Hledání zatraceného času: Alpha Centauri aneb vrchol evoluce starý 14 let
zdroj: tisková zpráva

Hledání zatraceného času: Alpha Centauri aneb vrchol evoluce starý 14 let

17. 11. 2013 16:00 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

S oblibou se tvrdí, že žijeme v nejlepším možném videoherním období. Mnohdy je to samozřejmě pravda – crowdfunding na scénu vrátil nejednoho starého vývojáře a s tím i řadu staronových prvků, next-gen generace konzolí přinesou milovníkům velkých hitů ještě větších pozlátko a díky digitální distribuci má své místo na slunci nadosah prakticky kterékoliv garážové studio.

Leč při všem, co moderní éra nabízí, se často zapomíná na game designové rozšiřování klasických herních postupů. Rok poté, co internety zaujala desetiletá kampaň z Civilization II, zatímco mnohem novější Civilization V musela snést daleko příkřejší hodnocení, tak přišel čas usednout ke hře, která více než cokoliv jiného symbolizuje paradoxní skomírání nových nápadů ve strategickém žánru. Přišel čas znovu usednout k Sid Meier's Alpha Centauri.

Na konci historie

Sid Meier's Alpha Centauri vyšla už v únoru 1999 a objektivně vzato platí za vrchol evoluce série Civilization, ačkoliv se vlastně jedná o levobočka. Není až tak překvapivé, hra byla vyvíjena jako duchovní nástupce série Civilization - se vším, co k tomu patří. Namísto mechanik okopírovaných z učebnic dějepisu však přelistovala do žánru sci-fi a nabídla tak fascinující možnosti superničivých bomb Planet Buster, alternativních útoků psychočervů, pacifikace rebelujících měst Ludovico metodou a další nechutnosti, které je tak zábavné páchat ve virtuálních světech.

Alpha Centauri se pohodlně usadila v ranku hard science fiction a nebála se prvky typické pro tuto škatulky aplikovat i na hratelnost. Možnosti jako diplomacie, budování, válka, ale i teraformování povrchu tak byly nejkomplexnější v rámci série snad až do dnešních dob, ačkoliv ji v některých elementech (souboje jednotek v Civ V, špionáž v Civ IV) přece jenom pozdější díly Civilization překonaly.

Navrch však Alpha Centauri disponovala úžasnou atmosférou, přímo vycházející ze svého zasazení. Hra navazovala na jeden z možných prototypálních konců Civilization I a II, tedy odlet kolonizační mise k naší nejbližší hvězdě. V provedení SMAC však nešlo o utopistický výlet nadšených astronautů, nýbrž o poslední pokus lidstva uniknout ze zpustošené Země, který se navíc těsně u cíle rozpadl a hrozil opakováním cyklu na způsob Chválozpěvu na Leibowitze.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Celou hrou tak od počátku do konce provázela skoro až tragická atmosféra apokalyptického boje za vykoupení lidského pokolení. Prakticky všechny frakce působily jako ztělesnění orwellovské totality na druhou. I ty kladnější, třeba Pravin Lalovi následovníci charty OSN, stále mohly vytvářet šílené projekty a osévat mapu Planet Bustery nebo ultimativními atomovkami, které po dopadu vytvořily nové moře.

Zatímco podstatná část hraní běžného sezení v Civilization v člověkovi vyvolává tužbu vrátit se do čisté, zelené éry starověku či středověku, plné lesů, strdí a čistých řek, Alpha Centauri začínala na depresivní notě a až do transcendentálního finále hry depku jenom zahušťovala.

Mileniální obavy z konce světa a první fáze strachu z globálního oteplování se ve hře daly krájet, a tak jeden snadno odpustil i vskutku ohyzdnou herní grafiku. Z hlediska game designu se přitom jednalo o absolutní dokončení myšlenek série Civilization, aniž by ovšem novinky učinily ze SMAC nehratelný chaoticky chuchvalec.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Zacyklenost Civilizace

Za celkově vydařený finální produkt mohla i skutečnost, že série Civilization byla tou dobou ještě v plenkách – před SMAC ji předcházely jenom dvě regulérní Civilizace a podobných her bylo celkově pomálu. Vývoj Sid Meier's Alpha Centauri ostatně započal hned po dokončení Civilization II, nadesignované Brianem Reynoldsem.

Vlivem neshod uvnitř MicroProse tehdy došlo k založení dnes známé společnosti Firaxis, která však zpočátku neměla práva na vývoj Civilization hry. Zároveň tehdy vývojáři cítili, že vyčerpali většinu možností Civilization a jejího popisu vývoje historie – namísto recyklace tématu se tedy rozhodli pro novou, futuristickou značku.

