Hry slouží stále více jako náborový prostředek do armády
zdroj: Vlastní foto autora

Hry slouží stále více jako náborový prostředek do armády

18. 2. 2015 19:30 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

Ačkoliv se zatím žádné seriózní studii nepodařilo prokázat spojení mezi vyvoláním reálného násilí a hraní násilných her, řadě ozbrojených složek na světě to nikterak nebrání využívat her jako nástroje užitečného pro nábor rekrutů. Článek na webu GamesIndustry upozorňuje, že trend užívání válečných her jako média spojujícího náctileté hráče a vojsko je na vzestupu –  bližší průzkum ale ukáže, že v honbě za vojáky videoherního věku už dávno nejde jenom o úspěchy hlavního tahouna America’s Army.

The Game Has Changed 

V době vydání své první verze v roce 2002 byla America's Army přímou konkurencí Counter-Strike a řady jeho nápodob. Ačkoliv již tehdy letěly i náročnější válečné střílečky a simulace (hitem doby byla i Operace Flashpoint a série Delta Force) s dnešním zastoupením pro-vojenských her to prakticky nelze srovnávat.

Série Call of Duty a Battlefield, spolu s legií napodobovačů jako Medal of Honor, Homefront a mnoha dalších, servírují válečnou profesi s romantizujícím nádechem hollywoodských dojáků. Neznamená to, že dnešní válečné hry nejsou realistické, jen dávají přednost jinému druhu reality - i když Call of Duty nelze brát jako simulaci chování na bojišti, obsahuje mnohem věrnější vykreslení výstroje a výzbroje než starší válečné tituly. 

Argumentaci nelze vyhnat do extrému, dle GamesIndustry ale vysoké exponování vojenskému žargonu, technikáliím i fiktivním operacím musí mít nějaký pozitivní vliv na vztah hráčů ke skutečné armádě. Zdá se, že se web nemýlí. Už před šesti lety upozorňoval list Washington Examiner na slyšení v americkém Kongresu, během kterého zástupci armády označili právě America's Army za "nejefektivnější nástroj komunikace (s nováčky) vůbec".

valkaahry zdroj: tisková zpráva Delta Force - Black Hawk Down 

Názor podpořila i studie MIT z roku 2008, podle níž 30% Američanů ve věku od 16 do 24 let vnímalo armádu v pozitivnějším světle právě vlivem hry - což z America's Army činilo nejvlivnější formu propagace armády ze všech. Rovněž vyšší výskyt náborářů v místech herních expozic a událostí dává za pravdu názoru, že válečné hry lákají do ozbrojených složek nejlépe z dostupných typů komunikace či propagace.

Je faktem, že svou roli hraje měnící se demografie. Může tak jít dílem o oslovování hráčů válečnou tématikou her, ale dílem také o generační záležitost. Počet hráčů stoupá, dokonce i v české armádě jich figuruje stále více. Nejmenovaný člen jistého domácího výsadkového praporu, který se dočkal i nasazení na zahraniční misi, vidí zastoupení pravidelných hráčů u vojáků do 35 let zhruba na 60 %. Hry jsou pro ně něčím vcelku přirozeným. "Na misi se v pár volných chvílích dělaly LAN party. Poddůstojnici a mužstvo mají na takový věci více času (než důstojníci)." potvrzuje všeobecný trend, kterému se ostatně loni věnovalo i téma v Levelu 236

valkaahry zdroj: tisková zpráva
V souvislosti s hrou America's Army vznikl i doprovodný komiks

Top Gun už nefrčí 

Spojení armády a her není pouze záležitostí poslední generace. Jak ve své knize War Play rozebírá profesor americké Baruch College Corey Mead, vojenství svým způsobem stálo na počátku elektronických her - jedna z prvních videoher vůbec, Spacewar! z roku 1962, vznikla na MIT v rámci výzkumu placeného Pentagonem a vznik moderní informační technologie je přímým důsledkem vojenských požadavků.

Řada nejpopulárnějších her, ať už z éry arkád či PC věku, přímo pramení z vojenských (RTS) her či simulátorů. Populární důkazem stejného směru je i zakázka pro Bohemia Interactive (nyní Bi Simulations) pro tvorbu simulace VBS1 - 3. Nároky nových a sofistikovanějších zbraní ale znamenají potřebu většího množství vzdělanějších rekrutů než tomu bylo dříve. A s tím poptávka po hráčích stoupá.

