Historie filmových scén ve hrách dokazuje dlouhou tradici pronikání filmů do her
zdroj: tisková zpráva

Historie filmových scén ve hrách dokazuje dlouhou tradici pronikání filmů do her

29. 3. 2015 14:45 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

Tak nám snaha o kopírování filmů v herním kontextu zabila The Order: 1886. Kontroverzní viktoriánská střílečka v posledních týdnech rozvířila vody svou (relativně) krátkou kampaní a (relativně) přílišným spoléháním na cutscény oproti herním pasážím. Jak už je v podobných případech tradicí, zvedla se promptně velká vlna nevole vyjádřená třeba skrze průměrné hodnocení  a Metacritic kolem 65 %. A stejně jako v minulých letech po každém kontroverznějším AAA titulu, který je obviněn ze slabší herní složky, se houfně objevuje volání po omezení "poslední dobou stále populárnější" snahy o vykrádání filmových postupů. Snad by prý vývojáři měli přestat následovat klišé Hollywoodu a konečně se zaměřit na to, co jde hrám nejlépe, totiž interaktivitu. Když se ale podíváme na historii složitého vztahu mezi hrami a filmem (popř. filmovým médiem, tj. i televizí), vyjde nám z toho jedno mnohem méně radikální řešení než jaké představuje naprostá žánrová očista.

Není "film" jako "film"

Abychom se mohli vymezovat vůči “filmovosti” her, či ji naopak chválit, je nutné si "filmovost" náležitě definovat. Už tady se ale objeví první problém - není vlastně jasné, co se pod tímto termínem míní. Mohlo by primárně jít třeba o přítomnost cutscén. Tento termín definoval Ron Gilbert, když se hráčům Maniac Mansion (1987) snažil vysvětlit momentku z hraní, během níž nemají kontrolu nad hrou, ale která přesto posouvá herní děj. Typů cutscén, včetně částečně interaktivních (viz níže), je však řada včetně částečně interaktivních pasáží. Jejich zakomponování do hry, v minulosti i současnosti, obvykle probíhá bez silnější kritiky.

Mezi první cutscény sice patřily už chvilky v Pac-Manovi (1980), jasnější obrysy ale móda cutscén získala až s hranými (a předrenderovanými) animacemi po příchodu her na CD (např. Command & Conquer, Wing Commander) od poloviny 90. let. Později, po roce 2005, se s příchodem vyspělých herních enginů cutscény, často zcela bez přechodů, integrovaly do celkového zážitku viz Mass Effect. Najdeme však i cutscény viděné z vlastního pohledu -třeba v sérii Call of Duty.

Že cutscéna nemusí hraní nutně vadit, nýbrž jej může naopak podporovat, perfektně dokazuje užití ve stovkách her. Například v Red Alert nebo Tiberian Sun, kde jsou filmečky jasně odlišeny od komandování vojáků po bojišti. Podobně jako v adventurách je dnes u cutscén často otázkou, do jaké míry měřit její interaktivitu - herní dialogy Mass Effectu jsou totiž záměrně stylizovány do podoby, která by ještě o pár let dříve působila jako neinteraktivní. Navíc i mnohé předskriptované scény dále nabízejí možnost občasné akce, popřípadě se liší alespoň v závislosti na tom, jaké si např. hráč s sebou na misi vzal kolegy.

wrexdilemma zdroj: tisková zpráva

Vnímání filmečků jako přítěže, pro kterou se v minulosti vyslovili i filmoví režiséři jako třeba Steven Spielberg, pak obvykle pramení z toho, že jejich sledování (v původní, neinteraktivní podobě) není nezbytné pro vítězství v herních částech. Tedy, že soupeře rozstřílíte bez ohledu na to, zda vám sdělí svůj ďábelský plán. To je ale zhruba stejný argument, jako říct, že ke sledování filmu nemusím poslouchat jeho zvukovou stopu. V zásadě je pravda obojí, ve skutečnosti se ale vypuštěním jednoho ochuzuji o zamýšlený zážitek v celé jeho kráse.