Inspirací jim byly romány jako Robinsonův Rudý Mars nebo Duna Franka Herberta. Krom hard sci-fi do hry tvůrci zakomponovali též ideu teraformování, která se na hře samotné promítla v dodnes nejlepším mechanismu úpravy terénů, zatápění pobřeží a celkově perfektním vyvedení 3D povrchu. Fikční zasazení hry jim umožnilo vytvořit distingované persóny jednotlivých vůdců, díky nimž Alpha Centauri obsahovala i to nejbližší příběhu, co série Civilization (včetně levobočků) kdy nabídla.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Brian Reynolds převzal po dokončení Civ II vývoj SMAC, přičemž jenom nástřel základních nápadů jeho týmu trval rok. Vývoj od počátku roku 1996 se podepsal i na skutečnosti, že SMAC chyběla výraznější podpora multiplayeru (zlomový multiplayerový Warcraft II vyšel v prosinci 1995), za to však postupné pilování vytvořilo dost možná nejlepší umělou inteligenci, jakou jsme kdy zažili v grand strategiích.

Reynolds v letech po vydání SMAC spolupracoval jako vedoucí designér především na vynikající RTS sérii Rise of Nations, po neúspěchu Rise of Legends však jeho kariéra spíše klesala, až se nakonec upíchl ve společnosti Zynga a připravoval její FrontierVille a Farmville 2. Na počátku roku 2013 Zyngu opustil a momentálně prý nemá vyhlídnutý žádný projekt.

Série Civilization následně svými prodeji jenom vzkvétala, bohužel se však totéž nedá říct o jejím game designu. Civilization III z roku 2001 vypadala jako mírně vyleštěná Civilization II - po pravidlech ze SMAC nebylo ani vidu, ani slechu. Civilization IV o čtyři roky později přinesla famózní 3D engine a konečně tak hru posunula k novým obzorům. Komplexnější prvky však přesto nabídla až po dokončení skrze dva datadisky – a i ty svého druhu blednuly vedle SMAC!

S Civilization V se situace opakovala, jenom s tím rozdílem, že vývojáři radikálně překopali systém útoků, ve snaze zrušit štosování panáků na sebe. Ironií osudu tak, že po letech působí bojování v Civ V podobně jako v Civilization II, která rovněž penalizovala jednotky trčící na sobě. Ani jedna z následujících her se ovšem neodvážila přijít s vyšší mírou inovací, ani výletem do budoucna, ani s podobnou komplexností jako SMAC.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Nekonečná válka

Ironickou tečkou za více než dvacetiletou historií série Civilization se potom stal fakt, že zdaleka největší popularitu značky v odborných i mainstreamových médiích vyvolala zpráva o desetiletém scénáři hraném v dávno zapomenuté Civilization II. A tím se dostáváme k tomu, že v post-Reynoldsovské éře nikdo z Firaxis nepochopil největší potenciál celé značky - nekonečné možnosti vycházející z otevřené hratelnosti.

Dobývat svět se svými židovskými Japonci je sice v Civilization IV docela sranda, krom SMAC se však žádná hra série neodvážila vyjít dál do budoucnosti a nabídnout k hratelnosti vše, co s tím souvisí, stejně jako poskytnout ještě mnohem větší míru permutací i možných scénářů (otřesně nadesignovaný díl Civilization: Call to Power, kterému chybělo vše od přehledné UI po náznak vybalancování tvůrcům promineme). Namísto toho se staré strategické série otáčejí v kole de facto remaků, které sice dík novým technologiím vypadají stále lépe, ale nový obsah aby jeden pohledal lupou.

Tento přístup je bohužel stejný i u řady jiných strategií – SimCity, rozličných tycoonů, her od Paradoxu, ale třebas i značky Total War nebo XCOM: Enemy Unknown. Kde je SimCity s epickými proporcemi a větší mírou hejblátek nebo třeba se zasazením mimo 20. století? Kde je moderní Transport Tycoon? A co díl Total War, který by konečně simuloval více než jednu éru na jednom kontinentu? Nebo XCOM za ufouny? Možností je řada a hlad po nich je. Přesto jsou vůči nim vývojáři buď slepí zcela, nebo je realizují se značnými problémy.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Namísto rozšiřování hratelnosti dochází naopak ke stále většímu omezování rozsahu. Jako by vývojáři napříč studii pracovali hlavně se škrtáním nápadů pro nová pokračování, připomínající ze všeho nejvíce remaky. Popularita „nekonečné války“ však ukazuje, že nejvíce zaujme právě nečekané vyústění, ke kterému nejde dojít u titulů, které mají příliš svázané mantinely. Zjištění, že mnohé strategie se nejvyšší mírou svobody vyznačovaly 14 let nazpět, jako v případě SMAC, tak stále vrhá černý stín na aktuální „nejlepší herní období“.

Nejnovější články