Už ve zmíněném reportu z roku 2009 byl citován velitel perutě bezpilotních letounů, podle něhož herní interface optimálně vyhovuje zájemcům o pilotování dronů. Výhodou u hráčů podle něj navíc bylo, že se neštítí "zmáčknout spoušť". Do podobného ranku spadá i tvrzení dokumentaristky Tonje Hessen Schei, která při natáčení svého filmu Drone odpozorovala přítomnost náborářů švédské a norské armády na LAN parties a sešlostech Magic The Gathering. Nesbírali tu nutně nové pěšáky či piloty, ale hledali příští členy jednotek kyberobrany Cyberforsvaret.

Rovněž profesorka MIT a bývalá námořní pilotka Missy Cummings byla GamesIndustry citována se svým tvrzením, že armáda "už nepotřebuje piloty jako z Top Gunu, ale spíše osazenstvo Pomsty šprtů" (a ukázala tak zároveň, že ji navzdory všem jejím titulům uniklo posledních patnáct let reprezentace nerdů v popkultuře). V tomto kontextu české ozbrojené složky přehnanou aktivitu naopak nevykazují.

Náborový "PC program" na herní bázi neexistuje, a i když se virtuálních simulací prý využívá při výcviku, chybí jejich použití při komunikaci s veřejností. Nelze se divit, když "někteří odpovědní lidé jsou rádi, že mají základní PC gramotnost," shrnuje stav dotázaný výsadkář. Otázkou je, nakolik má zrovna česká armáda možnosti nováčky vůbec nabrat.

Článek na GamesIndustry v bodě o futuristických potřebách vyspělých armád svou analýzu končí s tím, že ačkoliv jeho autor rozhodně není pro jakékoliv spojování her s reálným násilím, vývojáři by se kvůli svému vlivu na nábor skutečných vojáků měli zamyslet nad zodpovědnějším vykreslováním válečných událostí a jejich dopadů. Už jen proto, aby potenciální rekruti znali i stinné stránky válečného nasazení. Jako každé generalizované varování před vlivem mediálního obsahu je i toto stejnou měrou pravdivé jako zároveň zavádějící. Kdyby se ale projevil v praxi, jen stěží může mít negativní dopady.

IMG006 zdroj: tisková zpráva Drone

Hry bez sebereflexe 

Na jednu stranu jistě platí, že výstraha před vlivem válečných videoher vždycky trochu smrdí rizikem cenzury. Navíc je tu poměrně solidní argument, že ne všechny formy zábavy musejí nutně nést morální poselství - chtít od Call of Duty vykreslení války jako depresivního zla pro všechny strany konfliktu je zhruba totéž, jako očekávat rozvážnou nauku pravidel silničních předpisů od Bullita. Pokud tvůrce chce, musí mít právo válku vykreslit klidně jako lunapark či naopak jako peklo na zemi. Ve srovnání s jinými médii je ale přesto trochu zarážející, jak málo existuje zástupců druhé z možností.

Ostatně, právě letos to budou čtyři roky, co Mezinárodní červený kříž letmo navrhl, že by herní průmysl měl alespoň trochu koketovat s myšlenkou na prezentaci Ženevských konvencí. Morální panika části hráčů a novinářů zprávu tehdy přetransformovala ve výzvu na cenzuru obsahu násilných her, ve skutečnosti však Červený kříž neřekl nic jiného, než že většina her ignoruje přítomnost civilistů v oblastech bojové činnosti nebo morální dvojakost zajímání válečných zajatců.

Inkriminované změny, alespoň u části her, nemusejí stát proti zábavě a zajímavosti válečných her, naopak. Stačí si do náhodné městské přestřelky v Arma 3 náhodně rozházet NPC civilisty a boj rázem dosáhne docela jiné příchuti, alespoň pokud se hráč snaží chovat autenticky. Vývojáři z obavy před kontroverzí k implementaci podobných nápadů ovšem sahají jenom neradi. Navýšení reflexe války tedy nelze dosáhnout skrze regulace nebo paušální nařizování, ale jedině skrze požadavky alespoň části herní komunity prostřednictvím podpory projektů jako je This War of Mine nebo Spec Ops: The Line.

valkaahry zdroj: tisková zpráva Válka jako peklo ve střílečce Spec Ops: The Line

Počet rekrutů by tím pravděpodobně nikterak neklesl, a je otázka, zda je něco takového vůbec žádoucí. Nebylo by však tak snadné hry obvinit z výchovy k zabíjení, jako když jejich služeb oficiálně využívají reálné armády. Hráči i vojáci by tím navíc mohli jenom získat. Vždyť to nejhorší, co se může těm první stát, je vznik více her jako je Spec Ops: The Line. A to nejhorší, co se může postihnout ty druhé, bude hlubší povědomí o negativech souvisejících s jejich zvolenou profesí.

Nejnovější články