Herní engine jako byznys: Enginy třetích stran
zdroj: Hry.cz

Herní engine jako byznys: Enginy třetích stran

23. 1. 2020 18:30 | Téma | autor: Ondřej Švára |

Hodláte-li vyrobit hru, neobejdete se bez technologie. Musí to být buď vaše vlastní, nebo stažená z internetu. Jakmile ji máte, můžete se pustit do tvoření. Jednoduché, že? Teoreticky ale také můžete přeskočit barikádu a vyrábět herní engine pro jiné tvůrce. Svého času šlo o lukrativní byznys, dokonce výnosnější než hry samotné. Na zlaté období licencované third party technologie si nyní zavzpomínáme.

Zlaté dno

Herní engine si zábavní branže vymyslela, aby nezkolabovala ze své megalomanie. Herní projekty narostly a zkomplikovaly se. Předpřipravená technologie, která jako polotovar v kuchyni šetří čas i peníze, se stala jejich nutnou součástí.

Univerzální technologii ale musí někdo vyrábět, a tak v devadesátých letech vznikl zcela nový druh byznysu pro ty, kteří takovou technologii prodávali jiným. Jejich zákazníci tyto nákupy vnímali jako návratnou investici s jasným výsledkem: rychleji a dokonaleji vyrobené herní zboží.

Byznys s licencovanou technologií byl na konci minulého století pro některá studia finančně zajímavější než tvorba her samotných. Zejména špičky v oboru jako id Software a Epic Games si pomohly k dlouhodobé prosperitě a diktovaly trendy, když se mezi ně dělily zisky z technologických licencí na nejúspěšnější hry té doby.

Third party enginy se v devadesátých letech staly zkratkou k úspěchu podle jednoduchého receptu: investujte statisíce, ba miliony dolarů do špičkové technologie, na ní snáze postavte velkou hru a vydělejte desítky milionů dolarů. Ne vždy to fungovalo, ale obecně se stala licencovaná technologie natolik přínosnou, že se bez ní studia již časem neobešla.

Tenkrát poprvé

V současnosti už trh s komerčními enginy není, co býval. Řada vydavatelů spoléhá na svá vlastní řešení a enginy musejí hledat odbytiště dokonce mimo herní branži. Zavzpomínejme si však na období, kdy se díky third party enginu profesionalizovaly hry i herní průmysl.

Myšlenka univerzálního enginu, který by mohl být také na prodej, se poprvé objevila již v osmdesátých letech. Tehdy vzniklo několik grafických nástrojů vesměs určených pro nezávislé tvůrce. Například Pinball Construction Set (1983), Garry Kitchen's GameMaker (1985) a zřejmě nejznámější Freescape, který využila v roce 1987 podivuhodná hra Driller.

Driller dokázal zobrazit plně trojrozměrné prostředí s barevnými polygonálními objekty, což byl v době drátěných modelů opravdu pokrok. Hra také zaujala svobodným pohybem v prostoru a horizontální změnou pohledu, což byly další dobové rarity.

Nástroj Freescape postupně využila celá řada dalších her, například Dark Side, Total Eclipse, The Sphinx Jinx nebo dvojice dílů Castle Master, a tak se první primitivní „engine“ stal jednou z prvních přenosných technologií svého druhu.

Nutno podotknout, že grafika Drilleru byla tak náročná, že se kupříkladu na oblíbeném mikropočítači Commodore 64 sotva pohybovala. Herní byznys ještě neřešil, že špičková technologie musí nejen dobře vypadat, ale být také dobře optimalizována. Problém měl být ale již brzy vyřešen.

id Software

Začátkem devadesátých let se schylovalo k technologické revoluci, kterou zažehli id Software. Tvůrčí tým s geniálním programátorem Johnem Carmackem v čele si princip univerzální technologie nejprve vyzkoušel na sérii plošinovek a zkušenosti následně uplatnil v prvním pokusu o trojrozměrné dobrodružství s názvem Hovertank 3D. V Hovertank 3D a posléze také v Catacomb 3D (s již otexturovanými zdmi bludiště) lze snadno vystopovat technický základ pro budoucí akční hit Wolfenstein 3D, který mimo jiné obohatil scénu o VGA paletu barev.

V době prototypování raných akčních her sice již existovala zajímavější trojrozměrná grafika než ta Carmackova, zejména v leteckých simulátorech, nicméně Wolfenstein se mohl pochlubit klíčovým trumfem: ohromující svižností. Budoucí hry od id Software nejenže dobře vypadaly, ale víc než dobře se na monitorech také pohybovaly.

