Jak studio Telltale Games vzkřísilo adventury
zdroj: tisková zpráva

Jak studio Telltale Games vzkřísilo adventury

6. 6. 2015 11:29 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

V prosinci ohlášený vývoj adventury Minecraft: Story Mode definitivně ukázal, jak se během jedné dekády Telltale Games transformovali z malého herního studia na veleúspěšnou fabriku na příběhy. Telltale, v posledních letech hlavně tvůrci herních verzí seriálů a komiksů The Walking Dead, The Wolf Among Us či Game of Thrones, platí za anomálii nejen kvůli resuscitaci žánru adventur, ale i kvůli udržení tempa epizodického stylu vydávání, na kterém si mnozí jiní vylámali zuby. Pojďme se tedy společně podívat, jak Telltale vznikli, na čem stavějí, a proč se jen tak nepustí do jiných žánrů.

Na počátku byl konec 

Vzhledem ke kořenům studia není překvapením, že právě Telltale v podstatě vyvinuli nový druh adventur. Studio Telltale vzniklo v červnu 2004, kdy jej založila trojice vývojářů po odchodu ze skomírajícího LucasArts. Dan Connors, Kevin Brunel a Troy Molander předtím pracovali na titulu Sam & Max: Freelance Police, který měl navázat na předešlý díl značky z roku 1993. Freelance Police však byla zrušená v březnu 2004, těsně před dokončením. Toho času dávalo rozhodnutí LucasArts relativní smysl – adventury upadaly, jejich formát se povětšinou omezoval čistě na point and click styl a byly veskrze nevhodné pro sílící trend multiplatformních her, vyvíjených pro PC i konzole zároveň.

LucasArts však zrušením Sam & Max: Freelance Police zároveň přišli o talentované vývojáře, kteří ukázali, že i klasické pojetí adventury se může rozvinout novými směry. Trojice zmíněných vývojářů se rozhodla soustředit na docela jiné pojetí adventur stran hratelnosti i produkce. "Když jsme se v roce 2004 rozhodli vystavět společnost kolem digitální distribuce, netušili jsme, že nám růst bude trvat tak dlouho," nechal se loni v rozhovoru slyšet Connors. Pro kontext se sluší připomenout, že Half-Life 2, tedy hra, která skutečně prošlapala cestu digitální distribuci na Steamu, vyšla až na podzim roku 2004. Už původní model Telltale proto do určité míry předpověděl evoluci herního průmyslu. 

K velkým změnám však ještě bylo daleko. První kroky mladého studia se starými ideály totiž nebyly zrovna světoborné. Teprve v únoru 2005 vydali Telltale svou první hru Telltale Texal Hold'em. Nebyl to však pokus o instantní komerční úspěch, nýbrž test nového enginu studia. S výjimkou menších projektů a práce na komerčně úspěšných, kreativně však nezajímavých titulech na pomezí adventury, puzzle a hidden object her v licenci CSI (první CSI: 3 Dimensions of Murders v roce 2006), se Telltale rozhodli navázat na projekt Sama & Maxe. S pomocí investorů Telltale vybrali dostatek financí, aby se pokusili zakoupit práva na Sama & Maxe. Vedení LucasArts, pevně zakopané ve svých stagnujících pozicích, však jejich nabídku zamítlo. Telltale ale nebyli žádní nazdárci. Rok počkali, a když Lucasové o práva přišli, prostě si je zajistili přímo od tvůrce Sama & Maxe Steva Purcella.

Výsledkem tvůrčí snahy byla epizodicky vydávaná série Sam & Max: Season One (2006-2007), která Telltale poprvé vysloužila pozornost herní komunity. Na jejím počátku však byli mnozí k novému stylu vydávání po epizodách pesimističtí. První epizoda s názvem Culture Shock vyšla 1. listopadu 2006 a jen pro ilustraci se sluší uvést, že ve stejném roce vyšly první epizody sérií, které ještě dnes nejsou dokončené. Na jaře 2006 to byl první a zároveň i poslední díl SiN Episodes a jenom o pár týdnů později jej následovala i Episode One pro Half-Life 2. Jak to dopadlo s touto značkou rovněž všichni dobře víme. Ačkoliv byl epizodický model před devíti lety žhavou a oblíbenou novinkou, pouze Telltale se ho podařilo udržet funkční. A jejich pojetí tvorby her ukazuje, proč. 

zdroj: Vlastní

Renovace žánru adventur

Kolem roku 2010 bylo jasné, že epizodické vydávání adventur má o své hráče postaráno. Pro hmatatelnější úspěch a potvrzení pravidla, že s jídlem roste chuť, však bylo nutno prozkoumat i další vyprávěcí vody. Telltale proto spustilo svůj Pilot Program, jakýsi pokusný brainstorming, řešící experimentální přístupy k adventurám nové generace a možnosti v jejich vyprávění. Právě snaha o inovaci vyprávění je jedním z důvodů, proč nové pojetí adventur v režii Telltale uspělo.