Lze to s filmečky ve hrách přehnat? Ale samozřejmě! Dokonce z jejich přemíry byly obviňovány i tak kultovní tituly jako právě Mass Effect, Bayonetta nebo Metal Gear Solid 4. Navzdory kritice však dané tituly zjevně nepotkal osud The Order: 1886. Jenom animačky tedy v obecném slova smyslu "špatnou filmovou hru" nedělají.

Dále se nabízí možnost, že je filmovost daná inspirací u značek, sérií a témat, která aktuálně letí ve filmovém světě. O hrách podle filmu (a opačně) už dekády platí, že jde v drtivé většině o průšvih nebo maximálně průměrný titul, přičemž výjimek je pomálu. A obvykle fungují, protože se od zdrojového materiálu drasticky vzdálí (Riddickovy hry, GoldenEye 007, Alien: Isolation atd.). Sledovat tak lze spíše proměnu herního trhu v reakci na populární filmy.

Například pseudorealistické vojenské hry se v 80. a 90. letech omezovaly primárně na letecké simulátory. Falcon například vyšel v roce 1987, jenom rok po Top Gunu, který sám nastartoval několik filmových napodobitelů jako byl Železný orel. Celý žánr pak parodovaly Žhavé výstřely. Žánr v 90. letech nabízel jak všeobecně hratelné a mnohdy filmově stylizované tituly (například právě herní verzi Top Gun ve verzích Fire at Will nebo Hornet's Nest i s hranými cutscénami), ale i komplexní simulátory jako Falcon 4.0.

Po roce 2000 se ale situace mění a do módy jdou vojenské hry naopak z pohledu pěšáků jako Medal of Honor nebo Call of Duty. Projevuje se zde vliv filmů jako Zachraňte vojína Ryana (na hry z druhé světové války) a později Black Hawk Down (na ty z moderní éry), přičemž tato inspirace je zcela evidentní.

Podobně jako u Falcon 4.0 lze sice i dnes najít náročnější akce (Arma 3), které cutscény i filmovou stylizaci notně upozaďují. Jak u Top Gunu, tak i v Call of Duty a CoD: Modern Warfare je však viditelná inspirace ve filmovém zpracování téže látky. Je tahle inspirace ve zkratkovité stavbě postav a hollywoodských dějových klišé oním zlem, které proniká do her? Když je inspirace příliš, pak možná ano. Když se ale podíváme na milionové prodeje moderních válečných stříleček, které jsou na tom stejně jako podobný velký úspěch simulátorů v 90. letech, těžko můžeme tento směr inspirace označit za něco, co nikdo z hráčů nechce.

Třetím argumentem, který často mezi hráči rezonuje, je podprůměrná délka hry. Něco podobného paradoxně vůbec nemusí souviset s “filmovostí” (existují tuny krátkých nezávislých a freeware her, které o filmovost ani nezakoply), přesto si asi nevzpomeneme na nějaké stížnosti na Maxe Payne 1 a 2 pro jejich krátkou délku.

Tímto tématem se ale už zabývali Aleš a Honza, nezbývá proto než dodat, že filmovost a nízká délka spolu nemusejí nijak souviset, jak ukazuje třicetihodinová délka filmově hutného Mass Effect 2, nebo naopak seriálový styl her od Telltale.

V čem tedy tkví zakopaný pes prznění her filmovostí? Kritika filmového feelingu ve hrách rozhodně není nová a snad právě rekapitulace herních vln, které byly v historii obviňovány z přílišné inspirace u filmů, nám pomůže vypíchnout, jaké druhy inspirace u filmů se podle názoru většiny do her nevyplatí přenášet...

Tradice stará jako hry samy

Protože stopovat inspiraci filmovými tématy je ošemetné a délka hry s filmovostí nemusí souviset, nezbývá, než se soustředit právě na to, jak různé vlny pojaly cutscény, potažmo jejich variace vyprávění příběhu. Jak už zaznělo, první animačky se datují ještě hluboko do 80. let. Díky kreativnímu talentu vývojářů z LucasArts přitom měly vliv právě na vznik vlny dodnes mimořádně kvalitních adventur.

