GDC 2018: Proč by neměly být válečné hry o zabíjení, ale o válce
zdroj: tisková zpráva

GDC 2018: Proč by neměly být válečné hry o zabíjení, ale o válce

21. 3. 2018 19:30 | Téma | autor: Petr Poláček |

Hry, knihy, filmy a jiné druhy zábavy utvářejí představu veřejnosti o válce už celá desetiletí. Když se zaměříme na hry, jako na nejmladší a zároveň nejvíce interaktivní metodu zpracování války a válečných témat obecně, měli by si jejich tvůrci (hlavně designéři a scenáristé) minimálně připustit, že mají také vliv na to, jak lidé válku vnímají. Tedy, že válka není jen Call of Duty, kde může jeden muž přemoci třicet protivníků a zachránit svět. Nejde však o snahu vymezit se proti mainstreamové kultuře. Vývojář a válečný veterán Andrew Barron z Bohemia Interactive Simulations se jen publiku během své přednášky na GDC 2018 snažil vysvětlit, o čem válka skutečně je, a že existuje více způsobů, jak ji zpracovat ve hrách.

Kdo je Andrew Barron? Z tvůrce modifikací pro Operace: Flashpoint se v roce 2006 stal vývojář vojenské tréninkové simulace Virtual Battlespace 2 v Austrálii, aby se pak po přesunu do USA nechal dobrovolně poslat na misi do Afghánistánu, kam se později vrátil v civilu jako člen DARPA, aby pomáhal s využitím moderních technologií na bojišti. Od roku 2013 už je ale Barron opět v Praze, kde se podílí na vývoji VBS 3.

Z výše uvedeného je podstatné, že má Andrew Barron zkušenosti s válkou na vlastní kůži. Konkrétně s bitvou o Sangin, která v celé afghánské kampani patří dodnes k nejrizikovějším z pohledu vojáků USA. Zároveň je ale vývojář her či simulací, má tedy jistou představu o tom, jak by zpracování války ve hrách mohlo, alespoň v některých případech vypadat.

Faktem podle něj je, že prakticky všechny válečné hry, zejména ty akční, jsou krvavější než samotné válečné konflikty, protože se zaměřují na zabíjení nepřátel, zatímco až na výjimky zcela ignorují všechny ostatní aspekty válečných konfliktů. Spolupodílejí se tak na vytváření falešného obrázku o válce, což si potvrdil v praxi, když spolubojovník na frontě prohlásil: „Tohle není, co jsem čekal. Myslel jsem, že budu dělat hrdinský věci, jako v Call of Duty.“

zdroj: Vlastní

Válečné hry jako porno

Možná právě tento zážitek Barrona s odstupem času motivoval, aby se snažil vývojáře informovat o možnostech, které při nakládání s válečnou tématikou mají. Není jich málo a vybral si perfektně padnoucí přirovnání. Scenárista má psát scénář o vztahu, ale zadavatel mu řekne, ať se soustředí pouze na aspekt sexu a vynechá všechno ostatní včetně lásky, soužití a tak dále. Jaký bude výsledek? Vznikne scénář k pornu, což je v pořádku, ale rozhodně to nebude scénář o vztahu, protože jej tvoří spousta různých aspektů, nejenom sex.

A stejné je to se zpracováním scénářů válečných her. Zatímco válku tvoří celá řada aspektů, většinou si scenáristé vybírají jeden jediný: zabíjení nepřátel. Výsledkem je zábava na úrovni porna, která ale nemá s válkou nic společného. Jak konkrétně lze ke zpracování válečného tématu přistoupit, a na co by mohli designeři a scenáristé myslet?

Válka není o zabíjení

Válka není jenom o střílení a zabíjení. Ve skutečnosti členové vojenských jednotek většinu času provádí jiné činnosti. Hlídkují, komunikují s obyvatelstvem, řeší život na základně, brání se útokům a tak dále. Je možné, že simulace života vojáka na misi třeba zrovna v Afghánistánu by asi nebyla nejzábavnější, ale Barron se celou dobu nebaví o nutnosti simulovat realitu. Baví se o možnosti zapracovat prvky reality do hry tak, aby byla stále zábavná, ale zároveň zohledňovala reality války.

zdroj: Vlastní

Jedna válka, mnoho konfliktů

USA sice může v Afghánistánu bojovat s Talibánem, ale to je pouze vrcholek pyramidy celého válečného konfliktu. Na další úrovni spolu soupeří nebo bojují příslušníci různých národů v rámci jedné země, a na poslední úrovni jde o střet čistě místní, kdy proti sobě stojí okresy, vesnice nebo rodiny. Válečné hry něco podobného většinou vůbec nereflektují, protože jde podle Barrona o běžný modus operandi každého válečného konfliktu.  

