po jeho uplynutí. Hra se snaží v soubojích působit drsně, rvačky mají působit upracovaně a obtížně. Zároveň ale autoři museli myslet na hratelnost, a proto vymysleli systém útočného „ticketingu“. Ten funguje tak, že pokud Senua bojuje s větším množstvím silných nepřátel, AI jim jednotlivě přiděluje určité útoky ze seznamu. Po provedení takového útoku pak následuje cooldown. Může se tedy stát, že na hrdinku zaútočí dva nepřátelé najednou, ale už ne stejným typem útoku.

Plynulost nedělají jen fps

Jedním z cílů vývojářů příběhových her je plynulost herního zážitku. Právě díky plynulosti se hra uvěřitelnější a napínavá. Problém je ale v tom, že přitom musejí chtě-nechtě čekat na interakci hráče a přizpůsobit se jeho stylu. Jennifer uvádí případ Firewatch.

V této oceňované hře závisí postup a chování protagonistů hlavně na dialozích. Autoři se rozhodli, že hráč musí zareagovat na hovory po vysílačce do určité doby – přičemž neodpovědění je také bráno jako odpověď a má své následky v dalších konverzacích. Tento časový limit ale zároveň způsoboval některým hráčům problémy – v některých chvílích nechtěli přemýšlet nad dlouhou komplexní odpovědí a zkoumat možné konsekvence. Proto jim vývojáři v některých chvílích mezi možnostmi na odpověď nabízejí i velmi krátké neutrální odpovědi, kterými nelze nic zkazit. Ve výsledku tak můžete vážnější reakce nechat až na dobu, kdy na ně budete mít čas a náladu.

zdroj: youtube.com

Jiný zajímavý způsob zachování plynulosti a napětí najdeme v sérii Uncharted. Jennifer vymámila od režiséra Uncharted 4 Kurta Margenaua několik záběrů na jednu ze scén hry v debug módu, které odhalují, jak se hra přizpůsobuje různě schopným hráčům. Ve scéně Nathan leze po skále a na vrcholu vyskočí k další plošině. Scéna skoku už je přitom zpracovaná jako cutscéna.

Hra využívá automaticky řízený systém, který sleduje pohyb hráče a snaží se předvídat, jak rychle se mu povede dorazit ke cutscéně. Pokud umíte šplhat skvěle a děláte přesně to, co hra chce, animace Nathana a okolí se trochu zpomalí. Pokud naopak při šplhu jen zmateně mačkáte tlačítka, animace se opět upraví tak, aby přechod z herního prostředí do cutscény vypadal co nejpřirozeněji.

Očekávání klamou

Když se nad všemi výše uvedenými příklady zamyslíte, je dost pravděpodobné, že zatímco vám na první pohled budou připadat neférové, po delší úvaze dojdete k názoru, že dávají smysl. Většina z nich se v podstatě snaží jít naproti tomu, co hráč podvědomě v daných situacích očekává. Kdyby se při vyhodnocování většiny situací používala jenom matematika, dopadaly by v řadě případů dost odlišně, než hráč zamýšlel. Ve výsledku je tak vizuální dojem důležitější než samotný proces na pozadí.

zdroj: Archiv

Jako důkaz tohoto závěru uvedla Jennifer hru Hi Octane z roku 1995. V této futuristické závodní hře od Bullfrogu si na začátku vybíráte z několika vozidel/vznášedel různých tvarů. U každého vidíte několik statistik, od rychlosti až po ovladatelnost. Jak ale později prozradil designér Alex Trowers, vývojáři během dokončování hry nezvládli tyto statistiky do samotných závodů implementovat.

Všechna vozidla se tedy na trati chovají naprosto stejně. „Hráči se přesto hádali, které z vozidel je lepší. Jejich rozdílný tvar a vzhled v kombinací se zobrazenými statistikami jim stačil k tomu, aby nikdy nezpochybňovali systém hry,“ upozornila na zajímavý vztah vnímání herního designu a skutečnosti na závěr své přednášky Jennifer.

Nejnovější články