Hledání zatraceného času: zapomenutý World in Conflict
zdroj: tisková zpráva

Hledání zatraceného času: zapomenutý World in Conflict

22. 6. 2013 20:00 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

Čas od času se ve věčném chaosu herního byznysu objeví titul, který má ambice změnit vybraný žánr k nepoznání. A velmi často se tenhle titul záhy po svém vydání propadne do věčného zapomnění, obvykle i se svými talentovanými vývojáři. Takový je i případ fantastické strategie World in Conflict, která měla ambice i kvality, aby ke strategiím přetáhla hráče holdující střílečkám. O šest let později je však World in Conflict okrajovým dílkem a jeho duchovní otec vyvíjí laciné hry pro tablety. Co se tedy sakra stalo?

Awesome in Conflict

World in Conflict, strategie vydaná na podzim 2007, byla postavená na formulce duologie Ground Control – hráč zde sice ovládá jednotky jako ve strategii, nevlastní však základnu a hratelnost tak připomíná „chodící mise“ ze StarCraftu či série Command and Conquer. Švédští vývojáři z Massive Entertainment si však dali obrovskou práci s tím, aby tato formulka byla dynamickým a akčním zážitkem, v němž je přesto třeba neustále používat mozek. V případě World in Conflict to znamená nutnost specializovat se na tanky, pěchotu, vrtulníky či podporu, a pak v týmu s ostatními naklepat budku stejně poskládanému oponentovi (v multiplayeru) či projít hektickou kampaní, v níž ne jednou, ale hned dvakrát zachráníte svět před jadernou apokalypsou. A to celé v enginu, který vypadá pomalu věrněji než realita samotná.

Ve World in Conflict můžete zazoomovat vojáčkům až do obličejů a užívat si fantastické detaily (na rok 2007), přitom však titulu nechybí strategické prvky. Celý dojem ze hry jednoho hráče se dá popsat jako strategické Call of Duty – ani ne tak pro snaživě drsňáckou vojenskou atmosféru, jako spíše pro hollywoodské produkční kvality. Neustále něco vybuchuje, z repráků vyhrává hutná muzika a kolegové zoufale křičí, že jim máte na pomoc poslat vrtulník, zatímco plníte dva tři další úkoly a odtikává vám drakonický časový limit…

Massive udělal všechno možné i nemožné, aby World in Conflict dodal punc cool dílka. Sběratelská edice hry přicházela spolu s autentickým kouskem berlínské zdi! Multiplayer pak obsahoval tradiční módy hry známější spíše ze stříleček jako Battlefield než Call of Duty, ale třebas i mód Tug of War, v němž hráč A nejprve mapu dobývá od hráče B, a následně si role vymění, když nadejde protiútok béčkařů na dobyté pozice áčkařů. Jednoduchý nápad u obránců vede už v první fázi k přemýšlení, jaké budovy po cestě zbořit a jaké zachovat, aby se s nimi nemusel pachtit v druhém kole. Dynamika hraní bouchá o strop!

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

S akcentem na multiplayer, nedej bože snad i na profesionální hraní, však přichází i nutnost optimalizovat engine, aby jel na co největším možném počtu pomalých i rychlých počítačů. A World in Conflict nabízel nejrůznější vizuální serepetičky včetně dynamického kouře měnícího se v blízkosti rotorů helikoptér. World in Conflict si navíc, navzdory poněkud směšné premise o sovětské invazi do USA schované v hrstce nákladních lodích, dal pekelnou práci s reálným zobrazením dobové atmosféry – jeden z přispěvovatelů na fancyklopedii TV Tropes a toho času i obyvatel Seattlu třeba potvrdil, že neměl problém identifikovat většinu ulic a budov z první mise hry… Prokoučoval tedy Massive svým opulentním enginem cílovku hardwarově slabších počítačů?

