66 % respondentů uvedlo, že v současné chvíli vyvíjejí hru pro počítače, 31 % pro PlayStation 4, vydání na mobilní platformy se jich prý dočká 38 %. Vzhledem k možnostem multiplatformního vyvíjení nedává součet procent kulatou stovku, PC před ostatními nicméně jasně vede, a dokonce meziročně roste, zatímco ostatní platformy si svá procenta plus mínus drží.
Počítače triumfovaly i v otázce platformy, která vývojáře v současné době z hlediska vývoje nejvíc zajímá, případně mají zájem na ni vyvíjet v budoucnu. Vybralo si je 60 % dotázaných. Na druhém místě skončilo Nintendo Switch se 45 %, hru pro něj ale v této chvíli vyvíjí jen 18 %. Ti, kteří na něm svůj titul už vydali, si volbu nicméně vesměs pochvalují, pouze 12 % z nich řeklo, že se prodává hůře než na ostatních platformách.
Anketa State of Game Industry pokryla i ožehavé téma digitálních obchodů. Pouze 6 % vývojářů souhlasí s tím, že třicetiprocentní podíl, který si Steam v základu bere z jejich výdělku, je opodstatněný. 17 % říká možná, dalších 17 % neví nebo na záležitost nemá názor. 27 % respondentů říká, že si Steam výšku podílu „spíše nezvládl“ ospravedlnit, největší skupina 32 % vývojářů ale říká, že si ji absolutně nezvládl obhájit.
I přes rostoucí nepopularitu Steamu ho nicméně k prodeji svých her na PC využívá skoro polovina dotázaných, konkrétně 47 %. 26 % oslovených vývojářů hry nabízí prostřednictvím svého vlastního webu, platformy jako itch.io, Humble Store a GOG pak využívá asi 18 %.
Skoro polovina dotázaných souhlasí s tím, že by měly v rámci herního průmyslu existovat odbory, které by hájily společné zájmy zaměstnanců. Tím, že k jejich založení skutečně dojde, si už ale nejsou ani zdaleka tak jistí. 39 % říká možná, čtvrtina že ne, pětina ano, 15 % neví.
Vývojáři příliš nevěří ani virtuální realitě. 34 % z oslovených si myslí, že v následujících pěti letech bude dominantní spíše ta augmentovaná, 17 % z nich má pak pocit, že ani jedna z technologií nezaznamená příliš výrazný nárůst popularity.
Téměř polovina vývojářů pracuje více než 40 hodin týdně, což je na západě běžná pracovní doba. Většina z nich ale nemá pocit, že by byla pod tlakem okolí nebo zaměstnavatele. 24stránkový dokument dále shrnuje postoje dotazovaných třeba ke crowdfundingu, sociálním sítím nebo loot boxům – implementovat je do své hry plánuje méně než desetina z nich.
Plnou verzi si můžete prohlédnout na stránkách GDC.