Hideo Kodžima, úspěšný vývojář, vizionář a filmový nadšenec, který stále čeká na splnění snu
zdroj: tisková zpráva

Hideo Kodžima, úspěšný vývojář, vizionář a filmový nadšenec, který stále čeká na splnění snu

9. 11. 2019 7:38 | Téma | autor: Patrik Hajda |

Hideo Kodžima v srpnu oslavil své 56. narozeniny. Více než polovinu svého života zasvětil vývoji her, z toho většinu času strávil v kancelářích japonské společnosti Konami. Za svůj přínos hernímu světu, ale i kultuře jako takové si vysloužil mnohá ocenění, přesto stále nenašel to, co hledá už od malička - stát se filmovým režisérem. Nyní je svému snu blíž než kdy předtím a nezbývá než doufat, že jeho filmy budou stát za to. Jeho příběh je ale mnohem bohatší.

Nebude ale výčtem děl Hidea Kodžimy. Určitě jste se s nimi už setkali. Vývojář je známý především sérií Metal Gear Solid, ale má na triku i jiné tituly, na kterých se v Konami během tří dekád podílel ať už v roli game designéra, nebo vice prezidenta celé společnosti, což byla jím nejvyšší dosažená pozice.

Podíváme se na Kodžimu jako člověka, což samozřejmě znamená, že se hrám nevyhneme. Ale i když svou práci miluje, a pravděpodobně se jí hned tak nevzdá (po odchodu z Konami ho rodina přemlouvala, aby už odešel do důchodu, ale on stejně rozjel vlastní společnost), stále má ten svůj sen stát se filmařem. Sen, který ovlivňuje jeho tvorbu od začátků v dávných osmdesátých letech.

Metal Gear Solid zdroj: Konami

Film > hra > film

Kodžima se svou láskou k filmům chlubí, kudy chodí. Ostatně po odchodu z Konami si založil kanál na YouTube, kde probíral filmy a jeho celoživotním motem je: „Lidské tělo má být ze 70 % tvořeno vodou. Sebe považuji ze 70 % za film.“ Tuto větu stále najdete na jeho Twitteru. Nejde přitom o něco, co by přijal za své až v poslední době. Stejnou větu totiž pronesl v rozhovoru už v roce 1998 krátce po vydání prvního Metal Gear Solid.

Ten samý rozhovor nám dává blíže nahlédnout na jeho lásku ke kinematografii. Jeho vůbec první vydaná hra Metal Gear pro domácí počítače MSX by nikdy nevznikla v nám známé podobě, kdyby nebylo filmů Velký útěk, Olověná vesta, Halloween, nebo třeba Zuřivost. Ostatně nebýt Velkého útěku, šlo by o ryze akční hru.

Konami tehdy chtěla hru z válečného prostředí. Kodžima nejprve půl roku pracoval na hře Lost Warld (to není překlep), ale ta nikdy nespatřila světlo světa. Když byl poté převelen k projektu Metal Gear, zjistil dvě věci – nechtěl dělat hru, kterou v té době dělala ostatní studia a slabý MSX nezvládne zobrazit moc postav najednou, a ještě u toho vykreslovat svištící kulky. Rozhodl se proto přijít s nápadem Velkého útěky a začal lobovat za hru, ve které hráč neútočí, ale plíží se stíny.

Tím posedlost filmy neskončila. Ostatně ono slavné jméno Snake má své kořeny v snímku Útěk z New Yorku, kde si Kurt Russell zahrál postavu jménem Snake Plissken. A Kodžima už tehdy sám sebe přirovnal spíš k Davidu Lynchovi než k Spielbergovi, když dostal otázku, zda dokáže dělat jen na jednom projektu zároveň.

