GDC 2018: Příběh první grafické adventury je stejně mysteriózní, jako její název
zdroj: tisková zpráva

GDC 2018: Příběh první grafické adventury je stejně mysteriózní, jako její název

23. 3. 2018 19:00 | Téma | autor: Petr Poláček |

Jak mohli žena, která neměla ráda počítače, a její manžel programátor, co nikdy nedělal hry, vytvořit přelomovou hru v historii adventur a založit na to konto značku, která adventury v dnešním slova smyslu definovala? Nejdříve je třeba říci, že zmíněnou adventurou je titul Mystery House z roku 1980 pro Apple II, že šlo o první grafickou adventuru, ale hlavně, že ji doma a na koleni vytvořili manželé Roberta a Ken Williamsovi – pozdější zakladatelé kultovní adventurní firmy Siera On-line. Bez jakýchkoli zkušeností s vývojem her, které v tehdejší době vznikaly stylem „jeden člověk dělá všechno“.

Mystery House nebyla jenom první adventura s grafikou (o tom později), ale také první komerčně úspěšná adventura, které se za cenu 25 dolarů prodalo několik tisíc kusů (všechno posílali Williamsovi od sebe z domu). Zároveň šlo ve své době o malý technologický zázrak, protože hra obsahovala a obsahuje přes 70 obrazovek, naplněnými událostmi na motivy díla Deset malých černoušků od Agathy Christie.

Jak mohlo něco takového vzniknout ne v akademickém prostředí, ne v laboratořích, kde měli vědci a technici přístup k tehdy moderní technologii, ale v domácím prostředí? Zdá se to skoro neuvěřitelné, ale následující vývoj událostí okolo manželů Williamsových působí neuvěřitelně. Podstatnou roli při vzniku Mystery House hrál ale zjevně dům samotný, a také fakt, že Roberta Williams se v určité chvíli doma zjevně nudila.

appleii-system zdroj: tisková zpráva

Hra na vzdáleném terminálu

Historie Mystery House skutečně začíná u jednoho z modelů dálnopisu (Teletype), který si Ken Williams dotáhl domů, připojil se (přes telefonní linku) k terminálu v centru Los Angeles s cílem vytvořit a prodávat komerční „seriózní“ software. Stejně jako všichni ostatní, kteří měli přístup k terminálu, se ale hrabal v podsložkách, hledal hry a byl zvědavý. A něco našel – matku (a legendu) všech textových adventur od Williama Crowthera a Dona Woodse, známou pod názvy Colossal Cave Adventure nebo jenom Adventure.

Spustil ji, ale pomalá a nezáživná hra jej nezaujala. Ulehl do vedlejší místnosti, kde normálně pracoval, zatímco Roberta Williams zasedla k přístroji a nechala se hrou na několik dalších nocí zcela pohltit. Jak později uvedla v raritních rozhovorech, na podobný zážitek prý čekala celý život.

Nebylo to však její první setkání s hrami, dokonce ani s technologií, protože v sedmdesátých letech po krátkou dobu zadávala data do počítače, a Ken Williams se jí navíc už dříve snažil hry ukázat a představit – třeba textovou hru Star Trek z roku 1981. Roberta se však bránila s odpovědí: „Nechci s tím mít nic společného“. Zájem svého manžela totiž považovala za obsesi, štvalo jí to, takže se rozhodla s tím bojovat tím, že se bude tvářit navýsost znuděná.

Casual hra

Co vlastně Robertu Williams na Colossal Cave Adventure mohlo tak upoutat, že šlo o první hru, která to zvládla? William Crowther vytvořil hru pro svou dceru, když měl na čas odjet. Šlo o hru, která se vůči ostatním terminálovým hrám vymezovala tím, že byla přístupná. K jejímu ovládání stačily základní příkazy, nápověda byla dostupná, hra nepoužívala programátorský žargon. Možná i proto třeba uspěl Pong, protože ho zvládli hrát i ožralové…

Roberta Williams se tedy bez výše zmíněných překážek mohla do hry naplno ponořit, i když to asi v dnešní době zní trošku divně. Dálnopis neměl žádný interface, všechno se vypisovalo na papír, a stroj samotný byl pekelně hlučný. Ovládání přes klávesnici, krátké příkazy a pomalé tempo Colossal Cave Adventure však Robertě zjevně vyhovovalo – vyhovovalo někomu, kdo s výpočetní technikou té doby nebyl příliš zběhlý a občas jej také štvala.

