Jak udělat zábavné a pochopitelné RPG podle Joshe Sawyera
zdroj: tisková zpráva

Jak udělat zábavné a pochopitelné RPG podle Joshe Sawyera

3. 1. 2017 18:15 | Téma | autor: Jakub Kovář |

Žánr her na hrdiny zažívá obrození, jeho prvky pronikají do akčních her a s posledním dílem FIFA dokonce i sportů. S obrovskou nabídkou vysokorozpočtových (Dragon Age: Inquisition) i nízkorozpočtových titulů (chystané Wasteland 3, Pillars of Eternity) se zdá, jako by nebylo nic jednoduššího než vytvořit právě RPG. Ale chyba lávky, žádný med to rozhodně není, jak potvrzuje řada designérů, z nichž nejvýrazněji a nejotevřeněji mluví Josh Sawyer. Ten Josh Sawyer, který se podílel na vývoji Pillars of Eternity, Fallout: New Vegas nebo Icewind Dale II.

Obecné příručky, jako je třeba ta od Roberta DellaFave, se shodují na tom, že prvním a jedním z nejdůležitějších kroků je znát své publikum. Nikdy nemůžete uspokojit všechny hráče, a čím dřív se o to přestanete snažit, tím lépe. Což ale samozřejmě neznamená, že nemůžete vytvořit vybalancovaný titul, který univerzálně a ve všem potěší masy.

Například Dark Souls rozhodně není hra pro hráče, který o nějaké překážky na cestě ke konci hry nestojí, a po několika málo neúspěšných pokusech raději zabalí celou hru. Jde mu spíše o příběh a o pocit úspěšného postupu než o překonávání překážek. Protipólem je samozřejmě hardcore hráč, který touží po tom, aby při hře musel podat co nejlepší výsledek, a po dohrání si říct „dokázal jsem to!“. 

Dark Souls zdroj: tisková zpráva

Průměrný hráč

Někde uprostřed mezi těmito dvěma extrémními póly se nachází hráč, který si žádá občasnou výzvu, ale také si chce užívat pocitu, že po pár hodinách strávených ve hře projde jako nůž máslem aspoň některými typy potvor. Pamatujete ještě na škálování nepřátel podle úrovně v Oblivion, kde hráči nadávali, že mají před sebou jen čím dál tím větší výzvu a levelování tak nic neznamená? Přesně tomuto problému se chcete vyhnout.

Tento problém řeší rozčlenění nepřátel na jednotlivé skupiny, z nichž velmi významnou část tvoří tzv. „trash“, tedy odpadní nestvůry. Ty slouží k tomu, aby na nich hráči po chvilce hraní dokázali svou sílu – tedy by je měli bez problémů porazit. Výplňové nestvůry pak slouží k tomu, aby na nich hráč vyplácal třeba některá kouzla a trochu se zapotil. Další kapitolkou jsou minibossové, bossové a superbossové (většinou nepovinní). Hráči chtějí nejčastěji bojovat proti odpadu (40 % času), dále obyčejným potvorám (asi 30 % času) a nakonec proti minibossům a bossům (30 % času).

Toto přibližné rozdělení v reálné hře zajišťuje, že pořád budete jako na houpačce: nejdříve budete tvrdě pracovat, porážet slabší nepřátele, poté svádět vyrovnané bitky, a nakonec musíte předvést to nejlepší, abyste přežili. A potom znovu a znovu – smyčka, která perfektně funguje. 

TES4_Character_DaedricX zdroj: tisková zpráva

Každé povolání by mělo být hratelné

Obtížnost nicméně není všechno: dále jsou tu hráči, které baví dopředu pročítat stromy schopností jednotlivých povolání, dopředu stavět optimální buildy a ke všemu vyrobit kalkulačku. Protipólem je opět hráč, který něco podobného příliš řešit nechce a vybírá si maximálně pár úrovní dopředu, kouká jen do „dohledné budoucnosti“ a nebaví jej studovat příručky proto, aby náhodou po dvaceti hodinách hraní nenarazil do hradby obtížnosti, která vinou špatného výběru schopností najednou vyskočí do nevídaných výšin. Stejně tak rozhodně nechce zjistit, že hra s vybraným povoláním je příliš jednoduchá.

