Hry, které šly po krku World of Warcraft, ale neuspěly
zdroj: tisková zpráva

Hry, které šly po krku World of Warcraft, ale neuspěly

28. 8. 2012 19:30 | Téma | autor: Karel Drda |

Fantasy a MMORPG k sobě patří, o tom snad už dnes nikdo nepochybuje! Stylová propojenost magických světů s masivním online hraním navíc zcela evidentně vede nad jinými žánry, jako jsou sci-fi či akce ze současného světa. Trpaslíci, elfové, kouzelníci či zcela vymyšlené bytosti nás evidentně lákají mnohem víc, než postavy z daleké budoucnosti i obyčejné přítomnosti. Nebo prostě vývojáři sázejí na jistotu a nechtějí vymýšlet něco nového.

Kuk na WoWko

Guild Wars 2 zahájila své tažení za úspěchem, servery jsou nahozeny, a teď všichni čekají na to, jak hra za půl roku až rok dopadne. Skepticismus v tomto případě není na místě, ale přehnaná očekávání také ne. Těch velkolepých i velkohubých startů bylo za uplynulých několik let opravdu hodně. Kdo si dnes vzpomene na všechny ty tituly, které měly Blizzardu s konečnou platností ukázat, že WoWko není jediné?

Poměřování s nejúspěšnější hrou je však směšné a zbytečné. Guild Wars 2 nemá ambice být novým World of Warcraft, nepotřebuje to. Má slušnou hráčskou základnu z prvního dílu a navíc její pojetí systému free to play (koupíte si základní hru a dál už neplatíte nic, pokud nechcete módní doplňky) nenaznačuje, že jde vlastně o skryté poplatky za obsah, tak jak je tomu například v The Lord Of The Rings Online.

Slavní i zapomenutí

Podívejme se raději na zoubek trojici slavných a ve své době očekávaných fantasy MMORPG, která zjevně nedopadla podle očekávání tvůrců. Ať už Blizzard a jejich online hru máte rádi, nebo ji krystalicky nenávidíte, musíte alespoň připustit, že rok vydání 2004 je i určitým milníkem v rámci MMORPG žánru. Čas se pravděpodobně ještě hodně dlouho bude měřit na období před WoWkem a po něm.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Ultima Online, pamatujete se?

Nás v danou chvíli nezajímají masově oblíbené tituly jako Asheron's Call, Everquest či snad mladou generací polozapomenutá Ultima Online. Podívejme se pod sukně třem vybraným onlineovkám, které měly dle jejich tvůrců za úkol jedinou věc, ubrat z koláče platících hráčů WoWka či najít hráče zcela nové a být solidní dvojkou na trhu.

Pokud však chceme být spravedliví, tak jako první titul musíme jmenovat Guild Wars. Hra vyšla oficiálně již v dubnu 2005, tedy necelý rok po spuštění WoWka a přinesla zcela nový pohled na hraní MMORPG. Koupili jste si disk a mohli jste bez dalšího placení hrát. V tomto ohledu šlo o systém ceněný velkým množstvím hráčů, kterým se jednak nechtělo platit, a pak jim třeba nevyhovoval dětsky naivní svět Warcraftů.

První Guild Wars přišla s neokoukaným modelem bez měsíčních poplatků, k němuž se pak v budoucnosti uchýlila celá řada MMORPG titulů. A upřímně, chtít rok dva od hráčů platit, a pak přiznat porážku, hodit ručník do ringu a přijít se systémem hraní zdarma, se velmi často neobešlo bez teatrálních gest. Ústy svých marketérů firmy většinou nepřiznaly porážku, ale žalostný neúspěch podaly jako vstřícné gesto fanouškům, kteří nemají tolik peněz a nemohou si dovolit pravidelně platit.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Obrázek z doby před vydáním Guild Wars

Pán prstenů a osekaná Středozem

První skutečnou konkurencí WoWka měl být The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar. Byl to mega titul, který měl ambice, měl za sebou skvělý tým a vypadal nejen úžasně, ale také realisticky. A byl to především Pán prstenů! Hra se mohla prsit licencí na literární předlohu, navíc jí výrazně pomáhala filmová trilogie, jejíž dozvuky byly (jsou a budou) stále výrazné.

V oblasti tématu se tedy LotRO mělo stát jasně jedničkou trhu. Nebyl to žádný narychlo vytvořený svět, ale zhmotnění skutečného základu fantasy. Každý se měl chtít projet na koni Středozemí, poznat místa putování Společenstva a navíc se podívat i do míst, o nichž se Tolkien v knihách jen zmiňuje. Start to nebyl rozhodně malý.