Války jsou podle něj zkrátka jako Hra o trůny, která je plná překvapení a nečekaných zvratů, což jsou charakteristiky, které hráče ve skutečnosti nesmírně zajímají. Proč je tedy nevyužít i ve válečných hrách, stejně jako Crusader Kings 2 v rámci historických strategií nebo Zaklínač 3 v rámci RPG… Otazník chybí, protože jde spíše o řečnickou otázku.

Morální komplexita

Většina z vás si pod tím možná představí falešné sliby tvůrců řady příběhových her o obtížných morálních rozhodnutích, které však až na výjimky tvoří volba mezi: zabít, nezabít. Morální komplexita ale podle Barrona spočívá v něčem zcela odlišném. Morálka může být velmi jednoduchá, ale komplexita spočívá v něčem jiném. Spočívá v tom, že voják musí ve velmi krátkém čase rozpoznat, co je správné, a co je špatné, což je nesmírné komplexní úkol, který vyžaduje vyhodnocení celé řady vodítek a náznaků.

zdroj: Archiv

Barron uvedl příklad dvojice chlapců, které během jeho služby hlídka zadržela na checkpointu, jak na motocyklu vezou výbušniny. Hlídka jim samozřejmě poručila zastavit s namířenou zbraní. Jeden chlapec zvedl ruce, druhý začal utíkat, byl postřelen a zemřel na vykrvácení. Nikdo se už ale nedozví, jestli šlo o posly Talibánu, nebo dva chlapce s bůhvíjakým cílem. Voják, který vystřelil, ale musel v jednom momentu učinit morální rozhodnutí.

Právě s těmito volbami by se hry mohly naučit pracovat. A rozhodně to není utopie. Jako příklad uvádí Barron hry od Telltale, kde má hráč na rozhodnutí krátký čas. Co kdyby vznikla hra po vzoru The Walking Dead z Iráku nebo jiné konfliktní zóny? Proč ne. Dalším příkladem je střílečka Spec Ops: The Line, která je plná kontroverzních a nečekaných scén. V jedné z nich má ale hráč možnost ochránit svého spolubojovníka před lynčem davu střelbou do davu, nebo střelbou do vzduchu. Jak tvůrci hry přiznali, většinu hráčů ani nenapadlo řešit situaci právě střelbou do vzduchu, která by rozehnala dav. Buď nechali spolubojovníka zemřít, nebo ve většině případů nařídili střelbu do davu.

Právě zvyk z jiných akčních her, že situace je černobílá, že neexistuje jiné řešení situace, může za to, že jen minimum hráčů napadlo, že by nemuseli nechat kolegu zemřít, a zároveň ani nemuseli střílet do davu. Že by stačilo dav postrašit střelbou do vzduchu.

zdroj: Archiv

Civilisté přinášejí největší oběti

Právě s civilním obyvatelstvem souvisí poslední zásadní doporučení Andrew Barrona. Na jakoukoli válku či boje nejvíce doplatí právě nevojáci. Přidal příklad z praxe, jak na boj US armády s Talibánem nejvíce dopláceli civilisté, ať už stranili Američanům, nebo Talibánu. Ve hrách se však s něčím podobným prakticky nikdy nesetkáme. Stejně jako s ničím podobně traumatizujícím. Vojáci v Afghánistánu i jinde se musí vypořádat s tím, že jejich samotná přítomnost znamená pohrožení pro místní obyvatelstvo, které odnese třeba miny nastražené Talibánem na nepřítele.

Samozřejmě nikdo něco podobného nechce od několikrát zmíněné Call of Duty, ale je třeba si přiznat, že tento aspekt až donedávna pořádně neřešily ani vojenské polo-simulace typu Arma, kde je většinou také hlavním cílem někoho zabít. Situaci napravilo velmi netradiční DLC Laws of War pro Arma III, kde se na bojiště může hráč podívat z perspektivy nové, humanitární, jednotky.

zdroj: Archiv

A výsledek?

Nikdo, ani Andrew Barron, nechce po tvůrcích, aby přestali dělat střílečky, kde hlavní hrdina jednou rukou zlikviduje nepřátelskou jednotku. Jen apeluje na tvůrce, které to zajímá, že válka má celou řadu aspektů, které lze úspěšně adaptovat i ve hrách, aniž by to z nich automaticky činilo simulace. Existuje celá řada prvků, které jsou ve válečných hrách používané ze zvyku, i když pro to není důvod. A kdyby se tyto stereotypy podařilo prolomit, možná by se podařilo změnit i pohled širší veřejnosti na válečné konflikty, jako na prostý střet jedné strany proti druhé, ze kterého jedna vyjde vítězně, zatímco druhá prohraje. Realita je totiž taková, že vítězem války většinou není žádná strana. A v první řadě ne civilní obyvatelstvo.

Nejnovější články