Josh Sawyer v tomto případě razí přístup, že neexistuje povolání ani rozhodnutí, se kterým by měla být hra nehratelná. „RPG, která vytváříme v Obsidianu, jsou především o volbě a jejích následcích. To se však netýká jen příběhu, ale i herních prvků: vytvoření postavy, její rozvíjení a používání různých schopností. Pokud ovšem odvedeme svou práci dobře, měl by hráč pocítit, že jeho postava má jak slabé, tak silné stránky.“

Tento článek vyšel původně v Levelu 269 (viz info). Momentálně je na stáncích ještě pořád k mání Level 270 (viz info).

733679-level_269-poutak-653x367

Někdy to ale vede k tomu, že jsou si všechna povolání rovna (což je dobře), a kvůli vyváženosti se nakonec i podobně hrála (což je samozřejmě špatně). I sám Josh Sawyer zdůrazňuje, že je vždy důležité zachytit rozličné pocity z hraní, i kdyby to mělo být na úkor hratelnosti. Ten, kdo chce hrát za barbara, totiž zřejmě nechce hrát stejným stylem jako moudrý mág, a naopak. Zde se tak uplatní to, co říkal třeba i Dan Nanni, jeden z vývojářů LawBreakers: každý hráč chce od hry něco jiného a vy mu to musíte nabídnout.

Samozřejmě nemůžete nikdy uspokojit všechny, nicméně u klasického RPG odpadá nutnost balancovat hru tak, aby hráč neničil zážitek ostatním hráčům. Žádní další tam totiž nejsou. Musíte tedy „jen“ zajistit to, aby hra všechny bavila a příšery představovaly jako celek stejnou výzvu pro každého. Je ale logické, že některý charakter si s určitým druhem nepřítele poradí lépe než druhý. 

LawBreakers zdroj: tisková zpráva

Dostát klasice a zároveň se odlišit

Sawyer nicméně neomezuje všechno jen na postavy. Mrzí ho například, že spousta designérů do hry vědomě přidává „odpad“, tedy postavy či vybavení, které stojí za starou belu a nejsou použitelné. Jako příklad zmiňuje třeba palcáty: ve většině her jde o pomalou zbraň udělující nízké poškození, které je k ničemu. „V Pillars of Eternity jsme ale z palcátů udělali jednoruční zbraň jako každou jinou. Uděluje stejné poškození jako všechny ostatní, navíc však ignoruje část ochrany, kterou poskytuje zbroj. Oproti tomu ale meče udělují různé typy poškození, kopí jsou přesná a sekery dělají obrovské poškození při kritickém zásahu. Všechny však lze spokojeně používat a hru s nimi dohrát.“

Ne vždy je ale nutný zásah přímo do pravidel, často je třeba hru jen mírně odladit. Sawyer z vlastní zkušenosti říká, že zbraně nebo jednotlivé systémy může pro hráče shodit samotná prezentace. A k dobru přihazuje zkušenost jednoho ze svých přátel, který dělal střílečku, a její autoři v ní měli zbraň, kterou nikdo nepoužíval, protože všem přišla moc slabá. Pak u ní upravili zvuk: nahráli pořádné bouchnutí, a to přidali do hry. Hráči byli nadšení, začali zbraň používat a hrnuly se ohlasy jako „jo, tohle posílení přesně potřebovala, už se používá úplně skvěle!“.