Prakticky všechny hry id Software z raných devadesátých let měly společný technický základ, který se neustále aktualizoval. Jednotlivé milníky představovaly pilotní značky Wolfenstein, Doom a Quake, popřípadě některé vedlejší projekty jako Shadow Caster. S nimi technologie pokaždé vstoupila do nové generace.

zdroj: Archiv

Zkáza nad zlato

Existuje pikantní videozáznam z kanceláří id Software z listopadu roku 1993, kdy firmu navštívil Dan Linton, provozovatel kdysi slavného bé-bé-eska Software Creations (BBS je de facto předchůdce internetu). Kamera si mimo jiné našla špičkového designéra a toho času ještě člena studia, Johna Romera, hrajícího ranou fázi Doomu. Po 10. prosinci, kdy se první sharewarová epizoda Doomu objevila na síti, začala být tvorba id Softu bytostně spojována se špičkovou technologií.

Akce Doom přepsala historii počítačové zábavy mimo jiné tím, že utržila sto milionů dolarů a prodala čtyři miliony kopií, přičemž ji hrálo ještě mnohem víc lidí a nebýt softwarového pirátství, vydělala by víc. Přímo husarským kouskem zůstává i to, že se udržela více než čtyři roky v žebříčku nejprodávanějších her. A z toho celý rok na prvním místě.

Id Software však především získali na svou dobu dokonalý nástroj k výrobě akčních her, a tak netrvalo dlouho a Doom Engine se objevil i v titulech, které přímo nevyvíjeli. Uplatnil se nejen v obou dílech stejnojmenné revoluční střílečky, ale také v jejích klonech Heretic a Hexen od Raven Software a zrovna tak ve volně navazující hře Strife: Quest for the Sigil od Cygnus Studios (později Rogue Entertainment).

Vzhledem k úzkým osobním vazbám všech zmíněných studií by se dalo říci, že první generace Doom Engine zůstala ještě „doma v kuchyni“, popřípadě se vydala přes ulici, neboť tak blízko to k sobě v jednu dobu Raven a id Soft skutečně měli. Ve vzduchu ale viselo, že engine je přenositelný a může být na prodej.

zdroj: Archiv

Cesta postupného vylepšování

Přímou evolucí Doom Enginu je technologie Quake, která ve své době zněla hráčům v uších jako zaklínadlo. Síla tohoto enginu, ať už hovoříme o kódu pro první, či druhý díl stejnojmenné hry (souhrnně označený za id Tech 2), se ukázala v technologických finesách spojených s 3D grafikou a multiplayerem.

V Quake se premiérově představilo například renderování trojrozměrné grafiky v reálném čase, dále raná podpora pro grafické akcelerátory a mimo jiné i síťová architektura typu klient-server, která otevřela nové možnosti multiplayeru. Novinky tak byly spojeny s plnohodnotnou 3D grafikou, kterou předchůdce ještě obcházel optickou iluzí (takzvaně 2,5D) a se síťovým kódem, jímž původní doomovka už téměř přepsala herní dějiny.

Uprav si sám

Technologie Quake se také ukázala jako obdivuhodně modifikovatelná a pomohla oficiálně ustanovit modderskou scénu. Ta studiu nakukovala pod pokličku již ve Wolfensteinu 3D a Doomu a stvořila do té doby tisíce originálních úrovní, z nichž si nejspíš všichni pamatujeme přinejmenším tu hezky českou, erotickou…

Díky Carmackově zálibě v otevřené a bohatě editovatelné architektuře umožnil Quake Engine amatérským tvůrcům ještě velkorysejší úpravy. Unikátním plodem komunitní tvorby se stal ReaperBot – chytrý, rychlý a přesný počítačový protivník simulující živého soupeře pro deathmatch. Dnes takové postavě říkáme jednoduše bot.

Autora postavy Stevena Polgeho obratem angažovalo konkurenční Epic Games (tehdy Epic MegaGames) pro vývoj umělé inteligence chystané akce Unreal. Herní trénink s boty díky tomu v dalších letech v podstatě zdomácněl.

Snadná editovatelnost Quake Enginu vedla také ke vzniku samostatných komunitních her, a to nejen akčních, ale i adventur, akčních šachů, závodů nebo leteckých arkád. Tituly jako QuakeRally či AirQuake byly výsledkem něčeho, co v té době v branži nemělo obdoby.

Zatímco jiné enginy bylo možné upravovat spíše jen v mantinelech konkrétního žánru, na základě Quakea bylo možné postavit úplně novou hru. Quakeovy mody sice nezapřely rodokmen a skrze design a barevnou paletu se navzájem velmi podobaly, o klasické 3D akce už opravdu nešlo, což kvalitativně posunulo modderskou scénu prakticky na současnou úroveň.