Po dohrání Colossal Cave Adventure dostala Roberta „hlad“ po podobných hrách. Hrála, co bylo k dispozici, a někdy v této době si rodina pořídila Apple II. I na této platformě odehrála všechno, co bylo k dispozici včetně Zorku a dalších her. Nezřídka čelila situaci, kdy už neměla co dalšího hrát, protože herní firmy nestíhaly vytvářet a vydávat nové hry.

pic2 zdroj: tisková zpráva

Nápad na hru

Někdy v této době se zjevně v hlavě Roberty Williams zrodil nápad na vlastní příběh, vlastní hru. Nechala se inspirovat výše zmíněným dílem Agathy Christie a rozhodla se využít schopností svého manžela Kena Williamse, o kterých moc dobře věděla. Jen se je rozhodla nasměřovat trošku jinam než k programování na terminálu.

Protože Roberta Williams už roky neposkytuje rozhovory a v minulosti v nich nebyla nikdy příliš sdílná (nebo se jí na to nikdo neptal), jde spíš o dojem. Roberta Williams vytvářela design Mystery House potajmu řadu týdnů, když byl manžel v práci. Když konečně vyjevila svůj plán a Ken protestoval, argumentovala tím, že má větší potenciál jako tvůrce her než tvůrce seriózního softwaru. Ostatně, měli k tomu v té době asi nejlepší stroj – Apple II. Už jen kvůli grafickému výkonu a disketové mechanice.

Designový dokument Roberty Williams byl rozhodně netradiční. Pro každou místnost vytvořila bublinu, které pak spojila na časové ose. V podstatě nejdřív vytvořila příběh, na který bylo třeba napasovat program. Ken to vyřešil tím, že vytvořil pro Robertu pochopitelný, něco jako programovací, jazyk, složený ze tří sloupců, který zná z jiných her – slovesa, podstatná jména, co se má stát dál.

hqdefault zdroj: tisková zpráva

Někdo to musí naprogramovat

Protože Roberta nebyla technologicky zdatná a tuto oblast nechávala na Kenovi, měla své představy, jak by hra měla vypadat. Z nevědomosti jej tlačila, nebo spíše motivovala, k nečekaným technologickým pokusům a posunům, které přinášely své ovoce. Ken proto nepoužíval grafické podklady, které Roberta vytvářela, ale veškerou grafiku nechal počítat procesorem, bod po bodu. Jinak by snad podobná hra ani nemohla vzniknout. Jinak by hra nemohla dosáhnout podobného komerčního úspěchu, protože grafická stránka byla jedním z důvodů, proč se Mystery house tak dobře prodávala. Dobové počítačové časopisy ostatně na to konto popisovaly grafiku Mystery House jako neuvěřitelně detailní.

Když manželé Williamsovi nedotáhli do konce distribuční smlouvu s externí firmou, rozhodli se Mystery House prodávat sami. Zadali si reklamu do jednoho z tehdejších počítačových časopisů a distribuci řešili z domu, stejně jako helplinku – když se někdo ve hře zasekl, volal k nim domů.

193803-hi-res-adventure-1-mystery-house-apple-ii-screenshot-yet-another zdroj: tisková zpráva

Dům - centrum všeho

A právě dům, abychom se vrátili zpět ke hře, je možná centrální téma Mystery House. Svou první hru doma vymyslela, napsala, udělala, distribuovala. Podle nepotvrzených legend psala design hry v kuchyni, když měla výhled na děti, které si hrály venku na zahradě. Jde však jenom o domněnky. Faktem ale je, že jde o první adventuru, která se odehrává v domě, a která nevyužívá fantaskní předměty, ale všechno, co člověk najde doma. Když si tedy odmyslíme, že doma nacházíme mrtvoly nebo probouráváte zdi v kuchyni kladivem.

Dům znamená ve tvorbě Roberty Williams rodinu, což reflektuje prakticky ve všech svých fantaskních adventurách. Protipól pak tvoří všechny hororové adventury, do jejichž vývoje mluvila, nebo se na nich podílela. Je věčná škoda, že se Roberta Williams už dlouhá léta odmítá o vývoji her a historii Sierry bavit. Je to její rozhodnutí, ale povědomí o historii a vývoji adventur by mohla osvětlit jako nikdo jiný…

Nejnovější články