Jak se vytvářelo F.E.A.R. 2 demo?
zdroj: tisková zpráva

Jak se vytvářelo F.E.A.R. 2 demo?

12. 2. 2009 18:18 | Téma | autor: Redakce Games.cz |

Vývojáři vypráví, jak chtěli přivést hráče ukázky k cíli cesty nebo jak je efektivně přinutit využívat klíčový aspekt hry. TÉMA

Obrázek zdroj: tisková zpráva Demo očekávané hororové střílečky, které je aktuálně k mání na platformách PS3, X360 a PC, bylo připravováno obzvlášť pečlivě. Když odhlédnu od zcela logické snahy jej prezentovat natolik atraktivně, aby byl následně o koncový produkt maximální zájem, je tu několik zajímavých informací o jeho tvorbě. Na prvním místě byla totiž snaha nepřijít na trh s obvyklým demem, nabízejícím prostě jenom vybraný, existující level z plné hry. Tohle tvůrcům nepřišlo dostačující. Proto vytvořili speciální úroveň, která má odrážet všechny důležité atributy a herní mechanismy plné hry, na což dali v Monolithu dokonce dohromady speciální tým.

Tým, který řešil kupříkladu to, jak správně navrhnout design prostředí, ve kterém hráči najdou snadno cestu vpřed. Svou roli přitom sehrály takové věci, jako munice pro sebrání, "mrkající světla" či krev. Prostě prvky, které upoutají pozornost a hráče pak nenásilně vedou požadovaným směrem. Pro uvěřitelnost herního prostředí se sáhlo k autenticky vykresleným prostorám s velkými důrazem na detail, pro což se ostatně tvůrci byli osobně inspirovat. Demo vás totiž zavede do školy a aby byla tato prezentována co nejvíce realisticky, pořídili si tvůrci z jedné takové hromadu fotek. Může být něco horšího než temné, opuštěné školní chodby lemované krvavými otisky rukou?

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Možná ano, třeba takové zničené město, které je též součástí zde nabízeného dema. Poletující popel ve vzduchu, sluneční prameny prodírající se občas skrze mraky a nebo příležitostný oheň…. Tohle všechno zaručuje umocnění atmosféry zkázy a zmaru, která má mít patřičně depresivní dopad na samotného hráče. Stejně jako konfrontace s nepříjemnými nepřáteli, pro což tu máte k ruce motiv se zpomalením běhu času. Ovšem při testování a sledování reakcí hráčů se přišlo na fakt, že testeři pod velkým tlakem (protivníci na scéně) zcela zapomínali právě tuhle klíčovou featuru v demu využívat.

Z toho důvodu se nejprve sáhlo k textové upomínce, která se ovšem neujala. Leckterý hráč ji při věnování maximální pozornosti aktuálnímu dění v obraze prostě ignoroval. Pak se tedy zvýšila frekvence upomínky, ale ani tady s kýženým efektem - u hráčů, co slo-mo již využívali, šlo o zbytečnou vsuvku odvádějící jejich pozornost. Ostatní nápovědu stále přehlíželi. Aby tedy konečně dopadla na úrodnou půdu, objevení textu na obrazovce tvůrci vhodně provázali s kinematickými momenty. Kdy je hráč ve zcela nečekané nevýhodě proti soupeři, ale má čas a prostor si uvědomit, že je vybídnut k aktivitě, co mu má výrazně napomoci. A právě tady se konečně podařilo dosáhnout požadovaného - hráči jednak začali uvedenou schopnost hojněji využívat a následně ji označili za prima nápad.

Více o F.E.A.R. 2 Project Origin, která se již tento pátek objeví na PC, PS3 a X360 a dříve než zítra ho není možné přes Steam aktivovat (info od zástupce CD Projektu), v naší recenzi příští týden nebo dřívějším zpravodajství.

Eurogamer recenzuje F.E.A.R. 2  [10.2.2009 13:13 - levis]
Trailery: Red Alert 3 Uprising, Red Faction Guerrilla, F.E.A.R. 2  [4.2.2009 20:20 - levis]
Srovnání grafiky F.E.A.R. 2 s prvním dílem  [23.1.2009 17:17 - levis]
F.E.A.R. 2 PC demo venku  [22.1.2009 09:09 - jd]

zdroj: IGN

mart

Nejnovější články