Tým využíval jak interní scénáristy, jejichž prací je primárně soustředit se na tvorbu "uvěřitelných postav, s nimiž budou hráči chtít trávit čas", tak i externisty schopné tvořit dějové linie táhnoucí se na několik epizod. "Tradiční příběhy, známé z televize, filmu nebo literatury, jsou často vyprávěné z více perspektiv. Některé zápletky sice sledují události pouze optikou jedné postavy, ale většinou vidíte pár scén z pohledu hrdinů a pár scén z pohledu záporáků," řekl Bruner před dvěma lety k Pilot Programu.

Podíváme-li se na klasické adventury, jsou často zatíženy balastem pramenícím z nezbytností ovládání ve stylu „tradičních“ her – kniha, komiks i film si mohou dovolit v klíčové akční scéně stříhat úhel pohledu mezi více protagonisty. Většina herních žánrů však něco takového z principu nedokáže, a když už to hra zvládne, většinou je to za cenu obětování jiné součástky. Ve střílečce nelze dost dobře vykreslit dvě strany konfliktu náležitě, ani po tom není poptávka.

I když by se třeba „killcam“ dal označit za změnu perspektivy, emoce prožívané při sledování smrti svého avatara jsou docela jiné, než emoce zažívané při sledování bondovského záporáka, který protagonistovi popisuje svůj padoušský plán. A když už se o něco podobného tradiční žánry, zaměřené primárně na hratelnost alespoň v omezeném měřítku pokusí, jsou z toho všichni paf alespoň dekádu. Stačí se podívat na proměnu protagonistů napříč sérií Call of Duty, což svého času představovalo velmi osvěžující prvek v rámci FPS žánru. Adventurní přístup Telltale, bližší vypravěčským metodám seriálů, však s něčím takovým problém nemá. A nejen s tím.

Telltale krom střídání protagonistů více využívá i střihačské praktiky filmu. Mluvit o „interaktivním filmu“ by možná bylo na místě, kdyby tento pojem nebyl znemožněn dávno v 90. letech sérii odlišných titulů. Jak mnohokrát zaznělo a mnohokrát jistě ještě zazní, někteří hráči budou mít problém tento herní systém, protěžující příběh namísto simulačních mechanismů „hratelnosti“, nazvat skutečnou "hrou" v pravém slova smyslu. Produkční kořeny Telltale v herním průmyslu, informačních technologiích i adventurním žánru však vylučují jakékoliv jiné označení. Jsou to prostě hry.

zdroj: Archiv

Na ramenou slavných značek

Pilot Program přišel s daleko širší paletou nápadů, z nichž jen některé si našly cestu do budoucích her. „Zkoušeli jsme si třeba trochu hrát s jazykem, tedy jak lze pomocí jazyka komunikovat se hrou. Vlastně na způsob starých textových her,“ popsal slepé větve Pilot Program Bruner pro RPS. „Myslím, že rozeznávání hlasu a zadávání textu má velký potenciál. Vzniklo několik prototypů, které se ovládaly psaním, a snažily se přijít s tím, jak vlastně zakomponovat text do moderní éry her. To byly vážně podivné věci.“

Pilotní program měl každopádně za následek celou řadu bizarních nápadů vyprávění, mezi něž patřil i předchůdce budoucího klíčového hitu studia, prozatím pojmenovaný jako „Zombie Prototype“. Tři roky před tím, než se z něj však vylíhl krásný motýl, už však studio přišlo s titulem, který byl příslibem budoucího rozvoje portfolia Telltale.

Nedílnou součástí úspěchu Telltale se po přijetí Pilot Programu totiž stalo i využívání známější filmové, komiksové, televizní či herní značky. Krom několika prototypů a nové série Sama a Maxe Telltale v roce 2010 vydali i titul Back To The Future: The Game. Nejen vysoké hodnocení, ale především známá značka ke studiu přitáhla širší, snadno vyčíslitelnou pozornost. Záhy na to studio oznámilo i vývoj adventurní série založené na Jurském parku.

Jak důležité tyto oblíbené značky byly, ukazuje i zavrhnutí nápadu na pokračování kultovní adventury King’s Quest. "Jsme velcí fanoušci King's Quest a je mi velmi líto, že nebudeme schopni na něm pracovat," sdělil před lety po zrušení vývoje Bruner. "Máme ale teď nové publikum a tomu se snažíme sloužit. Chceme být progresivní v tom, jak dělat hry. A myslím, že by nebylo vůči King's Quest spravedlivé, abychom se ho snažili pojmout tímto inovativním stylem."

zdroj: Archiv

Telltale původně měli vyvíjet pokračování King's Quest: Mask of Eternity (1998). Z dohody mezi Telltale a Activisionem, novým vlastníkem práv, ale sešlo. Na hře tak nyní pracuje studio The Odd Gentlemen (The Misadventures of P.B. Winterbottom).