Hra sbírala devítková hodnocení a všichni byli víceméně nadšeni. Ještě před vydáním se však objevovaly hlasy, které tvůrce plísnily za absenci dvou stran. Neměl to být boj mezi dobrem a zlem, ale hráči dostali šanci rvát se jen za ty hodné. Chybělo tak regulérní PvP, kde kromě lítých bojů hráči zastávali alespoň nějaké hodnoty. Ne každého totiž bavily šarvátky v Ettenmoors v kůži nějakého monstra.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Takhle se LotRo prezentovalo 4 roky před vydáním

Druhým neduhem byla skutečnost, že hra nepřinesla kompletní mapu Středozemě, ale úvodní část z prvního dílu knihy a navíc jste se nedostali ani do Morie. Hodně lidí tehdy říkalo, že kvůli téhle hlouposti LotRO hrát nebudou. I tak se však jednalo o velmi rozlehlé území, které nabízelo celkem realistický způsob života.

Cestování, questy, vývoj postavy - to vše do Středozemě zapadalo věrohodně a hra nabírala nové hráče. Působila svěžím a novátorským dojmem a úspěch se zdál být nadosah. A také přišel. Jenže po necelých dvou letech začali hráči ubývat. Důvodů bylo hned několik.

Parádní úkoly a zajímavě pojatý vývoj postavy, nedokázaly vyvážit fakt, že hra od začátku nenabídla větší území Středozemě. Pán prstenů dnes běží poměrně úspěšně v systému free to play. Od roku 2008, kdy vyšel datadisk Mines of Moria, se území k probádání postupně zvětšuje, teď je na řadě území Rohanu. Škarohlídi však velmi často dodávají, že pokud tempo vydrží, někdy v roce 2050 se hráči dostanou konečně k branám Mordoru. A mají pravdu…

Je otázka, jak hodnotit MMORPG. Kde leží hranice úspěchu, a kde začíná nepříjemná ztráta. Firmy většinou skutečný ekonomický dopad nepřiznají, nebo jej opatrně maskují. Pán prstenů se nikdy nepřiblížil k hranici miliónu aktivních uživatelů. Podařilo se mu však udržet poměrně silnou komunitu věrných hráčů, kteří se po zrušení měsíčních poplatků nerozhodli odejít, a jejich řady se naopak rozrostly. V současné době hru podle údajů/odhadů MMOdata.net pravidelně hraje přibližně 300 tisíc dobyvatel Středozemě.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Vítězný pokřik v LotRO

Conan plný chyb

Dalším útočníkem na pozici Wowka měl být bájný bojovník Conan. Age of Conan: The Hyborian Adventures spustila servery v květnu 2008 a dle marketingového humbuku to vypadalo, že tentokrát přichází skutečný dravec. Přeplněné servery a dlouhé čekací doby na vstup do hry, to všechno lidi sice znervózňovalo, ale na druhou stranu to naznačovalo, že se nás tam sejde opravdu hodně.

Age of Conan vypadal opravdu nádherně. Tráva se komíhala ve větru, krajina okolního světa vás pohltila na první pohled. Kdo poprvé vstoupil do Tarantie, hned musel psát svým známým, jak krásně hlavní město vypadá.

Conan přišel s přibližně stejným modelem, jako jeho předchůdci, nabídl však přeci jen výrazně lepší způsob soubojů a držel si punc originality. Bohužel však k neprospěchu celé věci, byl jednoznačně nejzabugovanější online hrou, která do té doby spatřila světa.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Výhled na město Tarantia v Age of Conan je/byl opravdu impresivní

Chyb bylo takové množství, že si z nich zoufalí hráči přestávali dělat legraci a požadovali okamžité opravy. Ty přicházely, ale velmi pomalu. I po třech měsících se vám tak v instancích objevovali nepřátelé, které nešlo zabít, nebo se vám prostě po jejich zabití nenačítala zkušenost. Hra se ihned po vydání vydrápala na sympatických 700 tisíc platících hráčů, aby záhy velmi rychle a strmě spadla na 400 tisíc hráčů.