Když nemůžu točit, budu vyvíjet

Kdy ale začala ta posedlost neinteraktivními pohyblivými obrázky? V docela útlém věku. Ještě než dosáhl prvních kulatin, vznikla v jeho domácnosti nová tradice: „Každý večer jsme společně koukali na filmy. Nesměl jsem jít spát dřív, než film skončil, tedy přesně naopak, než to má většina dětí. Moji rodiče byli velkými fanoušky westernů, evropských filmů a hororů. Nepouštěli mi jen pohádky, koukal jsem se dokonce na sexuální scény,“ svěřil se Kodžima v roce 2012 Guardianu.

Tuto tradici se snaží držet i dnes. Kdykoliv má chvilku, pustí si nějaký nový film. Nicméně rozhodnutí stát se filmařem padlo v jeho třinácti, kdy přišel o otce. S kamarády točili amatérské filmy se zombíky, ale nic, co by stálo za řeč. Na vysoké ho tento sen stále neopouštěl, ale nebylo jednoduše možné si ho splnit. Vyrostl na evropských a amerických snímcích, tedy měl ambice točit podobně velkolepé filmy, což s japonskými filmovými rozpočty jednoduše nešlo. Snu se sice nevzdal, ale do dnešního dne zatím ještě nic nenatočil.

nintendo-classic-mini-famicom-shonen-jump-version-562373.5 zdroj: tisková zpráva

Bylo to právě na vysoké škole ekonomické, kde poprvé uviděl konzoli Nintendo Famicom u nás známou jako NES. Koupil si ji, pustil se do hraní a rozhodl se, že když cesta filmu nevyšla, možná by svou touhu tvořit mohl rozvíjet ve hrách (zkoušel to i přes psaní, ale ani tam neměl úspěch).

"Když jsem oznámil své rozhodnutí pracovat v herním průmyslu, všichni spolužáci i vyučující mě prosili, ať si to rozmyslím. Popravdě si mysleli, že jsem zešílel."

Po několika pohovorech skončil nakonec v Konami a nutno dodat, že jediná osoba, která ho tehdy podpořila, byla jeho maminka. Být v té době vývojářem bylo japonskou společností vnímané jako něco velmi podřadného, proto se svou prací nikde nechlubil. Zpočátku byl zklamaný, protože se těšil na práci s barevným Nintendem, ale dostal se do oddělení MSX, kde tvořil zmiňovaného Metal Geara.

Hra tehdy nebyla kdoví jaký trhák, ale ani propadák, takže se společnost rozhodla udělat dvojku právě na Nintendo. Jenže Kodžima byl v oddělení MSX a neměl ještě takové postavení, aby k tomu mohl cokoliv říct. Snake’s Revenge šla zcela mimo něj. Vlastně ani oficiálně nevěděl, že něco takového vzniká, jen se k němu donesly zvěsti, že jeho Snake vzniká v  jiném týmu, s jinými lidmi za kormidlem.

Sony_HitBit_HB-10P_(White_Background) zdroj: tisková zpráva

Nakopnutí kariéry

Mohla za to náhoda. Nebo osud, chcete-li. Kodžima po Metal Gearu pracoval na hře Snatcher, zatímco jinde vznikala Snake’s Revenge. Jednou takhle jel vlakem a narazil na kolegu, který právě pracoval na hře pro Nintendo. „Neřekl bych, že je to to pravé pokračování. Myslím, že ty bys měl udělat skutečné pokračování,“ řekl mu tehdy kolega a Kodžima tedy začal pracovat na konceptu, který se pak stal známým jako Metal Gear 2: Solid Snake.

Ani tato hra ho ale nezapsala do historie tak, jak se to povedlo dalšímu pokusu. Metal Gear Solid v luxusní 3D grafice byl hitem, což Kodžimovi otevřelo brány k Hollywoodu. Konami už se nebála sypat do jeho her velké peníze, takže si mohl dovolit najmout například skladatele Harryho Gregson-Williamsna a mnohá zvuční jména ve všech svých dalších projektech.

