GDS 2015: Adam Sporka o adaptivní hudbě v Kingdom Come: Deliverance
zdroj: tisková zpráva

GDS 2015: Adam Sporka o adaptivní hudbě v Kingdom Come: Deliverance

8. 2. 2016 20:15 | Téma | autor: Redakce Games.cz |

Tisíckrát si může člověk opakovat, že hudba a zvuk jsou stejně důležité aspekty her jako obrazová stránka, ale první dojem pořád funguje a v drtivé většině případů jej obstarává grafika. Výjimkou z pravidla je však přednáška hudebníka a vývojáře Adama Sporky z GDS 2015, která dává nahlédnout pod pokličku tvorby herní hudby nejen pro Kingdom Come: Deliverance.

Co umí herní hudba

Význam hudby pro dokreslení atmosféry alespoň podvědomě chápe každý hráč, popřípadě i divák filmu. Sporka jde však dále a přiznává hudbě důležitou roli i v samotné reprezentaci jednotlivých žánrů - osmibitové retro by se s orchestrálním soundtrackem hrálo veskrze divně, a naopak áčková hra s realistickou grafikou by zase působila poněkud zvláštně s MIDI doprovodem. Sporkova přednáška se však namísto ukázek ze skládání a volby hudebního stylu více zaměřila na fungování hudby v interaktivním médiu. Hudbu totiž složil skladatel Jan Valta, Sporka má na starost spíše programátorskou stránku hudby v Kingdom Come.

Sporkova definice žánru hry skrze hudební stopu má samozřejmě původ ve filmovém světě, interaktivní povaha herního soundtracku je však oproti kinematografii doslova na vyšším levelu. Než se ale dostaneme k popisu Sporkovy práce, je třeba nejprve vypíchnout, co dalšího krom spolutvorby atmosféry a žánru má hudba ve hrách na starost.

V první řadě je dle Sporky schopná podvědomě "sonifikovat" údaje o hře/hraní skrze hudební složku - může dát například najevo, jestli hráčova postava umírá (tíživější skladbou) nebo vítězí (optimističtější skladbou). Spolu s tím se hudba rovněž stará o tvorbu hráčova očekávání a indikuje tempo hry. "Tohle bude asi náročná hra, protože hudba zní intenzivně," vysvětluje Sporka během přednášky. Jak se totiž sám dozvěděl od lidí z divadelní branže, recipienti (hráči, diváci…) si více užívají finální dílo a neanalyzují jednotlivé prvky. Zatímco pro lineární média jako je divadlo nebo film lze však hudbu skládat pouze pro stále se opakující dějové sekvence, u her je pro vyjádření nálad třeba použít "konzistentní jazyk", který vybere správné skladby.

Muzak

Jak už to ale chodí, neplatí to vždy a všude. Ústřední motiv hry například uslyší všichni hráči v předdefinovaných okamžicích (alespoň u dějových her), Sporka se proto zaměřil spíše na hudbu znějící na pozadí během hraní, vlastně svého druhu výtahovou muziku. Její role je tím důležitější, čím více hra spoléhá na průzkum prostředí, kdy si tempo definuje sám hráč, což se děje především v sandboxových titulech.

Přestože má hudba na pozadí spíše dokreslující účel, její tvorba není ani omylem triviální. Stopa musí být znát, zároveň ale nesmí rušit. Je nutné, aby mohla běžet ve smyčce, aniž by to však hráče přivádělo k šílenství. Tento princip není nutně aplikovatelný pouze v herním prostředí. Například při přípravě nespecifikované veřejné výstavy měl Sporka na starost právě tvorbu doprovodné hudby. "Někdo mi řekl 'OK, lidí tam v průměru stráví 10 minut, jsou tam asi tři místnosti', a já si řekl, 'OK, to znamená 3 minuty na jednu smyčku, můžete ji slyšet dvakrát než vám z toho hrábne.'" popsal tvůrčí proces v přednášce.

Kingdom Come: Deliverance zdroj: tisková zpráva

Reklama na ticho

Pohled samotného tvůrce hudby samozřejmě nabízí i celou řadu detailů, které samy o sobě na první pohled nejsou zjevné. Hudební stránka hry se například neobjede bez protipólu - ticha. Okamžiky bez hudebního podkresu slouží ke zvýraznění následujících hudebních momentů, navíc zvyšují “životnost” smyček hudby na pozadí. Ticho navíc neznamená kompletní absenci ruchů, protože by to mohlo hráčům naznačovat, že došlo k nějaké poruše v kódu hry nebo hardwaru počítače...

