Hledání zatraceného času: Transport Tycoon tehdy a dnes
zdroj: tisková zpráva

Hledání zatraceného času: Transport Tycoon tehdy a dnes

14. 4. 2013 14:45 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

Budovatelské strategie patří do nevelké sorty her, jež přes svou (povětšinou) nenásilnou stránkou dokážou zaujmout nejen casual hráče, ale i tvrdé hardcorové ultras. Vedle série SimCity a jejího masivně úspěšného levobočka The Sims patří do výkladní skříně tohoto žánru především původní Transport Tycoon.

Transport Tycoon Deluxe

Této legendární hře je vlastní nejenom návyková a doslova nevyčerpatelná hratelnost, ale také dechberoucně oddaná komunita. Ironií osudu proto zůstává, že původní Transport Tycoon z roku 1994 (respektive 1995 v Deluxe verzi) je, co do svého konceptu, dodnes nepřekonaným titulem – a leccos to značí i o celém budovatelském žánru.

Jediný originál

Transport Tycoon. Dvě slova, co značí spoustu bezesných nocí vyplněných stavěním famózních železnic, letišť, dálnic i zdlouhavého námořního konvoje. Budování dopravního impéria nebylo nikdy předtím ani nikdy potom tak moc sexy. Triviální nápad postavený na spojování měst a továren pomocí silnic, železnic, lodí či letadel se ukázal být doslova dolem na peníze a symbolem nemnoha nenásilných strategií vytvořených během 90. let.

TTD se přitom už svého času vyznačoval celou řadou sympatických detailů. Doslova kultovní se třeba stala proměna architektury měst napříč časem – chvíle, kdy města zaplavily bizarní věžáky, dávaly pocítit zvláštní historickou atmosféru, známou snad jen ze série Civilization. Jenže v TTD hráče oproti titulům Sida Meiera nefrustrovalo riziko, že mu něco unikne kvůli kolu času.

Nešlo však pouze o stylizaci. TTD skýtal také mnoho „taktických“ drobností. Kupříkladu takové autobusy. Triviálně jednoduchá silniční doprava byla sice neskonale nudná, zároveň však také hromsky efektivní. Přesto není moc divu, že si hráči častěji vyhrávali s železnicemi nebo letadly. Transport Tycoon stavěl spíše na pozitivním pocitu z konstrukce, než na drakonickém simulování herních výdajů – a proč by si tedy hráč nemohl postavit naprosto zbytečnou železnici, když se mu pohled na ni líbí?

Zvětšit zdroj: tisková zpráva RollerCoaster Tycoon

Transport Tycoon byl zkrátka synonymem hračičkovství. Drobné, nepostřehnutelné detaily pak dozdobily titul i takovými koninami jako je přistání UFO, které zničila stíhačka z UFO: Enemy Unknown, podvratná možnost bourat vlakem do aut konkurence nebo možnost obětovat mašinku v sebevražedném ataku na konkurentův vlak. Kde kdo proto mávl rukou i nad takovou nelogičností, jakou byla půlroční doba cesty vlaku z jedné strany mapy na druhou. Transport Tycoon nebyl realistický ani za mák, ale dokázal z toho vytěžit nepředstavitelné množství zábavy.

Kdo tu krásu vlastně stvořil a jaký měla, potažmo obecně tycoony 90. let, vlastně úspěch? Mohlo by se zdát, že hra putovala jen k minoritním zákazníkům mezi hráči 90. let. Avšak autor celého konceptu, Chris Sawyer, nakonec platí za jednoho z (finančně) nejbohatších lidí v byznysu. Sawyer vytvořil i tituly jako RollerCoaster Tycoon 1 a 2 nebo později Locomotion (o tom víc níže), a dal tak vzniknout těm nejlepším titulům tycoonovské „značky“.

Právě účast na vývoji simulace zábavního parku (další koncept, který by měl na přelomu století hrozně neuspět) vynesla Sawyera na monetární Olymp. Ačkoliv vice méně odešel z herní branže (poslední “novinky” z jeho homepage jsou z období vlády Jiřího Paroubka a zprávy o událostech po vydání Locomotion jsou poměrně skoupé) nouzí s bídou rozhodně nedře. Z mimosoudního vyrovnání ohledně RollerCoaster Tycoon získal spoustu milionů dolarů (!) a prozatím rovněž ostentativně ignoruje petici o pěti podpisech, vyzývajícího ho, aby snesl další zlaté vejce.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Locomotion

Jak to bylo dále

Masivní úspěch, jen co je pravda. Takže kam TTD a vlastně další tycoony dále pokračovaly? Sám Sawyer se v roce 2004 pokusil o duchovní remake Transport Tycoonu v podobě hry Locomotion, která poněkud nemoudře zašla na úbytě vlivem problematického ovládání, zastaralé grafiky a neučesaných herních mechanismů.

Z jiného soudku pak pramení více či méně duchovní následovník Traffic Giant z roku 2000, který se zaměřil na městskou hromadnou dopravu, ale pověst svého předchůdce nepřekonal. Hlavně Locomotion však dokonale demonstrovala pomýlení vývoje v celém žánru – cestu směrem k vyšší komplexnosti a mikromanagementu, nikoliv dále směrem k lepším budovatelským prvkům.