Ať už šlo o komediálnost Maniac Mansion, pohádkovost Monkey Islandu, filmovou doslovnost Indiana Jones and the Fate of Atlantis, spielbergovský styl The Dig či očividné citování zlatého věku noirových filmů v Grim Fandango, "klasické" adventury, jedna vedle druhé, houfně přejímaly vyprávěcí postupy filmů, ač pro technická omezení ještě obvykle se statickou kamerou.

I zde se objevuje problém, zdali a jaké animačky označit za čiré cutscény - například intro Indiana Jonese totiž sice nabízí interaktivitu, celá scéna je pouhou iluzí “skutečné” hry a působí tak spíše jako polo-interaktivní cutscéna, budící zdání plnohodnotného hraní (podobně jako cutscény po roce 2000).

Lineární hratelnost adventur se zaměřila de facto jenom na správné spuštění další animace skrze více či méně logickou kombinaci několika předmětů v honbě za předem vytvořeným příběhem. Klikací adventury se až do svého dočasného útlumu po roce 2000 těšily velké popularitě. Minimálně ty z dílny LucasArts ovlivnily řadu následovníků a jejich koncept dnes s podobným úspěchem recykluje Telltale, tentokrát už se samozřejmým použitím filmového střihu a kamery.

Masivní úspěch adventur lze proto úspěšně označit za první velkou vlnu inspirace her u filmu – těžko najdete jiné médium, které by bylo adventurám bližší, a průnik řady lidí z LucasArts do studia Pixar podobnost této dvojky médií krásně dokládá. Jenže, první vlna se postupem času ohrála s tím, jak se dané adventury stávaly větší a dražší (Grim Fandango), i když počet jejich hráčů (a kupujících) přímou úměrou nenarůstal. Leckomu paradoxně u adventur vadily i “příliš interaktivní” momentky, například akční minihry či možnost v nich zemřít, které se objevovaly napříč žánrem od Blade Runnera po Horké léto 2. Filmová inspirace adventur však i před krizí po roce 2000 v režii Telltale přežila dodnes. Jen těžko tak jejich pojetí inspirace u filmu můžeme označit za dlouhodobě problematické.

Vlna druhá se vyznačovala hranými scénami, obvykle na zeleném pozadí, čili s velkou dávkou předrenderované CGI grafiky. Za jejich zrod zčásti mohl příchod datově rozměrného formátu CD a dílem stále ještě mizerná úroveň herní grafiky, která nedovolovala seriózní scény vykreslit v herním enginu. V 90. letech se notně prodloužila jak herní intra, tak i cutscény mezi (a během) misí, přičemž podstatná část z nich byla plná živých herců.

Traduje se sice, že interaktivní filmy, jak se této módě říkalo, byly pro svou špatnou kvalitu slepým ramenem herního vývoje. A určitě je pravda, že velká část z těchto her disponovala ve srovnání s filmy otřesnou režií i obrazovou kvalitou. Ve skutečnosti lze ale najít velké množství důkazů, že se hrané cutscény (stejně jako hry na nich postavené) spíše staly obětí zlepšujících se herních enginů než domnělé mizerné kvality.

Mezi interaktivními filmy, které ve skutečnosti co do principů fungovaly právě jako klasické adventury, lze objevit ve své době, a s přimhouřením očí i dnes, velmi kvality tituly jako Under a Killing Moon (1994), Gabriel Knight 2: The Beast Within (1995), Ripper (1996), Phantasmagoria (1995). A když vztáhneme módu i na hrané animačky pak lze do této skupiny zařadit i hry Wing Commander III: Heart of the Tiger či C&C: Tiberian Sun.

