GDC 2018: Steam roste nejrychleji za dobu své existence. Máme radost?
zdroj: tisková zpráva

GDC 2018: Steam roste nejrychleji za dobu své existence. Máme radost?

23. 3. 2018 14:50 | Téma | autor: Martin Bach |

Fakt, že digitální obchod Steam každým rokem roste, asi nebude pro žádné hráče velkým překvapením. V loňském roce se ale začaly mezi vývojáři šířit obavy z toho, zda růst není až příliš prudký. Ne snad co se týče počtu hráčů – ten by samozřejmě nikomu nevadil – ale co se týče počtu vydávaných her. Prorazit s novým projektem je podle kritiků stále těžší a někteří začali mluvit dokonce o indiepocalypse, tedy o přicházejícím soumraku nezávislých her. Je ale situace skutečně tak kritická? Na tuto otázku nelze odpovědět bez podrobného rozboru čísel a dalších údajů, které shrnutí rok 2017 z pohledu Steamu.

S čísly je ale trochu problém. Valve žádná oficiální data o prodejích neposkytuje a všichni zájemci jsou tak odkázáni na kvalifikované odhady a dataminingové služby typu Steamspy.com. Právě provozovatel Steamspy Sergej Galyjonkin nás na Game Developers Conference seznámil s daty, které dávají poslední nárůst vydávaných her na Steamu do širšího kontextu.

Má to samozřejmě své rezervy a Sergej se s nimi nijak netají. Steamspy počítá svá data na základě proměnlivého vzorku 800 tisíc uživatelů Steamu, u nichž přes SteamAPI sleduje veřejně dostupná data. Důležité je především uvědomit si rozdíl mezi vlastníky a kupci her, protože Steamspy nemá jak zjistit, zda si daný uživatel hru koupil přímo na Steamu nebo zda ji získal přes jinou službu, případně dostal zdarma nebo jako odměnu v Kickstarter kampani.

Toto zásadní zkreslení se snaží Sergej znázornit označením uživatelů jako „vlastníků“ a důsledně svá čísla neuvádí jako počty prodaných kusů. Bohužel, řada vývojářů a novinářů tyto termíny často zaměňuje a jejich analýzy, zejména co se týče výnosů, mohou být dost zavádějící. „Řada vývojářů se dívá na špatná data. Na prodeje her před létem 2017, na žebříčky nejprodávanějších her na Steamu a na počet majitelů her na SteamSpy. A pak nevyhnutelně zažijí velký šok,“ říká Mike Rose, bývalý novinář a nyní majitel nezávislého labelu No More Robots.

Další limity Steamspy spočívají ve zpoždění dat, které obvykle činí zhruba 4 dny. Po vydání hry je totiž třeba naparsovat dostatečné množství uživatelů na to, aby byl vzorek reprezentativní. Sergej uvádí, že přesnost jeho dat má zhruba dvouprocentní odchylku, což je ze statistického pohledu zcela dostačující. Ale vzhledem k omezenému vzorku hráčů ale přesnost klesá u menších her (méně než 30 tisíc prodaných kusů). Ovšem vzhledem k tomu, že žádná jiná data, než ta ze Steamspy nemáme, musí nám jako podklad stačit. Jen je třeba mít stále na vědomí jejich nedostatky.

Kdo má radost?

Nejprve si ale odpovězme na otázku z titulku článku. Kdo má z růstu Steamu největší radost? Pochopitelně, Valve. Podle Sergeje vychází firma Gabea Newella z loňského roku jako jednoznačný vítěz. Celkové tržby Steamu se vyšplhaly na neuvěřitelné 4,3 miliardy dolarů. V roce 2016 přitom dosahovaly „jen“ 3,5 miliardy. Ve srovnání s tržbami Applu v Appstore (11 miliard USD) to sice nemusí vypadat jako tak závratné číslo, ale je potřeba si uvědomit, že do odhadu Steamspy se z technických důvodů nepočítají tržby za DLC a za mikrotransakce, které mohou výsledné číslo zvednout klidně o desítky procent. Na druhou stranu by je ale mohlo trochu snížit množství vrácených her, které rovněž Steamspy nemůže spolehlivě vysledovat.

Neméně obdivuhodný je růst počtu uživatelů. Steam má momentálně 291 milionů uživatelů, přičemž 63 milionů přibylo v roce 2017. Při pohledu na graf zobrazující přírůstky hráčů po jednotlivých letech od roku 2003 vynikne tento nárůst ještě víc.