Ani omylem! Autor těchto řádků byl v roce 2008 šťastným majitelem takové herní šunky, že si o požitku byť i jen z takového prvního Modern Warfare mohl nechat jen zdát, a přesto si na minimální detaily užíval zcela plynulého hraní World in Conflict. Vývojáři engine báječně optimalizovali doslova pro každou sestavu a navzdory perfektnímu vizuálu využili celou řadu jednoduchých triků. I na vysoké rozlišení lze při detailním šmejdění mapami objevit hromady spritů, které zdálky (a často i zblízka) působí trojrozměrně, leč zblízka tomu tak není.

Taktéž horizont a lokace mimo herní plochu jsou extrémně jednoduché. Navzdory tomu však dodávají potřebný pocit z boje na velikém území. A především, navzdory mírnému švindlování jsou mapy vytvořeny s fantastickým smyslem pro detail, který člověk skutečně objeví, až když se na boj vybodne a celou tu krásu se rozhodne prošmejdit. Tak například tady je k vidění šikovné kluziště, za nějž by se nestyděla ani série The Sims...

Zvětšit zdroj: tisková zpráva


Utajený neúspěch

Herní i fikční svět WiC mají navíc takový, takový potenciál! Ukázána nebyla mnohá jiná bojiště, nedošlo na uzavření konfliktu ani zúčtování s agresory. Potenciální pokračování mohlo nabídnout i námořní bitvy (!) či se soustředit na detailnější zobrazení pěchotních bitev, díky čemuž by začal působit spíše jako strategická modifikace Operation Flashpoint/Arma než jako klasická strategie. Jenže žel, na pokračování nikdy nedošlo a jen tak pod taktovkou Ubisoftu ani nedojde.

Letmé googlování naznačuje, že World in Conflict chápe jako neúspěch málokdo. Zjednodušeně řečeno to může být tím, že jej všichni mají za úspěšný titul, nebo naopak tím, že si hru už nikdo nepamatuje. Přitom zpátky v roce 2007 a 2008, v temném věku real-timových strategií, působil WiC jako mana z nebes. Nutno dodat, že o prodejích samotných existují dost rozporuplné údaje. Web Gamershell třeba publikoval článek tvrdící, že World in Conflict je nejprodávanějším titulem v USA, Německu a Austrálii, naopak web VG Charts zmiňuje prodej jen 20 tisíc kopií, pokud mne tedy zrak nešálí, což je však tak směšně málo, že prostě musí jít o chybu...

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Leckdo by mohl podotknout, že Massive přece vydali jeden datadisk (Soviet Assault, 2009) a momentálně beztak dělají na pokračování – nicméně hledání mezi řádky naznačuje spíše opak, totiž že uvnitř Massive byl World in Conflict obrovským neúspěchem. Z dávných videí na WiC třeba můžeme znát Martina Walfisze, samotného zakladatele Massive, který s ní prošel oběma díly Ground Control, a pak se v rozhovorech vychloubal mainstreamovým apelem WiC.

Walfisz společnost opustil v březnu 2009 – konkrétně byl jeho odchod oznámen 17. března 2009, sotva týden (!) po vydání datadisku Soviet Assault. To už samo o sobě naznačuje masivní pnutí uvnitř Massive, indicie jdou však hlouběji. Walfisz totiž neodešel bydlet na karibský ostrov, na nějž mu vymodlený World in Conflict vydělal. Naopak si založil novou vlastní společnost Planeto, jejíž první titul se jmenuje Planeto Quiz a je určen casual hráčům. Jestli tohle není ukázkové odejití po neúspěšném projektu, tak už nevím, co jiného.

...

Massive jsou od roku 2008 součástí "koncernu" Ubisoft a po vydání Soviet Assault se zaměřili na hlavně spoluvývoj her jako je Assassin's Creed: Revelations nebo Far Cry 3. Až na letošní E3 oznámili svůj vlastní titul, skvěle vypadající Tom Clancy's The Division. World in Conflict: Soviet Assault měl rovněž být vydán i na konzole, leč na konci července 2008 byla produkce této verze zastavena.