Několik “experimentálních” interaktivních her mělo sice skutečně blízko ke zločinu proti lidskosti, byly to však spíše výjimky. Móda hraných interaktivních filmů začala silně upadat kolem let 1998 - 2000, čili "shodou okolností" ruku v ruce s příchodem grafických akcelerátorů. Do té doby se hraným pasážím, navzdory jejich hlasitým kritikům, na trhu evidentně velmi dobře dařilo a mnohé byly i notně populární. Tento argument podporuje i skutečnost, že animačky (tentokrát však už v enginu her) a snaha o filmovost ve hrách ani zdaleka nevymizely.

Mezi lety 2000 až 2006 lze letmým pohledem pozorovat určitý útlum herní fascinace filmem, ale skutečně jenom na letmý. Období je totiž érou, kdy dobíhá móda hraných animaček – ty jsou k vidění třebas ještě v datadisku Zero Hour pro C&C: Generals z roku 2003. Paradoxně právě základní verze Generals byla totiž kritizována za absenci cutscén.

Ve výjimečných případech najdeme ve hrách i kvalitní CGI animace, s nimiž dominuje Blizzard, a hlavně se zlepšují animace v přirozeném prostředí herního enginu. Z příkladů nového trendu můžeme zmínit dodnes kultovní KOTOR (2003), Max Payne 2 (2003) ale i střílečku Red Faction (2001), popřípadě "falešné" cutscény, které sice hráč sleduje z herního pohledu první osoby, ale ve skutečnosti nemůže dění nijak ovlivnit (Half-Life 1 i 2, Medal of Honor, první Call of Duty).

Následující dekáda pak byla už jenom logickým vyústěním všech dřívějších tendencí kopírovat některé filmové prvky, ale tentokrát už konečně s možnostmi nové generace grafiky. “Filmovější” vzhled přinesly i nové technologie jako motion capture reprodukce pohybu herců. Studio Telltale, založené právě veterány LucasArts, tak v konečném důsledku mohlo ukázat, že adventury byly vždy rozkročeny mezi filmem a hrou. Mass Effect je de facto KOTOR ve vyleštěnějším podání. A průběh The Last of Us je zcela bez problémů koukatelný jako film, respektive pro svou délku jako filmová minisérie, i nehráči. 

Jistě, ani toto období nebylo bez kritiků. Vzhledem k lepšímu vzhledu animaček se staly primárním komunikačním médiem - trailery začaly být sestavovány především z CGI scén namísto ukázek z hraní. Že to ale opět není moderní vynález, dokazují trailery z dřívějších let. Jedním z rozšířených a dosti kritizovaných prvků "filmových her" se během poslední dekády staly tzv. quick-time eventy, dle kritiků jakýsi vrchol snahy vzít hráči hraní a omezit ho jenom na roli cvičené opice ťukající do klávesnice. I kontroverzní QTE jsou ale spíše důkazem snahy zapojit interaktivitu do lineárního příběhu, než že by byly jediným, popřípadě nejvýznamnějším činitelem filmového pocitu. Spíše se podobají právě interaktivním cutscénám, jaké jsme už před dvaceti lety zažili třeba v intru Indiana Jones and the Fate of Atlantis.

Mohlo by se zdát, že interaktivní minihry od intra Indiana Jonese po třeba Uncharted 2 nepatří do ranku tradičních filmových cutscén, jak je definoval Gilbert. Ve skutečnosti však dané pasáže výrazně užívají filmový střih, jejich interaktivita je silně omezená a jsou užívány primárně k vyprávění nějakého příběhu (expozice postavy, lokace apod.). Za tradiční herní složku v její neomezené svobodě je proto rozhodně označit nelze.

Ani QTE, ve kterých záleží výhradně na rychlosti, ostatně nejsou vynálezem této éry - poprvé se jako nosný pilíř hratelnosti objevily už v roce 1983 v titulu Dragon's Lair. Je jistě pravda, že některé hry jako série Call of Duty (v minulém roce s notorickou pohřební scénou) QTE zapojily nešťastně, jiné jako Resident Evil 5 pak vyloženě otřesně. Další tituly ale zase ukázaly, že zapojení QTE do dialogů (Mass Effect se svými Paragon/Renegade zásahy) či celkového děje (hry Naughty Dog, Telltale) může být při správném designu a dávkování spíše prospěšné.