20180322_160618 zdroj: tisková zpráva  

Podobný pohled, jen ještě strmější, nabízejí i čísla celkového počtu her na Steamu. V obchodě momentálně najdete 21 406 her, přičemž 7 696 jich přibylo v roce 2017. To je důvod, proč výše zmíněný Mike Rose považuje čísla z doby před prázdninami 2017 za bezpředmětná pro odhadování úspěchu hry. Steam se totiž po spuštění programu Steam Direct radikálně proměnil a nyní na něm vychází v průměru přes 300 her měsíčně – tedy skoro jedna každé dvě hodiny. V nejsilnějším měsíci loňského roku, tedy v září, vyšlo na Steamu dokonce 864 her! „Samozřejmě že je mezi nimi spousta naprostého odpadu, který nelze brát vážně, ale i tak je to neuvěřitelná suma,“ konstatuje Mike Rose. Na druhou stranu, v porovnání s Appstorem je Steam stále spíše chudým příbuzným. Na platformě od Apple se totiž každý rok objeví skoro 100 tisíc nových her!

Hned po Valve mají z rychlosti růstu výše zmíněných čísel radost vývojáři první stovky nejčastěji vlastněných her. Těchto nejúspěšnějších 100 titulů totiž tvoří přes 50 procent celkových obratů obchodu. V první desítce nejvýdělečnějších her přitom vidíme hlavně projekty velkých herních firem – o to víc v nich vyniká letošní největší hit PlayerUnknown’s Battlegrounds. Ale k tomuto fenoménu se ještě za chvíli vrátíme – povedlo se mu totiž doslova proměnit mapu uživatelů Steamu. A mimochodem, za zmínku stojí velký úspěch nezávislého RPG Divinity: Original Sin 2 od Larianu.

Hra Počet nových majitelů Tržby v mil. USD
PG Battlegrounds 27 795 000 600
CS: Global Offensive 12 537 000 120
Grand Theft Auto V 3 462 000 83
Call of Duty WWII 840 000 41
Witcher 3 1 134 000 39
Divinity: Original Sin 2 1 895 000 38
Ghost Recon Wildlands 1 004 000 37
Total War: Warhammer II 820 000 33
Middle-Earth: Shadow of War 643 000 32

Kdo nemá radost?

Tam kde jsou vítězové, musí být zákonitě i poražení. A v tomto případě je jich hodně. Podle Mikea Rose si na vývoj nové hry nevydělá 93 % vývojářů, kteří na Steamu uvedli hru. „Stále mi chodí e-maily typu ‚Potřebujeme prodat 200 tisíc kopií a věříme, že to je reálný cíl‘. Ale bohužel, tohle už dávno neplatí,“ tvrdí Mike.

Potvrzují to všechna dostupná čísla i odhady. Jednak dlouhodobě klesá počet her vlastněných jedním hráčem. Z průměrných 15 her v roce 2003 na 5 her v roce 2010 až na současnou 1 hru na jednoho uživatele. Podle Steamspy připadá v celkovém pohledu na jednu hru 9500 majitelů (jde o medián, nikoliv průměr) a na jednu indie hru (hra označená tagem indie) pak 5000 majitelů. U indie her vydaných v roce 2017 už je ale toto číslo jen 1500 majitelů. Roli zde hraje samozřejmě doba na trhu a omezené množství slevových akcí a bundlů, nicméně pokles je to velmi výrazný.

Mike Rose uvádí ještě horší čísla. Zatímco před první polovinou roku 2017 prodala mediánová hra na Steamu 500 kopií a utržila 2000 dolarů, v únoru 2018 už to bylo 50 kopií a tržby v hodnotě 250 dolarů. Když se Mike pokusil od těchto čísel oprostit, jak sám říká, „odpad“ vyšla mu už čísla podobná těm ze Steamspy – tedy 2000 prodaných kopií s tržbami 12 500 dolarů. To vše znamená jediné – radikální nárůst počtu indie her (z 2149 v roce 2015 na 13624 v roce 2017) není doprovázen tak výrazným nárůstkem množství hráčů, kteří chtějí nezávislé hry hrát.

Ještě znepokojivější, než tento údaj je ale něco jiného – celkový pokles ceny indie her. Mediánová cena indie hry v roce 2017 byla 2,99 dolaru, což pochopitelně snižuje celkové tržby. Mike Rose na základě těchto dat spočítal, že celkové roční tržby jedné „lepší“ indie hry (upozorňuji že jde o tržby, nikoliv o výdělek pro vývojáře) se v průměru pohybují kolem 30 tisíc dolarů, což opravdu není moc. Když od této částky odečtete podíl Valve, daně a případně i podíly poskytovatelů middle-waru, není prostor pro rozpočet na vývoj zrovna velký.