Elitářské zboží

Quake potvrdil zkušenosti z doby Doomu, že kvalitní engine může být pro autorské studio dalším zdrojem výdělku. Ačkoliv hra samotná příliš neoslnila, z její technologie se stal fenomén a přímo zlatý důl. Na licenčních poplatcích id Software vydělalo více než na svých vlastních hrách, a to přesto, že John Carmack tomuto byznysu příliš neholdoval a údajně ho žádosti o licencování spíše obtěžovaly. To je ostatně jeden z důvodů, proč se z id Tech v novém tisíciletí postupně stal téměř zcela soukromý produkt a přenechal slávu konkurenčnímu Unreal Engine.

Vysoká poptávka po špičkovém enginu v devadesátých letech určovala i jeho závratnou cenu. Za Quake Engine musel zájemce v roce 1997 složit až půl milionu dolarů, a to zdaleka nebylo vše. Další peníze se autorům hrnuly z podílů na ziscích, které v případě úspěšné hry obvykle základní cenu převýšily.

V poměru k celkovým nákladům na vývoj hry byla cena špičkového enginu opravdu vysoká. Šlo o investici určenou výhradně pro profesionální studia se solventním vydavatelstvím v zádech. Evidentně však nebyla přemrštěná, o čemž svědčí celá řada světoznámých projektů, které v technologické licenci Quake/Quake II vznikly. Například Daikatana, Anachronox, SiN, Kingpin a částečně také Half-Life. A vlastně ještě jeden projekt, i když opravdu nechvalně proslulý...

zdroj: Archiv

Did Not Finish

Oč byla technologie dražší, o to větší starosti dělala, pokud studiu přestala vyhovovat. Paradoxně nejvíce měl Quake Engine vydělat na připravované akci Duke Nukem Forever, u níž se očekával zisk až několika milionů dolarů. Jak ale víme, z podílů na tržbách „DNF“ sešlo.

Duke Nukem Forever je dodnes ukázkový příklad toho, jak hry nedělat. Historie tohoto velkého průšvihu je notoricky známá, takže jen telegraficky: V roce 1996 měl projekt startovat na Build Enginu, záhy nahrazeném Quake II Enginem. Ten ale v té době ještě nebyl hotový, a tak 3D Realms vzali zavděk první generací technologie s tím, že nové prvky do hry začlení postupně.

Technologický pokrok ale začal mít před tvůrci náskok, a tak bylo zapotřebí engine kompletně vyměnit. V budoucnu k tomu došlo ještě několikrát, a tak hra po patnácti letech nakonec vyšla na Unreal Enginu 3, který přitom v době zahájení projektu ještě oficiálně neexistoval ani ve své první verzi.

Očekávanou ironií je, že i s technologií Unreal vypadala neslavná hra zastarale a stejně tak zastaralá byla i její hratelnost a vůbec celé myšlenkové sdělení. Věčný Duke Nukem si svým pozdním vydáním pouze splnil povinnost a obratem se na něj zapomnělo.

Modlete se za Telltale

Engine byl a je natolik stěžejní součástí her, že jakákoliv závažnější potíž s ním vyvolá řetězovou reakci problémů a celkové zdržení projektu. Nejznámější vývojářské trable mají své kořeny v devadesátých letech, což je i případ akční hry Prey, k jejímuž výraznému zpoždění přispěla mimo jiné prvotní představa, že její prostředí bude široce zničitelné.

Prey i Duke Nukem Forever jsou symboly toho, že velká zdržení bývají spojena nejen s nekoncepčními změnami technologií, ale také s přemrštěnými ambicemi, k nimž tvůrce právě špičková technologie provokuje. Stejný problém ale může vzniknout i z opačné perspektivy – když se studio bojí na novou technologii přejít a ve správný okamžik nepřehodí výhybku.

Loni zkrachovalí Telltale Games by mohli vyprávět, jak patnáct let neúčinně maskovali, že jejich hry vznikají na zastaralém vlastnoručním nástroji Telltale Tool. V roce 2004, kdy studio začínalo, byl totiž pro něj Unreal Engine příliš drahý a Unity ještě neexistovalo. A s tímto dilematem se nevypořádalo ani v budoucnu, kdy mělo docela jiné možnosti.

„Při epizodické produkci jsme se nemohli na rok jen tak odmlčet a přejít na novou technologii. Samozřejmě jsme se snažili udržet naše vlastní řešení alespoň trochu konkurenceschopné, ale úplně se to nepovedlo,“ vzpomíná spoluzakladatel Telltale Games Kevin Bruner.

Když něco zastará, měli byste to vylepšit anebo vyměnit. Jenomže Telltale Games nakonec neudělali nic a zastaralý nástroj se stal jednou z příčin jejich konce. Stupňovaly se totiž stres a potíže, ve kterých herní epizody vznikaly. Prakticky cokoliv graficky náročnějšího byl problém vyrobit. Pokud například tvůrci chtěli do příběhu zakomponovat akční scénu s padající knihovnou, museli animátoři každou její součást vyrobit ručně. To projekty zdržovalo a omezovalo.