Ve snaze nezapadnout do škatulky autorů komediálních sérií se Telltale následně rozhodli sáhnout k diametrálně odlišné látce, vycházející ze „Zombie Prototype“ pokusu. V roce 2012 vydali tehdy největší zářez firmy v podobě The Walking Dead, který během dvaceti dnů prodal milion kopií – na adventuru něco nevídaného. Díky The Walking Dead se studio mohlo přestěhovat, nabrat nové pracovníky a do léta 2013 prodat celkově osm a půl milionů kopií jednotlivých epizod. Tento úspěch samozřejmě nelze svádět pouze na využití slavné značky, právě ta ale i podle členů týmu hraje roli v prodejích.

"Interaktivní pojetí prostředí ve Walking Dead bylo dost výjimečné na to, aby hra případně uspěla i bez podpory slavné značky," myslí si Connors, "Značka je skvělá a přitáhne hodně lidí, myslím si však, že evoluce hratelnosti v The Walking Dead byla skutečně významná a zajistila by hře pozornost tak či onak." Co následovalo v dalších letech byl však další rychlý růst skrze další užívání zmíněných značek a sérií jako The Walking Dead, Game of Thrones nebo Borderlands. Paletu úspěchu bezpochyby brzy doplní Minecraft a dost možná i další jména.

To nejlepší z obou světů

Zde už se ovšem objevují jisté trhliny v konceptu vývoje Telltale po roce 2010 – ačkoliv studio prokázalo, že je plně schopné vyprávět originální zápletky (de facto všechny jeho hry z existujících fiktivních světů přináší nové postavy a nové příběhy), k jejich rozjetí vždy potřebovalo pomoc značky, zavedené jiným médiem. Snad v nejmenší míře se tento syndrom projevuje u The Wolf Among Us, jejíž předloha je z daných jmen snad nejméně známá. Stejně ale platí, že komiks Fables, jak se předloha jmenuje, vychází přes 10 let.

Telltale zkrátka u svých nejúspěšnějších her nepřišli s vlastním, originálním univerzem. Možná ho momentálně plně nepotřebují. Co ale až se tento styl nevyhnutelně spotřebitelům zají a vytvoří paralelu k vyvařenému stylu adventur z roku 2004? Snad právě proto se mluví o tom, že studio letos konečně přijde s „originální značkou“.

Že úspěch Telltale nestojí jenom ve využívání slavných značek, nejlépe dokazuje osud mobilní hry Stargate SG-1: Unleashed, která jako adventura rovněž spoléhala na epizodické vydání a (relativně) slavnou značku. Po vydání první a druhé epizody v roce 2013 však tvůrci Hvězdné brány loni na jaře zavřeli krám. Právě tento příběh ukazuje, jak jsou na sobě jednotlivé komponenty her Telltale úzce závislé.

zdroj: Vlastní

Vedle prodejů milionů kusů hráčům, kteří znají značky a autorský styl, a snahy v herní sféře přijít s vyprávěním známým z jiných médií, je klíčovým komponentem úspěchu Telltale pravidelné "seriálové" vyprávění. Jistě, obsah na pokračování není novinkou – na cyklu nekonečných sequelů naopak stojí a padá celý trh. Dekádou potvrzené budování publika pro pravidelné, epizodické vydávání kvalitního obsahu, nikoliv nepodobné principům quality TV, však Telltale od ostatních odlišuje.

V době, kdy si stále méně hráčů najde čas na delší herní sezení (jenom třetina majitelů dohrála Dishonored do konce), jsou pravidelné epizody způsobem, jak v sobě zkombinovat delší herní formát a zároveň kratší sekvence "sezení" u počítače. Něco podobného je přitom zřejmě možné realizovat jenom u adventur. U her jako Half-Life 2, které se soustřeďují na otevřené mechaniky a neustálou inovaci hratelnosti, serializace obsahu nefunguje. Není náhodou, že model Telltale, v němž roli inovátora zastávají spíše scenáristické zvraty (změny úhlů pohledu nebo příchody nových postav), nikoliv kupící se nové herní prvky, jsou ve finále o něco méně náročné nejen na čas před obrazovkou, ale i na čas potřebný k vytvoření hry.

Produkce Telltale v sobě spojuje to nejlepší z multiplatformních her a televizních seriálů. Ostatně právě generaci, jež je současnou renesancí televizních seriálů odkojená, vděčí Telltale za hlavní porci zákazníků. Ať už budou Telltale dále "pouze" kvalitně rozšiřovat už zavedená univerza, nebo se doopravdy rozhodnou přijít s něčím vlastním, je nasnadě, že nikdo další studiu v dohledné době nezvládne konkurovat.

Po pěti letech růstu však právě letošní rok může přinést další významnou změnu studia. Dan Connors sice v lednu z role šéfa odstoupil, jeho místo však nahradil právě Kevin Bruner. A dokud zůstanou u kormidla současní představitelé studia, nedá se očekávat, že by se Telltale svého kopyta pustili. "Snažíme se rozšířit naše portfolio a roztáhnout křídla, ale nemyslím si, že od Telltale někdy uvidíme RPG, střílečku nebo něco podobného," uzavřel před lety Bruner své pojetí inovace.

Nejnovější články