GDC 2018: Moc nechybělo a Tacoma byla Gone Home ve vesmíru
zdroj: tisková zpráva

GDC 2018: Moc nechybělo a Tacoma byla Gone Home ve vesmíru

23. 3. 2018 9:19 | Téma | autor: Petr Poláček |

Jedním z nejdiskutovanějších témat nezávislé vývojářské scény posledních let je zopakování, případně udržení, prvotního úspěchu. Tvůrci z Fullbright (dříve ještě následoval podtitul Company), jmenovitě Steve Gaynor a Nina Freeman, řešili tuto otázku také. Po úspěchu interaktivního dramatu (nebo jak sám s úsměvem říká Gaynor, walking simulátoru) Gone Home se od Fullbright čekala další hra, která zásadním způsobem rozčeří vody herního průmyslu ne ve smyslu prodejů, ale spíše v přístupu k vyprávění, k výběru tématu či k hratelnosti. V roce 2017 vydaná sci-fi „adventura“ Tacoma očekávání do značné míry naplnila, ale cesta k jejímu vydání rozhodně nebyla jednoduchá. I kvůli úspěchu Gone Home, který předčil očekávání tvůrců.

Připomeňme si, o čem byla Gone Home, respektive o čem tvůrci chtěli, aby byla Gone Home. Jak Gaynor připomněl, jakkoli s humorem, byl to walking simulátor na téma, které v době svého vydání silně rezonovalo. Po stránce designu šlo o hru, která sice naznačovala nelinearitu, ale ve skutečnosti byla lineární až na půdu, kam jste se možná také podívali. Odehrávala se celá v jednom domě, kde hrdinka sbírala vzkazy, sbírala předměty, s jejich pomocí si odemykala další části hry a nakonec došla …no konce hry.

Game Over, odchod na párek, pro mnohé krásný zážitek, pro jiného nuda. Skvělá prvotina pro studio, které chtělo hry dělat po svém. Jestli dobře, nebo špatně, to už záleží na každém z vás. A byl z toho úspěch, který je obtížné replikovat, když vás všichni obdivují za vaši prvotinu. Fullbright se ale v případě hry Tacoma s úspěchem první hry vypořádali docela solidně.

zdroj: Vlastní

Tacoma není Gone Home na vesmírné stanici

Zatímco Gone Home byla o prostředí jednoho domu, objektech v něm a sbírání vzpomínek, záměrem tvůrců v případě Tacoma bylo vyprávění příběhu, zatažení hráče do vyprávění příběhu. Inspirací byly živá divadelní představení, kde je divák přítomný z několika centimetrů představení, respektive jeho části. Tato představení se odehrávají v určitém prostoru, který má třeba v New Yorku 3 patra, takže divák má při první návštěvě šanci vidět jenom část hry. Přijde tedy několikrát, aby viděl zbytek.

Tvůrci z Fullbright tento zážitek ze sledování živého představení chtěli emulovat, jen nechtěli, aby člověk musel hrát několikrát tu samou hru, aby viděl a slyšel všechny dialogy. Proto do hry přidali přetáčení času. Proto udělali z postav de facto hologramy, které přehrávají své vzpomínky, ale už dávno nežijí. A na tom ostatně tvůrci postavili i příběh, který je jedním z prvků hry, na který pěje svět univerzální chválu, na rozdíl od ostatních částí hry.

První verze Tacoma připomínala Gone Home, jen v jiných kulisách. Šlo o hru, která skrze relativně chytrý design stanice navozovala dojem nelinearity, ale ve skutečnosti byla lineární až do morku kosti. Postup se ve hře řešil na základě toho, že s někým promluvíte, něco seberte, něco použijete, a tak dále. Přestože některé z těchto tradičních adventurních prvků ve hře zůstaly, výsledek se tradiční adventuře vzdálil poměrně významně. Tvůrci totiž našli způsob, jak realizovat svoji vizi, aniž by do slova a písmene kopírovali hry, na kterých dříve dělali. A to se nebavíme jenom o Gone Home, ale i o BioShock 2.

BioShock = audio vzkazy. Nevyprávěly sice hlavní příběh, ale dokreslovaly jej tak významně, že bez sbírání a přehrávaní těchto předmětů jste si nemohli příběh BioShock (a dalších dílů) vlastně vychutnat. Steve Gaynor byl ostatně, jako hlavní designér, odpovědný za DLC Minerva's Den pro BioShock 2, takže má se sdělováním příběhových útržků spoustu zkušeností. Není tedy překvapivé, že audio vzkazy, jenom v podobě postav, byly základem vyprávění i v Tacoma. Naštěstí to nebyl jediný prvek, který se ukázal být problémovým. Gaynorovi chyběly větší konverzační scény, chyběla mu nelinearita, chyběla mu hratelnost postavená na velkých konverzačních scénách. Kvůli nim ale bylo potřeba upravit design lokací …a pak předělat celou hru z gruntu.

