Jak se navozoval strach v Dead Space?
zdroj: tisková zpráva

Jak se navozoval strach v Dead Space?

20. 10. 2008 15:15 | Téma | autor: Redakce Games.cz |

Vývojáři si stanovili čtyři pravidla, která je dovedla k úspěšnému vyděšení hráčů.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Autoři nedávno recenzované akce Dead Space, kterou Michal Jonáš prohlásil za jednu z nejlepších hororových her posledních let, se ohlédli za tím, jak dosáhli její skvělé strašidelné atmosféry. „Vždycky mě zajímalo, proč se sci-fi a horor vlastně nikdy pořádně ve hře nespojily tak, jako tomu bylo třeba ve filmovém Vetřelci,“ řekl Glen Schofield, generální ředitel studia EA Redwood Shores pro magazín EDGE. Právě to byla ostatně samotná úvodní pohnutka – udělat sci-fi akci, která ne že ‚MÁ být strašidelná‘, ale ‚BUDE strašidelná‘.

Postupně autoři přišli na několik pravidel, jak toho dosáhnout. Zaprvé - variabilnost. Metodou pokus omyl se neustále pokoušeli přinést něco nového, tak, aby se hráči ani na chvíli nepřestali obávat, co na ně za rohem čeká tentokrát. Jakmile v jiných hrách zjistíte, jak se strašidelným protivníkům ubránit, nejsou již strašidelní. Zadruhé – atmosféra. Dokázat ji navodit tak, aby hráč věděl, že se něco blíží, ale nevěděl co a odkud. „Víceméně jsme si vytvořili množství základních schémat, jak hráče vystrašit – od lekaček, přes nápor audia, po strach ze tmy a stínů – a pak jsme je začali mixovat,“ říká Schoefield, „Tím jsme docílili takové rozmanitosti, že jsme nakonec ani všechny předpřipravené situace nemuseli ve hře použít.“

Zatřetí – chytří protivníci. Ve hrách to není jako v pečlivě naaranžovaných scénách z filmu. Jejich hráč může být téměř kdekoliv a nastavit kameru tak, aby byl zážitek co nejděsivější, se ne vždy povede. Proto se autoři spíš než na skripty soustředili na umělou inteligenci. „Jsou nepřátelé, které jsme nechali jít vám po krku, ať už budete kdekoliv. Dostanou se za vámi třeba i do větracích šachet – a když pak slyšíte jejich drápy cvakat ve tmě, jen těžko vám to nenažene hrůzu.“

Obrázek zdroj: tisková zpráva A konečně začtvrté – zobrazené násilné scény. Je sice pravda, že zohavená těla a hektolitry krve působí v opravdovém hororu spíš kontraproduktivně, autoři si ale uvědomili, že občas se prostě objevit musí. A když už se mají objevit, musí být udělány "správně". Udělali si proto příjemnou exkurzi po márnicích či autohaváriích a zhlédli k tomu desítky filmů, např. o obětech války. „První verze modelů mrtvých těl jsem odmítnul, nebyl jsem s nimi spokojen. Ty, které jsme použili, jsou prostě odporné,“ říká spokojeně vývojář z EA. A aby toho nebylo málo, museli programátoři vyvinout i systém, který simuluje pohyby mrtvol a tělních tekutin v nulové gravitaci...

Že se EA jejich soubor pravidel podařilo převést do praxe, to si můžete přečíst ve zmiňované recenzi. Dead Space u nás vyjde pro PC, Xbox 360 a PS3 za pár dnů, 23. října – více v našem předchozím zpravodajství.

SOUVISEJÍCÍ ČLÁNKY:
Srovnání detailů v Dead Space na PC  [16.10.2008 08:08 - levis]
Srovnání zbraní z Fracture a Dead Space  [17.9.2008 20:20 - levis]
Nulová gravitace v Dead Space  [11.9.2008 14:14 - levis]

zdroj: EDGE

campercz

Nejnovější články