Věčná krize identity

Výsledkem historického přehledu cutscén a jejich variací je tak přinejlepším zjištění, že neinteraktivní pasáže jsou součástí her prakticky od prvních významnějších titulů, a že ani domnělé slepé větve (interaktivní hrané filmy, QTE) nelze pro řadu pozitivních příkladů brát jednoznačně negativně. Animaček sice s postupnými lety přibylo, ale zrovna tak přibyla i snaha vyprávět komplexnější příběhy. A zrovna v éře, která svědčí roguelike hrám a sandboxovým simulacím nelze tvrdit, že jsou “filmové hry” jedinou nabídkou na trhu. Je jistě znát, že hráčům dlouhodobě vadí, když jim hra bere kontrolu příliš často nebo příliš okatě. Vyladění tohoto neduhu je ale na vývojářích daného konkrétního titulu - z výsledku jejich práce nelze vyvozovat obecná tvrzení, vztažená na celou produkci.

Nejen ve snaze o silnou atmosféru skrze nasvícení, kameru a celkové pojetí mizanscény, nejen v konstrukci postav či zápletky se hry u filmu inspirují již od svého vzniku. Využití filmových scén a obecné filmovosti má totiž jednu podstatnou výhodu - hra díky nim může drnkat na emoční struny lépe díky vyzkoušeným postupům z kinematografie. Cutscény jsou při vyprávění komplexního příběhu časově úspornou metodou, jak sdělovat příběh - na každá hra musí spoléhat na to, že si hráč zápletku složí sám z objevených útržků něčího deníku. Volat v takovém případě po striktním omezení vlivu filmů na hry je nejenom iluzorní, ale doslova pošetilé.

Hledání "pravé, čisté hry", která by s sebou nenesla bagáž jiného média, ostatně není nikterak originální - ironií osudu se právě o totéž snažili i experimentální filmaři v počátcích kinematografie, ať už máme na mysli propagandu Ejzenštejna nebo artové podivnosti Hanse Richtera. Pokud zůstali u svého řemesla, prakticky všichni do jednoho nakonec uznali, že snaha být za každou cenu originální a ignorovat vyprávěcí postupy předešlých forem umění (médií) jako je divadlo, obraz a literatura, bylo více méně slepým ramenem filmařiny.

tlou zdroj: tisková zpráva

Dokonce i když budeme hry vnímat pouze v jejich čiré interaktivitě, sluší se podotknout, že sportovní hry jako jejich nejbližší příbuzné často doprovází nějaký druh vyprávění - ať už hlas komentátora, kult jednotlivých sportovců nebo příběhy o vzestupu a pádu jednotlivých klubů.

Neznamená to, že nemá smysl hledat nové a hrám vlastní formy vyprávění děje (jako je tichý protagonista či možnost plnit příběh na přeskáčku), či dělat hry prosté děje, bez vyprávěcích ambicí. Ale neznamená to ani, že je u lineárních, “filmových” her nutné označit celou snahu o syntézu filmového a herního blockbusteru za chybnou. Tuhle snahu lze totiž zkazit zrovna tak, jako je možné s ní všechny okouzlit.

The Last of Us nečelila vlně dehonestace za lineárnost a prolnutí herních pasáží s animačkami. Snad pro určitou otevřenost některých herních pasáží či celkovou hloubku zážitku. Jeden The Order: 1886 proto katastrofu videoher nedělá. Hry a vývojáři, kteří se snaží o filmovost, rozhodně nemusejí omezit svou inspiraci ve filmech. Bude úplně stačit, když herní scéna naopak omezí hysterické závěry z vydání občas méně povedeného herního titulu nebo prostě hry s méně povedeným zakomponováním filmových cutscén nebude kupovat.

Nejnovější články