GDC Europe 2014: Skutečná Aljaška v Never Alone
zdroj: tisková zpráva

GDC Europe 2014: Skutečná Aljaška v Never Alone

13. 8. 2014 19:30 | Téma | autor: Pavel Dobrovský |

„K čemu jsou staré příběhy, když není komu předat jejich moudrost?“ Tak se ptá ukázka ze hry Never Alone. Tím i pojmenovává panický strach ze ztráty informací. Ten naší civilizaci doprovází skrz naskrz staletí a tisíciletí: něco známe, víme a umíme, ale bojíme se, že o to přijdeme. Ztrátě předcházíme písmem, filmy, přenosnými disky a k takovému zálohování mohou sloužit i hry, třeba jako Never Alone. Jsou v ní ztvárněny skutečné legendy a představy o světě původních obyvatel Aljašky. A pozor, nejde o fiktivní příběh „inspirovaný lidovou tvořivostí“, ale o „důkladně zpracovanou lidovou tvořivost“.

O Aljašce průměrný člověk ví, že měla být židovským státem, Spojené státy jí koupily od Ruska, bylo tam zlato, jsou tam medvědi a Sarah Palinová a žije v ní malá populace indiánů. O jejich sociální a ekonomické zařazení do moderní společnosti se stará v rámci své nadace Gloria O'Neillová. „Každý rok pomůžeme deseti až dvanácti tisícům lidí,“ tvrdila během přednášky na GDC. „Peníze ale bereme od státu a ten je velmi restriktivní, co se týče jejich využití.“

Dokument hrou

O'Neillová proto potřebovala peníze z alternativních zdrojů, aby si mohla dovolit spolupracovat s indiány i na neobvyklých projektech, které by stát nikdy nezaplatil. „Přemýšleli jsme, jak na to a přišli jsme s něčím pro nás naprosto maniakálním: pojďme udělat počítačovou hru.“ Do hry se dá zakódovat všechno: jazyk, obrazy, příběhovost, moudrost. Hra má blízko k mladým lidem a dokáže zaujmout hráče po celém světě prakticky okamžitě. Po dlouhé debatě s radou starších O'Neillová oslovila společnost E-Line Media, která se věnuje interaktivnímu vzdělávání.

Měla štěstí. Alan Gershenfeld, momentálně šéf E-Line Media, má za sebou kariéru v Activision a v organizaci Gamers for Change. S interaktivními projekty přesahujícími do vzdělávání má své zkušenosti a přesně věděl, co má s nabídkou O'Neillové dělat. „Obvolal jsem bývalé kolegy a sestavili jsme vývojářský tým z lidí, kteří pracovali pro Eidos nebo Activision. Abychom jim vysvětlili, co po nich chceme, poslali jsme je na Aljašku do domovů indiánů, kde poslouchali jejich příběhy a dávali dohromady koncept hry,“ popisuje Alan cestu ke vzniku Never Alone.

Mládeži vstříc

Koncept hry-dokumentu tedy pomohli sestavit samotní indiáni, kteří vývojářům vyprávěli legendy a báje. Celá myšlenka na zakódování vlastní mytologie do digitálního světa je nadchnula natolik, že dokonce do vývoje investovali vlastní peníze a jejich předák v krátkém dokumentu, který byl na GDC promítán, schvaluje šíření kultury skrz hry. Jeho slova jsou krásným důkazem, že to starší generace má s tou mladší všude těžké. „Oni ty mladí hrajou furt jen na Xboxu a neposlouchaj nás, tak aspoň se jim ta naše kultura dostane tam, kde jí chtějí poslouchat,“ říká.

A tak jde v Never Alone dívka a její věrná polární liška krajinou zkrytou pod nekonečnou vánicí a dozvídá se indiánská moudra o životě. Třeba: jaký druh energie a duchů představuje silla, a jak jí může pomoci. Žánrově jde o skákačku podobnou možná Limbu, atmosférou a vyzněním se pak hra má dotýkat filmů jako je Whale Rider anebo hudba Putumayo. Ano, mluvíme tu o hře, ale zároveň o dokumentu.

zdroj: Archiv

Zálohování do důsledků

Takový dokument má samozřejmě spoustu neobvyklých parametrů. Například dabing. Nebude v angličtině, jak by většina hráčů očekávala, ale v původním indiánském jazyce s titulky. Anebo kulturní koncepty. Legendy s nimi operují běžně, protože jsou určené pro určitý typ lidí se stejným chápáním, zatímco komukoliv jinému nebudou dávat smysl. Vývojáři proto Never Alone  prošpikovali „bonusy“, tedy krátkými dokumenty, ve kterých se velmi doslovně vysvětluje, o co ve hře jde. Ne snad, že by byla nepochopitelná, ale odhalováním indiánských termínů se odkryjí další vrstvy pochopení příběhu.

Celá eskapáda kolem Never Alone má ještě před vydáním globální dopad. O'Neillové a  Gershenfeldovi se začínají ozývat etnické spolky z celého světa a žádají je o podobné zálohování jejich lidové tvořivosti, jakou poskytli indiánům z Aljašky. „Nebráním se tomu,“ říká  Gershenfeld. „Ale je to práce na dlouhou dobu, takže zatím nic neslibujeme.“ I tak se ale můžeme opíjet nadějí, že vzniká nový druh her, který přiblíží kultury celého světa hráčům celého světa. A to tak, že to nebude nuda. Na tom se těžko hledá něco špatného. Tudíž: zálohujme!

Nejnovější články