Jeho hry se nejen inspirovaly snímky, které dennodenně sledoval, ale snažil se i přímo v nich probudit filmovost. Dlouhé titulkové scény, ještě delší filmové scény, které hráči vezmou ovládání z ruky klidně na několik desítek minut. Když prostě nemohl točit film, točil alespoň hru. A to občas docela doslova. Například úrovně pro Metal Gear Solid nejprve vytvořil ze stavebnice LEGO a používal miniaturní kamerku pro předání své vize vývojářům (Polygon). Sám totiž zpočátku moc programovat neuměl a nebylo vůbec jednoduché předat jeho neotřelé myšlenkové pochody ostatním.

 

Přesvědčit Konami, aby dali původnímu Metal Gearu zelenou, dalo dost práce. Nikdo si nemyslel, že by někoho bavilo plížení, ale jak dnes víme, Kodžima tak patřil k pár vizionárům, kteří vytvořili základy žánru stealth. Že jde o často nepochopeného snílka svědčí i nejaktuálnější fakt. Když přišel s myšlenkou Death Stranding, také mu nikdo nerozuměl a tvrdili mu, že taková hra nebude nikoho bavit. Terve když pořádně vysvětlil svou myšlenku propojení lidí a konečně viděli obraz toho, co on už dávno před nimi.

S nepochopením se setkala i herečka Stefanie Joosten, která si v Metal Gear Solid V: The Phantom Pain zahrála spoře oděnou Quiet. Když si přečetla scénář, ve kterém nechyběla pověstná (památná?) taneční scéna v dešti, jednoduše netušila, proč by její postava něco takového udělala.

Kodžima jí ale vysvětlil, jak se Quiet cítila osaměle a najednou po dlouhé době měla pocit bezpečí na základně po boku drsného svalovce. A protože si Joosten prošla něčím podobným, když se přestěhovala do Japonska s ne úplně perfektní znalostí japonštiny a bez jakýchkoliv přátel, scénu přijala za svou a došlo jí, jaký má v příběhu smysl a jak její postavě pomáhá.

Zpátky k filmům

Kodžimova vášeň k filmům dodnes inspiruje a ovlivňuje jeho hry, ale také si díky ní udělal přátele na potřebných místech. Například po odvysílání prvního Matrixu si dopisoval s bratry Wachowskými. On viděl jejich kultovní snímek čtyřikrát a obdivoval ho, oni zase jako vůbec první hru po dotočení hráli Metal Gear Solid a hledali inspiraci pro své další projekty.

Kodžima si dokonce postěžoval, že mu Wachowští vyfoukli nápad s postavami běhajícími po stěnách, který měl v plánu pro svůj další Metal Gear, ale spíš tuto skutečnost bral s humorem. Na spolupráci s Wachowskými sice nedošlo, ale v roce 2001 se Kodžima nechal slyšet, že kdyby někdo měl režírovat film Metal Gear, chtěl by, aby to byli právě (tehdy ještě bratři) Wachowští.

Dnes už toto tvrzení neplatí. Kodžima loni řekl webu Screen Rant, že Metal Gear Solid nemůže režírovat nikdo jiný než Jordan Vogt-Roberts (Králové léta, Kong: Ostrov lebek). O filmové adaptaci slýcháme už od roku 2006, ale dosud ještě nic nevzniklo. Vogt-Roberts měl o snímek zájem a Kodžima mu požehnal, ale oficiálně není nic potvrzené.

Death-Stranding-Keanu-Reeves-Kojima-Productions zdroj: tisková zpráva

Sám Kodžima by Metal Geara točit nechtěl. „Nemám žádný problém s tím, aby Hollywood natočil film Metal Gear hollywoodským způsobem. Ale pro mě je Metal Gear hra. Vytvořil jsem Metal Gear jako hru, a ne jako jiné médium. Kdybych natočil film Metal Gear, byl bych pokrytec, protože podle mě je pro něj nejlepším médiem hra.“ Viz přepis z časopisu EGM z roku 2001.