Pokud si můžu spekulace, tak i takový Homefront se solidně prodával, nebylo to však dost na to, aby se THQ zaplatil. Z pohledu Ubisoftu by mohlo být pokračování World in Conflict podobně rizikovým projektem. Čistě pro férovost je nutno dodat, že pnutí uvnitř Massive patří do kategorie spekulací. Jak Massive, tak i Walfisz byli kontaktováni ve snaze zjistit jejich úhel pohledu. Z Massive odpověděli s tím, že přesný počet prodaných kopií neznají a na další otázky neodpověděli, Walfisz oproti tomu neodpověděl ani jednou.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Ve špatnou dobu, na špatném místě?

Walfisz snil o tom, že se plynule ve třetím rozměru podívá na bojiště už při hraní Command & Conquer – a tak spolu se společníkem Christinem Pérezem založil Massive a začal vyvíjet 3D strategii Genesis, jež se později proměnila v první Ground Control. Podobně jako WiC měl i Ground Control vynikající recenze...

"Ale pak nás zasáhla tvrdá finanční realita: (Ground Control) nevydělal dost peněz, aby společnost udržet nad vodou v dalších letech. Čekalo nás několik náročných roků. Nápad na Ground Control 2 jsme ukázali mnoha vydavatelům, ale když se podívali na prodeje prvního dílu, brali to jako okrajové zboží. Massive pak v roce 2002 koupilo Vivendi, které skrze Sierru vydalo první díl. Z rozhovorů vyplynulo, že Ground Control milovali a chtěli další díl."

Walfisz sice v rozhovoru z roku 2008 chválil multiplayer WiC jako "nejhratelnější vedle kultovek typu Warcraft a StarCraft", jenže to bylo před příchodem StarCraft II a aktuální renesancí PC strategií. Akcent na hru více hráčů číší i z toho, že singleplayer WiC dokonce původně vůbec nemusel existovat – Walfisz sám řekl, že WiC začal jako čistě multiplayerový projekt, jehož systém "napodoboval respawnování ve střílečkách" a teprve následná inspirace na singleplayer "přišla od stříleček, především ze série Call of Duty." Ale to už se dostáváme do hájemství Ztraceno v procesu, takže se scénáři "co by kdyby" dále nebudeme zabývat.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Z chybějícího pokračování je jisté jen to, že World in Conflict masivní počty hráčů stříleček nezaujal, a ani strategická komunita mu přespříliš holdovat nezačala. Vinu snad můžeme hledat v hektickém tempu, které nedovoluje takové piplačky s formacemi a vojáčky, jako soudobý Company of Heroes. Taktéž se WiC nepyšní ani markantní modovatelností – existuje tak pouze hrst modifikací a nepříliš kvalitních uživatelských map.

Největší problém byl však nejspíše zakořeněn již v počátečním game designu World in Conflict. Snaha zaujmout hráče stříleček při zpětném pohledu působí jako předem prohraný boj. Tím víc, že multiplayer WiC je výsostně kooperativní záležitostí. Nemožnost hrát hru nezávazně, například v deathmatch módu, rozhodně nepomáhá. A pokud titul nezaujme širokou komunitu, FPS hráči bez strategických přátel mu stěží přijdou na chuť.

Snad pokud by Massive s tímtéž nápadem přišli dnes a nakopli ho přes Kickstarter, měli by šanci se svými ambicemi výrazněji uspět. Jenže jsou součástí Ubisoftu, ten Massive uděluje a schvaluje práci. I nyní má hratelnost World in Conflict co nabídnout, olbřímí ctižádost (čti: investice) ruku v ruce s nesprávným pojetím cílovky však naznačují, že World in Conflict byla dopředu prohraná válka.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Nejnovější články