zdroj: Archiv

Znovu a lépe

Gone Home vyšla v roce 2013, na konci roku 2014 oznámili tvůrci Tacoma. A několik dalších let se prali s konceptem. Chtěli sice hráče více vtáhnout do příběhu a nabídnout mu možnost volby, co bude z příběhu sledovat, a jak k tomu přistoupí, ale skutečnost byla taková, že docela dlouhou dobu vytvářeli jen nápodobu Gone Home v prostředí vesmírné stanice. Jak Nina Freeman přiznala, v jednu chvíli prostě zahodili, co měli vytvořené a začali znovu. Nebylo nač navazovat. Chtěli vytvořit něco nového, ne pouhou variaci.

Nina Freeman původně navrhla vesmírnou stanici, kde se v kůži hlavní postavy snaží hráč získat data o tom, co se stalo, jako sérii oddělených místností. Při testování první – takřka – dokončené verze ale tvůrcům došlo, že vlastně od začátku chtěli vytvořit něco jiného. Vznikla tedy Tacoma, jakou ji známe dnes – skoro. Důraz byl kladen na to, aby hráč viděl fragmenty toho, jak žije stanice vlastním životem, čemuž musel být přizpůsobený i design stanice samotné.

Namísto oddělených místností vznikl jeden centrální prostor, ze kterého se lze dostat do jednotlivých sekcí – výzkumné, obytné apod. Podstatné je, že mezi sekcemi je minimum chodeb, což vytváří prostor pro to hlavní, co Fullbright ve hře chtěli mít – průběžné dialogové scény mezi členy vesmírné stanice, které hráč může převíjet tam a zpět, třeba (hlavně!) i několikrát, aby zjistil, co se na Tacomě stalo.

Když z většiny stanice zmizely chodby a vznikl propojený prostor, ze kterého logicky vyčnívaly jednotlivé huby (ložnice, laboratoře apod.), vznikl tím pro tvůrce konečně prostor pro realizaci dialogových scén většího množství postav, které chtěli realizovat od začátku. A pro hráče tím vznikl prostor, aby při sledování dialogu nebo monologu jedné či víc postav zaslechl i dialog někoho jiného, což pro něj bylo vodítko, aby ses dané postavě v roli vyšetřovatele sám věnoval. Tacoma je sice poměrně konvenční a příběhově lineární záležitost, ale i na konto krátké délky chce člověk mysterium stanice Tacoma rozplést co nejlépe.

Nelineárně lineární

Dokonce i v naší recenzi je uvedeno, že Tacoma je příběhově lineární záležitost. Je to pravda, není třeba to zastírat. Stejně tak ale není třeba zastírat, že navzdory přímočarosti scénáře je struktura hry opravdu nelineární. Díky otevřenému prostoru stanice, ale hlavně díky tomu, že při dokončení hry nemusíte spoustu obsahu vidět a zažít, na vás čeká i při následném hraní řada překvapení. Stačí jen snaha Tacoma nedohrávat, ale užít si ji. Napoprvé, napodruhé, napotřetí. Pořád lze objevovat nové momenty.

S vytěžením obsahu ze strany hráče souvisí i boj tvůrců se zpracováním AR desktop momentek, které jsou časově omezené. Během GDC přednášky předvedli, jak se upozornění na tyto momentky snažili nejprve umístit do prostoru ve tvaru ikon, ale testeři si jich prostě nevšímali. Nakonec je umístili do časové osy, aby hráči věděli, kdy na ně dojde, čeho se budou týkat a tak dále.

Zdaleka nejgeniálnější „podfuk!“ na hráče se ale týká přenosu sesbíraných dat, což je de facto hlavní cíl celé hry. Když hráč nechá synchronizovat sebíraná data s nosičem, zdá se, že přenos trvá strašně dlouho. Vtip je v tom, že ukazatel přenosu je de facto ukazatel postupu ve hře, který monitoruje, jaké příběhově podstatné momenty a rozhovory hráč absolvoval bez ohledu na pořadí. I proto mohou tvůrci Tacomu označovat za nelineární, protože takovou hrou ve skutečnosti, s jistými výhradami, vlastně je. Ať ji dohrajete za dvě, nebo za tři hodiny. Opět jde, stejně jako v případě Gone Home, o hru, která ukazuje, co všechno hry jako médium umí.

Jistěže se i Tacoma spoléhá na tradiční adventurní postupy (něco někde najdi, pak to jinde použij, aby ses dostal dál), a tvůrci to nezastírají, ale základ tkví ve vyprávění příběhu a způsobu vyprávění příběhu. A v tomhle kontextu tvůrci opět uspěli. Jsem zvědavý, s čím přijdou později, když se navzdory úspěchu drží své takřka rodinné struktury o několika vývojářích.

Nejnovější články