Jak jsme vyvíjeli Commandos 3 – a jak nás zastavila až politická korektnost
zdroj: tisková zpráva

Jak jsme vyvíjeli Commandos 3 – a jak nás zastavila až politická korektnost

15. 12. 2019 12:00 | Téma | autor: Václav Pecháček |

Za každý splněný sen jich Osud, ten šklebící se podvraťák, minimálně deset vyhodí do přeplněné, páchnoucí popelnice, a dnešní článek je toho dalším důkazem. Je to připomínka bezelstné dětské naděje, která nikdy nepřežije kontakt s dospělostí. Dospělostí nesoucí tvář staré paní družinářky, zarputilé antifašistky. Někdy si říkám, že by bylo lepší, kdyby toho Adolfa měla ráda.

Ale začněme pěkně od začátku. Scéna: nejmenovaná základní škola na Praze 5. Aktéři: já a můj kamarád Radek, toho času pilně studující třetí třídu a ve volném čase fanaticky smažící Commandos 2.

Jak my tu hru milovali! Všechny mise druhých Commandos, a postupem času i těch prvních, jsme brzo měli projeté křížem i krážem. Jedním řešením, jak si zajistit další hodiny zábavy, by bylo vypnout cheat na neviditelnost a hrát hru férově, ale to my ne. Místo toho Radek jednou v družině se zamyšleným výrazem prohlásil: „Co kdybysme udělali Commandos 3?“

Byl to nejlepší nápad na celém světě. Ještě nikdy jsem neslyšel nic, co by dávalo větší smysl. Máme tu hru rádi, známe ji jak své bačkůrky, to se nám prostě musí podařit! To odpoledne práce začala. Sebrali jsme hromadu tužek, fixek a papírů, zašili se do rohu třídy, zatímco ostatní děti skotačily na sluníčku, a začali tvořit.

Upřímně řečeno si úplně do detailů nepamatuju, jak přesně jsme hodlali vylepšit hratelnost. Vzpomínám si akorát na dva klíčové prvky. Jen dva, ale zato oba totálně husté. Zaprvé: budete moct řídit tank. Zadruhé: Baret bude mít motorovku.

Ano, během krušných let dospívání a rozvoje logického myšlení jsem stačil pochopit, že pro skrytého agenta hluboko za nepřátelskými liniemi je možná užitečnější nabroušený, jako smrt tichý bojový nůž Fairbairn–Sykes než zuřivě řvoucí řetězová čepel, ale zkuste na chvilku potlačit skepsi a jen si tu situaci představte:

Hodíte vojákovi wehrmachtu do zorného pole cigára. On si to k nim spokojeně, bezstarostně doštrajdá. Možná si u toho vesele píská Eriku. Sehne se pro krabičku, chce si zapálit… Když tu náhle z křoví vyskočí irský magor s burácející pilou, všude smrdí benzin, pak kratičké říznutíčko, a na každé straně pěšiny leží půlka nácka.

Vidina takového velkolepého momentu nás hnala kupředu. Nakreslili jsme stohy map – naplánovali jsme, kde budou stát strážnice, do kterých baráků bude možné vlézt, jaké dveře budou odemčené a jaké nikoli, kudy povedou cesty esesáckých patrol. Všechno bylo připravené na začátek vývoje.

Mimochodem, ptáte se, jak jsme hodlali převést na papíře namalované mapy v hotovou hru? Ne, neměli jsme za tatínky herní vývojáře. Radek zkrátka někde slyšel, že je možné sehnat „programovací jazyk“. Představovali jsme si tuhle magickou relikvii asi jako v tom díle Super komiksu, kde Kulík, Dulík a Bubík píšou na klávesnici text a Šikulův software ho automaticky a instantně převádí v hotový film. Seženeme programovací jazyk, nabušíme do něj svoje nápady, hra bude hotová.

A tak jsme se snažili, seč to šlo. Nakonec jsme si možná na našem díle dávali záležet až příliš. Naše nákresy byly velmi detailní – náckové měli helmy a zbraně, domečky měly okna, stromy měly větvě, nad základnami pyšně vlály praporce s hákovým křížem.

No a došlo ke katastrofě. Paní družinářka Synáčková se začala zajímat, co že to tam ti hoši v rohu kutí, a šla se za námi podívat. Nahlédla nám přes rameno, usmála se nad našimi mapami… a pak jí do očí padl hákáč. Oči za tlustými brýlemi jí bleskly rudě. Spustilo se peklo.

Netrvalo to ani půl minuty a všechny naše mapy, výsledky práce několika dlouhých dětských odpolední, byly v pančelčině držení. Marně jsme se jich dožadovali zpět, marně jsme vysvětlovali, že tvoříme historickou hru a že hákové kříže jsou přece i v Commandos 2. „To. Se. NESMÍ!“ ucedila družinářka skrz zuby. A to byl konec diskuze.

Byla to drtivá rána pro naše sebevědomí, pro náš vývojářský drajv. Několik dní jsme chodili kolem jako tělo bez duše a hlasitě lkali (no dobře, možná jsme se spíš tvářili trochu zpruzeně), než se nás paní družinářce zželelo a uvolila se nám papíry vrátit pod podmínkou, že všechny hákové kříže nahradíme jiným symbolem.

Váhavě jsme na její návrh přistoupili, ale naše nadšení pohaslo, zvlášť když nám vysvětlila, že i kdyby nám snad hákové kříže kreslit dovolila, hru nám nepovolí úřady, protože bychom za šíření nenávistné ideologie mohli jít do vězení. Rázem jsme věděli, že naše vize, vize historicky naprosto přesné hry s nacistickými symboly a Baretem s motorovkou, je ztracená.

O několik dní později přišla definitivní rána do vazu našeho velkolepého projektu. V družině jsem váhavě kreslil novou mapu (na vlajkách byly obyčejné kříže, jak kdyby Evropu okupoval papež), když tu náhle mi Radek vyjevil strašlivou informaci: programovací jazyk, naše jediná vysněná cesta k úspěchu, stojí deset tisíc. My jsme dohromady vlastnili přesně 8 korun (lístek na MHD zpátky domů stál 4 Kč).

A tak náš sen pohřbila kombinace kruté ekonomické reality a politické korektnosti. Moc nechybělo, a bývali jsme mohli předběhnout skutečné vývojáře a vydat Commandos 3 dřív než oni. To by koukali (a žalovali)!

Oficiální Commandos 3 vyšly nedlouho poté, v říjnu 2003. A víte, co je na tom všem zdaleka nejironičtější? My jsme si je s Radkem ani nezahráli. Nikdo z našeho okolí je neměl, takže jsme si je nemohli vypálit, já o rok později odešel na gympl a naše společné stealthové časy skonaly jako příhodně osamocený esesák.

Do Commandos 3 jsem se nikdy nezamiloval tak jako do jedničky a dvojky – a nejsem sám. Někde hluboko uvnitř všichni víme, v čem byl problém. V Baretově nudné, ke dřevorubectví zcela nevhodné výzbroji.

Nejnovější články