Tycoony se totiž po roce 2000 až circa do roku 2005 staly velmi častým produktem herního byznysu, avšak prakticky bez výjimek se zároveň dostaly do bizarní sféry simulací všeho možného od kasin, přes obchodní domy až po školy, jenom žel bohu ničeho zábavného. Jistou pointou celého problému je i anglický název žánru „business simulation game“, který značí, že podle teorie jde v tycoonech primárně o účetnictví a méně o stavbu; čili přesně naopak, než co je hlavním těžítkem hratelnosti TTD i dalších stěžejních her tohoto žánru z 90. let.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Traffic Giant

Bravurní ukázkou toho, jak se budovatelská strategie nemá dělat, je například Cities in Motion (uvidíme, jak si povede dvojka, právě se recenzuje). Hra v sobě kombinuje to nejhorší z obou světů – chybí ji jak možnost experimentovat (protože je svázána pseudorealismem a účetnictvím), tak i oku lahodící vizuál (protože hráč většinu doby stráví v oddálené mapě města). Zatížení na rádoby realismus ostatně číší z větší porce budovatelských strategií po roce 2000, včetně Cities XL nebo SimCity 4 (před modifikacemi hráčů).

Jakoby se větší studia pokusila o opravení onoho jediného „nešvaru“ Transport Tycoonu a jeho éry (nereálnosti finanční i simulační) a nedošlo jim, že právě přeprásknutá stylizace ruku v ruce s vyfičeným časem hry (kro kdy viděl magnáta spravovat impérium po sto let) byla součástí celého kouzla nejen Transport Tycoonů, ale i všech dalších Theme Hospitalů a jiných pozapomenutých titulů z 90. let.

Naštěstí na tyto kvality nezapomněla komunita. Všichni asi známe OpenTTD, megalomanský stand-alone remake původního TTD, který nabízí i gigantické mapy a celé vědra dalších budovatelských vychytávek – například obrovitánské mapy reálných kontinentů umožňující regulérní transkontinentální železnice.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Simutrans

Ruku v ruce s tím jde i „konkurence“ Simutrans od Hansjöga Malthanera, pocházející už z roku 1997. Komunita za dekádu a půl zvládla původní nenáročný koncept TTD dotáhnout k naprosté dokonalosti, povětšinou však jejich díla a zjištění zůstala ignorována běžnými studii.

Vlastně by se dalo říct, že kromě letošního SimCity a hračičkovské série Sims nevznikla za poslední roky žádná skutečně ujetá ale o to zábavnější oficiální tycoonovská strategie. Jedna sorta herního průmyslu si však těchto kvalit přece jen všimla, a s jejími pochybnými výplody se skutečnost, že původní koncept TTD nezůstal dodnes překonán, doslova zacyklila.

Obrázek zdroj: tisková zpráva OpenTTD

Budovatelská strategie v casual hratelnosti

Onou výjimkou z průmyslového pravidla jsou casual hry v prohlížeči, především z provenience nenáviděné společnosti Zynga. Můžeme si o CityVille, Farmville, RollercastleVille (nebo tak nějak) myslet leccos nepěkného, jejich hratelnost je však ve svém jádru postavena znovu na bezproblémovém stavění si na vlastním písečku.

Skutečnost, že tyto hry profitují především z kosmetických bonusů (placených staveb či nutnosti rozšířit si prostor pro zástavbu) jenom dokládá, že jádrem původního TTD bylo stavění, nikoliv management. A casual strategie z této skutečnosti sice úspěšně těží, leč koncept nezavedly nikam dále než k pouhé kopii těch nejzákladnějších elementů TTD…

Zvětšit zdroj: tisková zpráva SimCity 2000

Budovatelské strategie se zkrátka dostaly do pasti své vlastní původní geniality. Buď se ideu snaží zopakovat se špatnými závěry, nebo nabízejí přinejlepším totéž, co před dekádou. Ať už jde o SimCity 2000 nebo Transport Tycoon, jejich hračičkovské koncepty dodnes zůstávají nepřekonány – moderní grafika a fyzikální enginy jsou více méně na nic, dokud nějaký geniální vývojář nepřijde na to, jak je zkombinovat s jednoduchým ovládáním a populární hratelností.

Nové SimCity, které jsem ještě nehrál, se o propojení fyzikálních kvalit s budováním sice pokouší, leč jen za cenu politiky neustálého připojení k internet, což leckoho přinutí nainstalovat znovu SimCity 3000 nebo SimCity 4.

Transport Tycoon tak zůstává testamentem geniality Chrise Sawyera a game designu 90. let. Navzdory četným pokusům se však jeho žánr za celou tu dobu nikam nedostal, a v posledních letech se v zyngovské inkarnaci dobral pouze k tomu, co bylo jasné už dávno.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Skutečné evoluce "tycoonů" se asi dočkáme, až na Zemi přistane UFO...

Snad tak přišel čas na návrat Chrise Sawyera či příchod jeho skutečného duchovního nástupce, který prapůvodní nápady znovu překová do čiré, esteticky ujeté a fyzikálně zajeté záležitosti pro jediného hráče… Nic však nenaznačuje, že by k něčemu takovému mělo vůbec dojít.

Nejnovější články