Jak hráčům správně naservírovat smrt? V Bethesdě to pořád ještě řeší
zdroj: tisková zpráva

Jak hráčům správně naservírovat smrt? V Bethesdě to pořád ještě řeší

22. 11. 2016 18:18 | Téma | autor: Aleš Smutný |

Pokud hovoříme o běžné hře a ne titulu, který se vyžívá v zabíjení hráče (všichni víme, o kterém hovořím), je smrt postavy velmi důležitým prvkem hratelnosti. Když hráč neumírá dostatečně často, nemá pocit, že překonává nějakou smysluplnou výzvu. Když umírá příliš často, nezažívá pocit úspěchu a propadá frustraci. A přesně tohle prý řeší i v Bethesdě, jak naznačil Todd Howard v rozsáhlém rozhovoru.

Pokud v určitém typu RPG příliš často umíráte, hra se vám snaží naznačit, že na danou pasáž ještě nejste připravení. Když se vám to samé stane v lineární střílečce, je to známka toho, že něco děláte špatně, respektive nejste dost dobří. Otázka, jak tohle vyřešit ve hrách od Bethesdy, které se vyznačují rozsáhlým světem a RPG prvky, prý tvůrce pořád trápí.

„Popravdě řečeno, pořád s tím zápasíme,“ říká Howard. „Nikdy jsme to nevyřešili. Ve skutečnosti je velmi výjimečné, aby se hráč otočil a řekl, že tudy dál pokračovat nebude. Můžete sice měnit obtížnost, jak chcete, ale většina lidí to neudělá, protože by pak měla pocit, že vlastně utekla.“

Dark Souls III zdroj: tisková zpráva Tvůrci Dark Souls her se s dávkování smrti moc "nemažou". Když přijdete do míst, kde nemáte co dělat, pravděpodobně napoprvé zemřete...

Howard dále popisuje, že hráčům tvůrci nabízí ekvivalent mocných lektvarů nebo čehokoliv, co jim jednorázově pomůže překonat velké nesnáze. Jenže, a jsem si jistý, že tohle zná úplně každý hráč RPG, onen mocný lektvar, nebo jakýkoli jiný jednorázový předmět, si většina z nás tahá v inventáři pro případ, že bude ještě hůř… A v inventáři tak zůstane až do závěrečných titulků. Přesně tohle chování Howard potvrzuje.

Nejde však o designový "problém", se kterým se potýkají jen tvůrci z Bethesdy - je to problém prakticky všech RPG. Možná by se dalo říct, že to patří v RPG hrách k žánrovému koloritu. Zároveň jde ale o důkaz, že navrhnout správný design obtížnosti a na to navázaný mechanismus smrti, je pořád otázka, která se zřejmě nedá vyřešit univerzálně. I když, třeba koumáci z Bethesdy něco v mezičase vymyslí...

Proč Dan Vávra nesnáší TES V: Skyrim zdroj: tisková zpráva Naproti tomu tvůrci z Bethesdy se snaží vyjít vstříc širšímu okruhu hráčů. Nedá se na to konto říci, že by třeba Skyrim byla přehnaně obtížná hra...

V mezičase ale nadále platí, že první hráč na obtížném místě zatne zuby, a po desátém pokusu protivníka překoná, druhý odejde a vrátí se až pořádně vycvičený a třetí, jako jeden z mála, opravdu použije ten lektvar… a pak se bude další desítky hodin trápit myšlenkou, že mu bude klíčový předmět chybět pro pokoření finálního bosse. Je tedy otázka, jak moc je vlastně třeba téma balancu obtížnosti a práci se smrtí systémově řešit, když každý hráč stejně vnímá danou situaci individuálně.

Nejnovější články