Kodžima musí na otázku, zda někdy skutečně něco natočí, odpovídat docela často. „Je to něco, co mám neustále v mysli, pořád o tom přemýšlím. Nemohu toho teď moc říct, ale na něčem pracuji a doufám, že brzy něco představím.“ Od tohoto rozhovoru uplynulo už sedm let, ale Kodžima se nevzdává. Jen před pár dny pro BBC oznámil, že jeho nově osamocená společnost Kojima Productions bude dělat filmy. Kodžimu láká budoucnost, ve které se na jednu obrazovku (například iPadu) streamují jak filmy, tak hry, tedy že jeho dvě oblíbené odvětví zábavního průmyslu budou konečně bojovat o stejný prostor diváků.

Nelehké nové začátky

Příležitost točit filmy asi nikdy nebyla větší. Kodžimovi táhne na šedesát. Dle jeho vlastních slov mu nezbývá moc času splnit si ten svůj dětský sen stát se filmařem. Proto už možná není nutné brát jeho výrok na lehkou váhu a možná se za pár let skutečně dočkáme nějakého filmu. Pokud mu na to Death Stranding vydělá.

Kodžima totiž prý není bůhví jaký boháč. I když měl v Konami velmi vysoké postavení, údajně pobíral fixní plat. Proto, když skončil v Konami, nebylo vůbec jednoduché rozjet samostatné studio (Kojima Productions založil už v roce 2005 pod hlavičkou Konami, v roce 2015 studio osamostatnil). Tvrdí se, že z Konami byl vyhozen i proto, že neuměl pracovat s penězi. Sám kdysi řekl, že větší budget u hry je dobrý v tom, že můžete používat víc nástrojů, ale zároveň tím do hry dostanete méně kreativity a autorství, a o to mu jde především.

Kodžima rozhodně není chudý, to se nemylte. Ale postarat se na vlastní pěst o téměř 100 zaměstnanců není sranda. A když si chtěl půjčit na své podnikání, narazil v japonských bankách na nemalý problém. Je sice známou osobou, ale sám nic nedokázal. Všeho docílil v Konami. To až v té největší japonské bance našel velkého fanouška, který mu s půjčkou vyhověl. A stejné to měl s hledáním kanceláří. Nikdo ho nechtěl do podnájmu, protože byl „nikdo“, dokud zase nenašel svého příznivce.

Kodžima je proto Konami za celé ty roky vděčný, jak přiznal pro Famitsu. Jen díky této společnosti je dnes někým, koho si váží lidé po celém světě. A jen díky tomu mohl pokračovat v tom, v čem je dobrý. A teď, když už se snad vážně chce pustit do tvorby filmů, mu tato minulost, proslulost a vazby mohou jedině pomoct.

loadimg zdroj: tisková zpráva

Esa v rukávu

Kodžima už využil své dlouhodové přátelství s režisérem Guillermem del Torem, který ostatně byl jedním z těch, díky kterým vzniklo Death Stranding. „Původně jsem se plánoval držet při zemi. Chtěl jsem udělat indie hru, něco malého. Ale pak mi můj dobrý přítel Guillermo del Toro řekl: „Ne, Hideo, to nemůžeš. Lidé chtějí víc a ty jim musíš dát novou velkou hru,““ řekl Kodžima Redbullu.

S del Torem spolupracoval už na hře Silent Hills, kde rovněž navázal kontakty s Normanem Reedusem, za kterého hrajete v Death Stranding. Reedus v rozhovoru s Hollywood Reporterem uvedl následující: „Poprvé jsem potkal Hidea když mi Guillermo del Toro zavolal a řekl: 'Hele, je tu takovej chlápek, kterej ti zavolá a chce s tebou udělat videohru. Prostě řekni ano.'“ Kodžima obecně rád sám volá přímo lidem, se kterými chtěl spolupracovat, proto si přes del Tora sehnal číslo na herce, kterého mu del Toro doporučil. Mezi oběma prostě panovala neotřesitelná důvěra.