Kompozice podkresové hudby také plní jistou ilustrativní funkci, vlastně ruku v ruce s grafikou informuje hráče o prostředí, ve kterém se nachází. Opět nejde jenom o specifikum herní hudby. Sporka v tomto kontextu hezky rozebral Vltavu od Bedřicha Smetany jako motiv metaforicky popisující tok řeky. "Přemýšlejte o tom jako o levelu, kde je definována progrese známým prostředím," řekl Sporka ve své přednášce. Píseň začíná dvěma flétnami, symbolizujícími dva počáteční prameny řeky, a se zvětšováním toku postupně nabývá na síle, až dojde ve finále k Vyšehradu, a po něm dále mizí za horizontem. V optimálním případě má herní hudba na pozadí fungovat podobně, jen musí ještě kopírovat tempo hraní každého jednotlivého hráče.

Kingdom Come: Deliverance zdroj: tisková zpráva

Načasování hudby v Kingdom Come

Po následujících inspirativních příkladech lineární scénické hudby z filmů a her se Sporka konečně dostal i k jádru pudla, tedy programování přehrávání hudby v Kingdom Come: Deliverance. Jak popisuje, adaptivní hudba se skládá z nelineárního playlistu řady tracků, které se pouštějí v závislosti na kontextu hráčovy aktivity. "Je důležité pochopit, že pořadí kontextů není známé dopředu, takže musíme být připraveni na všechno možné," říká.

Tento princip v RPG hrách funguje už nějakou dobu, existuje ale několik různých modelů jeho aplikace od smyček pro různé prostředí, po různé typy intenzity hudby během boje (začátek, prohrávání, vítězství, plichta, napětí) či jejich vzájemné kombinace. Jednoduše řečeno Sporkou, "když máte více života než váš oponent, pak zní vítězná smyčka." Věcí, na které je třeba dávat pozor, je ale znovu několik. Například v dialozích jde o nutnost nepřepínat z tragického motivu, když postava popisuje něco smutného, hned na motiv šťastný. Je třeba mezi ně vložit neutrální motiv.

zdroj: Archiv

Výběr žánru

První na řadě je při tvorbě herní hudby výběr žánru hlavního “filmového” motivu, ale i podkresové muziky. Vývojáři tak pro vesnice zvolili dobovou hudbu ze 14. století, zatímco pro přírodní lokace klasickou "nadčasovou" hudbu, která by mohla hrát ve středověkém, pravěkém i budoucím lese. K oběma mixům navíc náleží i "ticho" - ve vesnici se hudební téma má s tichem střídat zhruba půl na půl, lesy pak budou tišší mnohem častěji.

Interaktivní soundtrack se dále sestává ze dvou hlavních částí: explorace vs. akce. Opět přichází na řadu mnoho "ale" - určitá místa mohou například po čase ze smyčky vyloučit temnější nebo veselejší písně, protože ve vesnici došlo na událost, která změnila dosavadní náladu. Poslouchat veselé tóny po masové vraždě by nebylo zrovna optimální.

Kingdom Come: Deliverance zdroj: tisková zpráva

Hudební výhybka

Závěrečným a snad nejzajímavějším zmíněným oříškem bylo ale především přechod z jedné skladby do druhé. Oblíbené řešení například v elektronické hudbě, kdy se jedna skladba v závěru ztlumí a po krátkou dobu hraje spolu s postupně zesilovanou následující skladbou, totiž nejde aplikovat v případě orchestru. "Tranzitní úsek" by byl příliš prapodivný a v zásadě by simuloval dva paralelně hrající orchestry. Skladby proto musejí navazovat v plném znění, nebo mít odtempované úseky, kdy jednu hudbu může nahradit hudba jiná, aniž by hráč uslyšel vzniklý "šev" obou spojených tracků. 

Sporka to přirovnává k železniční výhybce, kdy na úseku tratě (= 1 hudební stopa) leží několik výhybek, na nichž lze několikrát přejet na trať jinou (= jinou hudební stopu). Situace se opět komplikuje kvůli zaměření té či oné části soundtracku na tu či onu část hratelnosti. Explorační hudební stopy si vystačí s několika výhybkami, hudba pro akční pasáže jich potřebuje mnohem více na menší ploše. 

Výčet témat přednášky tím v žádném případě není vyčerpán! Ani popis Sporkových slov a tezí však nevynahradí jeho výklad - už jen z toho důvodu, že ve videu navíc uslyšíte několik ukázek z hudby Kingdom Come: Deliverance včetně demonstrace přepojení z jedné skladby do druhé. Rovněž se dozvíte datum, kdy budou skladby realizovány symfonickým orchestrem.

Nejnovější články