Brutální úbytek v Conanovi se ani v následujících měsících nepodařilo zastavit a na sklonku roku 2008 se ve hře pohybovalo přibližně 100 tisíc lidí. Následný přechod na f2p model Conanovi trochu pomohl a v současné době hru hraje nějakých 150 tisíc lidí (opět dle údajů z MMOdata.net). Jasně, není to žádný zázrak, ale kdo v současné době pláně Hyborie obývá, potvrdí, že titul vypadá úplně jinak a také se mnohem lépe hraje.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Zapomeňte na Hyborian adventures, teď je to AoC: Unchained

Warhammer - dobrý start, drsný pád

Pro trvanlivost MMORPG hry není podstatný start, byť samozřejmě distributor chce prodat hodně kopií, ale vlastní vývoj a doplňování obsahu a funkcí po vydání. Je hezké, že prodej takového titulu vystřelí k závratným číslům, když již o čtvrt roku později zápasí hra o přežití.

Právě tento osud potkal další fantasy klání ve virtuálním světě, Warhammer Online: Age of Reckoning. Tvůrci se soustředili na zajímavý systém PvP (RvR) soubojů, ve hře se objevily velmi solidní zóny, kam stačilo přijít, připojit se a plnit společné úkoly. Propagace titulu byla víc než dobrá a v lidech se opravdu podařilo vytvořit dojem, že se na trh řítí skutečný hit, který má ambice být WoWku silným protihráčem.

Krátce po vydání v roce 2008 hrálo Warhammer Online 800 tisíc platících hráčů. Vypadalo to na nefalšovaný úspěch. Vypadalo to téměř jako WoWko, hrálo se to však trochu jinak a PvP questy byly opravdu báječné. Navíc, kamkoliv jste vlezli, bylo plno - všude pobíhali lidé, co se družili, pomáhali si, kecali... Byl to takový malý úspěch, který však dlouho nevydržel.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Pavel udělal hvězdu z vývojáře Paula Barnetta na základě této parádní prezentace hry na E3 2006.

Po nějaké době si věrný hráč všimnul jedné nepatrné věci, mizely postavy. Potulovali jste se nějakou zemí a za hodinu i dvě jste na nikoho nenarazili. Brutální sešup se zastavil na 300 000 aktivních platících hráčů!

Co stálo za neúspěchem (oproti očekávání EA) Warhammeru? Tady je jakákoliv subjektivní analýza těžká. Warhammer byl v době svého vzniku opravdu dobrou hrou. Bez chyb, s parádní grafikou, výbornými questy a velkým množstvím hráčů - měl našlápnuto stát se dobrou dvojkou na trhu. Ale nevyšlo to.

Úbytek hráčů byl opravdu masivní. Zajímavé by bylo zjistit, zda všichni ti o překot prchající se vraceli zpět do stáje Blizzardu, nebo zda nešlo jen o dočasný průzkum věrných WoWkařů na cizí půdě. Z vyjmenovaných titulů byl totiž Warhammer Warcraftu nejvíc podobný.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Warhammer Online odstartoval dobře, ale stejně dobře už to bohužel nepokračovalo dál

Úspěšní?

V pomyslném souboji však nejsou jen ti neúspěšní. Blizzard má za zády konkurenty, ale upřímně, málokdo by je čekal v titulech, které nyní přijdou na přetřes. Silným protihráčem se stal v celosvětovém měřítku Aion, který spatřil světlo světa v roce 2009. Korejské, či spíše asijské pojetí MMORPG zde dostalo trochu evropský ráz, přesto si hra udržela určitý punc originality. Samozřejmě, že kritika neopomněla zdůraznit, že titul v mnoha ohledech vypadal, jako by vylezl ze zadku WoWku, ale jde o fantasy, tak co chcete.

Tvůrci Aionu upoutali pozornost hráčů velmi přátelským rozhraním, systém bojů byl více než jednoduchý a onu casual rovinu ještě doplňovala možnost létání. Šlo sice o omezenou funkci místem i časem, ale přeci jen podívat se na herní svět z nebeských výšin přilákalo hodně lidí. Hru si v době vydání pořídili téměř čtyři milióny hráčů a následný pokles byl sice dramatický, ale ne kritický. Po spuštění F2P je ve hře zaregistrováno přibližně 2,5 miliónu lidí.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva A co Aion? Zkusili jste, hráli jste?

Dobrými čísly se stále mohou chlubit i oba dva díly Lineage a je otázkou, jak dlouho se bude na výsluní hřát takový Rift nebo Tera (což je de facto Lineage 3) Konkurence je opravdu ohromná, stačí se podívat na asijský trh, kde se objevují nám zcela neznámé online tituly. Analyzovat situaci, proč žádný z vyjmenovaných nedokázal porazit hegemon v podobě World of Warcraft se neodvažuju, ale jsem opravdu zvědavý, jaký start bude mít Guild Wars 2! Zatím to vypadá velmi dobře!

Nejnovější články