Reedus si spolupráci s Kodžimou nemohl vynachválit. Na rozdíl od jiných režisérů je prý totiž otevřený nápadům herců. Vyslechne si jejich připomínky a návrhy, okamžitě je zkusí zakomponovat, a ještě k nim zase něco nového přidat. Kodžima totiž nechce jen nasnímaný obličej, chce i herce jako takového, který celému projektu vdechne něco svého, postavě dá svou tvář. Proto čeká na hercovy připomínky, které když nepřichází, tak je něco špatně. „Jestli někdy udělá film nebo něco takového, budu u toho,“ říká Reedus.

Death Stranding zdroj: tisková zpráva

Death Stranding je nabité herci. Chvíli na roli záporáka zvažoval i Keanu Reevese a Kodžima přiznal, že by ho bral radši, ale nakonec zůstal i Madse Mikkelsena, kterému byla postava napsaná na míru. Každopádně budoucí spolupráce s Keanu je něčím, po čem Kodžima touží. Ale možná vůbec nejdůležitější postavou z této hry je pro Kodžimu Amelie, kterou hraje Lindsay Wagner.

„Když jsem byl teenager, ona byla osobou, kterou jsem nejvíc obdivoval, herečkou, která na mě měla největší vliv. Pro Death Stranding bylo od začátku dané, že Norman Reedus bude hlavní postavou. Pak jsem ale přemýšlel o nějaké hrdince. Letos mi bylo 55 a možná už zítra budu mrtvý, co já vím. Vždy pracuji na projektu, jako by měl být můj poslední, abych mohl zemřít bez výčitek. Proto jsem se rozhodl obrátit na Lindsay jako na osobu, kterou obdivuji ze všeho nejvíc, zda by se mnou chtěla spolupracovat,“ řekl Kodžima v rozhovoru s Telegraphem. Kodžima herečku ve hře dokonce omladil, aby vypadala přesně tak, jak si ji pamatoval z dětství.

Death Stranding zdroj: tisková zpráva

Co bude dál

Když se člověk zpětně podívá na Kodžimovu kariéru, uvědomí si, že svým způsobem vlastně filmy točil. Jeho hry jsou založené na komplikovaných postavách a složitém příběhu, hrají v nich hollywoodští herci a zní v nich hollywoodská hudba. Nechybí jim předlouhé filmové pasáže a správné filmové titulky.

To vše do svých děl dává od počátku a pomohl tak nakopnout ostatní tvůrce podobným směrem. Pomohl dát světu žánr stealth a pravděpodobně i další žánr stranding. Vzhledem k jeho zkušenostem se skutečnými herci a opravdovým režírováním, není jeho filmařský sen nedosažitelný. Ale jaké filmy bude točit takový člověk? Možná takové příběhy, které nemohl interpretovat ani ve hrách.

„Právě [2014] jsem dokončil druhou sezónu Breaking Bad a bylo to pořádně depresivní. Byl jsem v depresi celý týden. Byl jsem naštvaný, protože jsem nebyl tím, kdo přišel s tím příběhem. Štvalo mě to. Způsob, kterým řeší témata v Breaking Bad, to, jak je vyjadřují a přenášejí na obrazovky, řekněme, že kdyby zkusil vytvořit podobnou hru s podobným tématem a podobnými vyjádřeními, bylo by velmi náročné dostat od firmy zelenou,“ zaznívá v rozhovoru s Game Informerem.

V tom samém rozhovoru poukazuje i na film Gravitace, ve kterém se dva herci ztratí ve vesmíru, není tam žádné světlo ani zvuk, a přesto se režisérovi podařilo takový snímek protlačit. Dnes už víme, co Kodžimova mysl dokáže vyplodit, když za zády nemá nadřízené brzdiče. Death Stranding je velmi nevšedním zážitkem, jehož tajuplnost strhává davy. Bylo by pošetilé očekávat od jeho filmů něco naprosto normálního. A já bych něco takového vlastně ani nechtěl vidět. Jen mi ukaž, Kodžimo, co za další fascinující šílenosti se rojí v té tvé pozoruhodné mysli!

Nejnovější články