Soupeř na dohled

Pokud jde o vývoj enginů, v polovině devadesátých let začalo produkci id Software konkurovat řešení jménem Build. Tato druhá větev pokroku vyrostla v pokoji Kena Silvermana, respektive v jeho 3D hříčce Ken's Labyrinth z roku 1993, kde se uchytily první náznaky technologie, která později propůjčila podobu celé řadě oblíbených akčních her.

Ken's Labyrinth ve své době zapadla jako méně násilný klon Wolfensteina 3D. V zásadě měla stejný design – jednoúrovňové bludiště s otexturovanými zdmi a jednobarevnou podlahou i stropem, takže třeba lustry z dálky vypadají, jako by levitovaly ve vzduchoprázdnu.

Ve hře se nicméně objevuje klíčový prvek, který v jiných hrách té doby chyběl. Některé sprity a textury jsou totiž interaktivní. V Ken's Labyrinth se postava může kupříkladu občerstvit z pítka, nebo si dokonce zahrát výherní automaty. Také lze procházet zdí nebo se zdmi alespoň prostřílet, když v jednoduché animaci prostě zmizí.

Interaktivita se stala poznávacím znamením všech pozdějších her postavených na Build Engine, který Silverman o tři roky později poprvé nasadil pro Duke Nukem 3D. Na světě byla další široce uznávaná technologie.

Dva světy

Svět 3D stříleček se kvůli dvěma technologiím rozdělil. Dvě fronty si navzájem konkurovaly, ale hry sdílející stejnou technologii se podobaly jako vejce vejci. Čekala je tak nová výzva – odlišit se tematicky. Například Redneck Rampage si zajistila pozornost venkovským humorem, zatímco Shadow Warrior východní tématikou. V budoucnu měl herní námět sehrávat ještě důležitější roli.

Obratně naprogramovaný Build Engine posloužil i ve hrách jako Blood, Witchaven, PowerSlave a v mnoha dalších, což z něj učinilo oblíbený vývojářský nástroj až do roku 1997, kdy herní studia přešla na moderní řešení Quake. A ještě později na Unreal. Vývoj Buildu se zastavil a jeho formální konec naznačila v roce 1998 směšná cena okolo 25 tisíc dolarů za licenci. Žádný z ambiciózních týmů už ji nekoupil.

Build Engine smetla kauza Duke Nukem Forever, pro kterou měl být prapůvodně využit. Jeden z původních vývojářů projektu Ian Dransfield vzpomíná: „Těsně po vydání konkurenčního Quake to v 3D Realms vřelo. Bylo potřeba vyrobit nový titul a řeklo se, že to bude právě Duke Nukem Forever a že se na něj použije Build Engine s vylepšeními, které na starém Dukeovi nešlo provést. Byly to třeba plně trojrozměrné polygonální modely.“

Upravený Build mohl být v závislosti na úspěchu Duke Nukem Forever opět licencován dalším vývojářům, ale to už se nestalo. Ken Silverman z 3D Realms odešel a za klasickými doomovkami se přibouchly dveře. Herní historie směřovala do nové etapy spojené s Quake Enginem a také se hrou, která vypadala přímo „neskutečně“. Stejně jako její technologie – Unreal.

zdroj: Archiv

Nová doba

Engine byl v devadesátých letech ještě syrový koncept spojený s mnoha otazníky a nejistotami. Studia musela řešit mnohá dilemata, z nichž některá dnes asi znějí úsměvně. Kupříkladu u akční adventury Thief, v přípravě označované „The Dark Project“, se autoři při finalizaci grafického enginu ještě rozhodovali, zda bude podporovat přímo grafické karty 3Dfx a některé další, anebo využije obecnou podporu skrze rozhraní DirectX.

Časem však racionalita výrobního procesu dosáhla vysoké úrovně. Ubylo zmatků, a dokonce se stalo bontonem dodržovat slíbené termíny vydání (respektive je nepřekračovat v řádu let). Trh se začínal stabilizovat, přičemž mu vévodily dvě špičkové technologie – id Tech 3 a Unreal. O druhou jmenovanou mají tvůrci zájem dodnes, už nejen ti bohatí a plně profesionální.

V dalším pokračování tématu vzpomeneme na id Tech 3 a Unreal Engine a také na myšlenkovou proměnu akčních her. Zajímat nás bude i proměna celého herního odvětví, ve kterém se univerzální technologie stala dostupnou i pro nezávislé tvůrce.

Nejnovější články