Pohled z lepší stránky

Sergej Galyjonkin přesto odmítá, že bychom se měli bavit o apokalypse nezávislého vývoje. Pokles prodejů i cen se totiž týká hlavně her mimo prvních 10 tisíc titulů v nabídce Steamu. Potvrzuje tak Mikovu hypotézu o tom, že čísla jsou velmi zkreslena projekty, které ani nemají ambice na úspěch a vznikají jako rychlokvašky pro zábavu tvůrců. „Aby se hra dostala mezi nejvýdělečnějších 2000 her na Steamu, musela v roce 2017 utržit 150 tisíc dolarů. O rok před tím to bylo 160 tisíc. Takže pokles je minimální,“ vysvětluje Sergej.

Z dat, která Sergej analyzoval vyplývá, že na Steamu se objevuje stále více her za „mobilních“ 0,99 dolaru. Na druhé straně spektra jsou pak AAA hry za 60 dolarů a uprostřed je pak největší skupina her, za které chtějí jejich tvůrci 10 dolarů. Když se ale podíváme na tržby her v závislosti na jejich prodejní ceně (a odečteme PUBG, které tato data zkresluje), dojdeme k závěru, že vývojáři ceny svých her podstřelují. Hráči jsou evidentně ochotni platit i více a nižší cena rozhodně nezvyšuje pravděpodobnost toho, že hra uspěje. Nejlepší poměr ceny/tržby tak vykazují tituly naceněné na 20 dolarů.

20180322_161701 zdroj: tisková zpráva

20180322_161749 zdroj: tisková zpráva

Pozn. Grafy počítají s nejvyššími cenami, za které byly dané hry prodávány a neberou v úvahu slevy.

Trh pro indie hry je navíc stále obrovský. Podle údajů ze Steamspy vlastní alespoň jednu indie hru 65 milionů uživatelů Steamu a celých 24 milionů pak vlastní pět a více nezávislých her. Publikum, které má zájem o menší hry tu tedy evidentně je.

Kde se hraje nejvíc?

Poslední zajímavá čísla, která zbývá ke shrnutí vývoje Steamu v roce 2017 dodat, se týkají rozdělení hráčů podle zemí. Zde je patrný hlavně nárůst z Číny, který přímo souvisí s fenoménem PUBG. Podle údajů samotného Valve dosahuje množství počítačů připojených ke Steamu z Číny hodnoty 64 %. To by dělalo z platformy Valve většinově čínský obchod, což je paradoxní o to víc, že v Číně není Steam oficiálně podporován. Valve provozuje tamní servery z Hongkongu, čínská vláda nicméně blokuje jen komunitní funkce a fóra.

Každopádně, zatímco počet čínských počítačů roste, počet her vlastněných čínskými účty tomu zdaleka neodpovídá. Číňané totiž vlastní jen 5,4 % her a mezi aktivními hráči činí jejich podíl „jen“ 19,5 % (což je ale stále nejvíc na světě). Sergej Galyjonkin vysvětluje tento nepoměr právě skrz PUBG a jeho hraní v internetových kavárnách, které je v Číně extrémně populární. „Protože zde nefunguje oficiální program Valve pro herny, musí si jejich majitelé hry normálně kupovat,“ vysvětluje Sergej. „Zároveň je ale obvyklé, že v hernách se počítače jednou týdně nebo dokonce jednou denně formátují a čistí. Pro Valve pak v jeho statistikách vypadají jako nové.“ To dokazuje i fakt, že naprostá většina čínských účtů vlastní jen jednu hru, a to právě PUBG. Počet čínských uživatelů je pak uměle zvyšován cheatováním – jakmile hráč dostane v kavárně ban za cheatování, majitelé herny prostě založí nový účet a hru koupí znovu. „V poměru ceny hry a obvyklé ceny za hodinu hraní se jim to stále vyplatí,“ dodává Sergej.

Největším trhem na Steamu tak zůstává ten ve Spojených státech. Podíl hráčů je sice nižší než v Číně (13,9 %), tito ale vlastní 23,3 % všech her na Steamu. Další v pořadí zemí podle podílu hráčů jsou pak Rusko, Německo, Brazílie, Kanada, UK, Francie, Polsko a Jižní Korea. Česká republika je na 32. místě. 

Nejnovější články