Hellgate: London: Smrt a zmrtvýchvstání pekelného nástupce Diabla
zdroj: tisková zpráva

Hellgate: London: Smrt a zmrtvýchvstání pekelného nástupce Diabla

11. 12. 2019 17:00 | Téma | autor: Pavel Skoták |

Když v prvních letech nového tisíciletí bývalí tvůrci Diabla začali připravovat nové vlastní hack’n‘slash RPG z anglického pekla, nepředstavovali si ani zdaleka současné pořádky. Žádný brexit, rozhádaná sněmovna, skandály v královské rodině. Jejich představa smrtícího chaosu byla mnohem přímočařejší: záplava démonů v Londýně. To nemůže selhat! A tak se zrodil Hellgate: London, zamýšlený první dílek mnohem větší skládačky.

S Diablem v zádech

V roce 2003 vzniklo Flagship Studio založené několika odpadlíky z Blizzardu. Velké ambice demonstrovala už jen samotná jména – Bill Roper, Max Schaefer, Erich Schaefer a David Brevik. Vysoce postavení členové Blizzardu a členové Blizzard North stojící za Diablem se trhli po vnitřních sporech ve firmě a usoudili, že se svými bohatými zkušenostmi mají na to, vytvářet podobné hry i sami.

Nějakou dobu po vzniku firmy se začaly na svět dostávat první artworky z neznámé připravované hry. Ta byla nakonec oznámena prostřednictvím časopis PC Gamer (ano, i takhle se dřív oznamovaly hry) v roce 2005.

Tím se Flagship dostali pod drobnohled a po skvělém filmečku z londýnské katedrály hráči netrpělivě očekávali, kam je Hellgate: London na zavede a hlavně, kdy konečně vyjde očekává konkurence Diabla. Svých pět minut slávy studio zažilo v říjnu roku 2007, kdy hra konečně vyšla a vzala hráče do stanic londýnského metra i démony zamořených ulic.

Metro: London

Právě ve stanicích metra totiž lidstvo v univerzu Hellgate: London přežívá. Na povrchu se pohybují zástupy démonů a jen ti nejodvážnější si troufnou vypravit se mezi ně v naději, že přinesou zpátky něco zajímavého.

Hráč se tak pochopitelně ujal role některého z reků, jejichž povolání byla kombinací technologie a magie. Měli jsme tři různé odnože rozdělené do dvou specializací, celkem tedy šest hratelných tříd, z nichž nejzajímavější, a nejproblematičtější, byly rozhodně dvě variace Templářů. Ti totiž byli zamčení do pohledu třetí osoby. Členové Kabaly a Lovců mohli díky střelným zbraním a dalším útokům na dálku volit různé herní styly a využívat i mnohem atmosféričtější pohled z první osoby.

Hra ani na tehdejší poměry nevypadala kdovíjak zázračně a dosti monotematické zpracování rozvráceného Londýna tomu také příliš nepomáhalo. Právě možnost hrát v první osobě tak byla na Hellgate: London jedním z těch nejzajímavějších prvků.

Přece jen, ono má u diablovek izometrické zpracování svoje velmi dobré opodstatnění. Uhýbat projektilům mířícím na hráče ze všech směrů se v první osobě příliš dobře nedá a sledovat všude se hemžící nepřátele je jednoduše nad lidské síly. A zkombinovat zběsilost FPS s akčním RPG se ani v případě Hellgate příliš nepodařilo.

Pokud jste měli možnost si Hellgate zahrát, určitě jste jako já alespoň občas zkoušeli přepnout do první osoby. Na papíře to zní lákavě, ale při samotném hraní sami velmi rychle poznáte limitace, které s sebou tenhle „realistický“ mód přináší.  A tak se člověk dřív nebo později vždy vrátil ke třetí osobě, aby měl možnost rozhlížet se kolem sebe, plánovat pohyb ve stísněných prostorách a reagovat na nečekané návštěvníky objevující se mimo zorné pole.

Bylo to peklo

Přes veškerá očekávání, nebo právě kvůli nim, nedopadl Hellgate: London příliš dobře. Dobové dojmy byly přinejlepším smíšené a často bylo autorům vytýkáno, že vydali nedodělanou hru plnou repetitivních questů. Hra selhala i co se týče prodejů, které nenakopl ani příslib autorů zaručující průběžné patche a přidávání obsahu.

Jedním z důvodů neúspěchu byla skutečnost, že se autoři nechtěli opírat čistě jen o vydavatele a rozhodli se spustit systém jakýchsi poplatků za přístup ke hře. Lidé tím měli zaplatit takové to průběžné patchování a hraní na serverech, jako to známe z MMORPG. Tento aspekt měl podporovat především hraní ve více lidech a za lidových deset dolarů měsíčně měli mít hráči možnost se účastnit bojů v PvP arénách a podobně. Do už tak žánrově rozkročené hry se autoři snažili nacpat ještě další prvky.

To se ovšem nesetkalo s nadšením, mimo jiné i kvůli velkým problémům s herními servery a nestabilitou hry. Přesvědčit hráče k investicím do něčeho tak rozbitého bylo skoro nemožné. Důsledkem bylo velmi rychlé odstavení serverů, které následovalo po šestnácti měsících od vydání, v únoru 2009. Ještě předtím ale došlo k o poznání smutnější události. Ani ne rok od vydání hry v srpnu 2008 bylo totiž studio rozpuštěno. Padly tak i plány na chystané online RPG Mythos.

Lidstvo přežilo, Hellgate též

Jestli nás herní průmysl něco naučil, tak to, že ani velká jména a dobré značky v zádech nemusí nutně nic znamenat a neodvrátí průšvih. Stalo se to Peteru Molyneuxovi, stalo se to Bioware, občas se to prostě stane každému. Zajímavý koncept spojený s prvoplánovou hratelností jednoduše nebyly dostatečně nosnými prvky, na nichž by se dala vybudovat silná komunita a ještě silnější značka.

Hellgate: London ale neumřela úplně. Zatímco Max Schaefer a Erich Schaefer přešli k Runic Games a Bill Roper přiznal, že hra opravdu vyšla nedodělaná, nějaký záchvěv komunity byl přece jen cítit. Závan naděje pro značku přišel z Korey, kde firma Hanbisoft už koncem roku 2008 prohlásila, že získala práva jak na Hellgate: London, tak na Mythos.

Po velmi dlouhé práci, znovuspuštění serverů a veřejném betatestu si tak Hellgate: London našla po jedenácti letech cestu na Steam, kde vyšel na konci roku 2018. Ve hře je od té doby dostupné i rozšíření Hellgate: Tokyo. Hra tak zažila nečekané zmrtvýchvstání a díky nadšencům z komunity a studiu T3Entertainment si můžete tento zvláštně odpudivě-poutavý skvost zahrát i dnes, a to bez prolézání temných zákoutí internetu.

Do kvalitní hry má i nová Hellgate: London s přídavkem Tokyo daleko, ale pokud vám unikla v době vydání, je necelých jedenáct eur docela přijatelnou investicí do titulu, s nímž si můžete zkrátit čekání na čtvrté Diablo. Bez pekla se totiž nedá žít.

Nejnovější články