Sawyer, poučený mimo jiné i touto zkušeností, začal při vývoji Pillars of Eternity komunikovat s hráči mnohem důkladněji. Když tak chtěl zdůraznit, že některé statistiky rozhodně nejsou pro některé postavy marginální, jak by mohlo vyplývat z obvyklého systému užívaného v pravidlech Dungeons and Dragons, přidělal k nim hvězdičky. „Hráčům hvězdičky řekly – podívej, might asi neznamená jen síla, možná by ses na ni měl podívat důkladněji. A ono jo, v našem systému might ovlivňuje množství uděleného poškození u všech postav a také sílu případného uzdravování.“

Josh_Sawyer_removing_spokes_from_a_bicycle_wheel zdroj: tisková zpráva

Každé rozhodnutí ústí v zajímavou alternativu

Co se týče postav, je ostatně Pillars of Eternity hezkým příkladem balancování v gamedesignu. Sawyer zastává teorii, že by nemělo být možné vytvořit „špatnou postavu“, která nemá šanci ve hře pokračovat. Doslova se mu hnusilo, když hráč Dungeons & Dragons mohl zahodit svého vypiplávaného mága poté, co zjistil, že na dvanácté úrovni nemůže sesílat kouzla sedmé úrovně jen proto, že má o jeden bod v inteligenci méně, než je nutné. Tahle chyba se při tom s postavou táhla od počátečního naházení statistik a hra na ni upozornila až po desítkách hodin!

I proto doporučuje nevázat jakékoliv schopnosti na hrdinovy statistiky, ale raději vše vyřešit tak, že každý bod v patřičné oblasti pomůže každému povolání. „Pokud je statistika a jistý směr rozvoje postavy nutný k tomu, aby se tato postava dala rozumně využít, tak proč dáváme hráči prostor, aby o rozvoji rozhodoval?“ ptá se Sawyer. Proto v Pillars of Eternity nenavázali žádnou schopnost na konkrétní vývoj postavy. Protože pokud by to bylo nutné, jak rozdílných charakterů bychom se dočkali? Pokud je pro mága možné zvyšovat např. jen inteligenci a moudrost, proč se vůbec může rozvíjet jiným směrem?

„Nechtěli jsme, aby tímto hráči trpěli, a pokud si chtějí udělat třeba inteligentního barbara, hra by jim to měla odpustit. V našem případě je barbar s vysokou inteligencí zaměřený hlavně na přerušení speciálních schopností protivníka, a ne tolik na poškození.“ Téměř se tak nedá vytvořit charakter, který by nebyl do jisté míry optimální variantou – akorát je třeba jej dobře použít.

Pillars_of_Eternity_4-7-2015-5 zdroj: tisková zpráva

Odstranění skoků

Důležité také je, aby hráči vnímali, že se postupně zlepšují, a nechytat je do pastí mrtvých zón. Sawyer je popisuje jako oblasti, v nichž je jedno, jaká je hodnota konkrétního atributu, protože v jejich rozmezí nepřináší rozumné bonusy. V Pillars se tuto změnu rozhodli odstranit tak, že každý bod bude přinášet určitý bonus nebo postih. To nicméně zapříčinilo fakt, že se hráčům nezdálo, že má jejich volba výraznější efekt. A opět jsme u toho: jasně hráčům vysvětlit principy, jinak nebudou spokojení.

V Pillars se nicméně řešil i klasický problém, kdy někteří hardcore hráči chtějí jít cestou minimaxové strategie, tedy minimalizovat určité prvky a výměnou maximalizovat jiné. Tvůrci nechtěli, aby se hráči touto cestou vydávali, a jedním ze způsobů, jak problém vyřešit, se staly i běžně používané „normální“ hodnoty atributů. Kolem desítky nemáte žádný postih a bonus: a většina hráčů není ochotna překročit hranici do té špatné, postihové strany spektra. Autoři si to ověřili při playtestu – jakmile dávali bonusy od jedničky, hráči postavy často vedli jen jedním směrem.

Vedle toho pak do hry zařadili situace, ve kterých nějakým způsobem konfrontovali hráče s tvrdou realitou. Když nějakým směrem vývoj postavy zanedbával, ukázali mu, že to má následky ve formě bonusů i postihů. Nemotorný válečník třeba mohl spadnout z útesu a nedostat se do určité lokace apod. 

Dark Souls III zdroj: tisková zpráva

Není to o mechanikách, ale o pocitu

Hráč dostává pokaždé hmatatelnou zpětnou vazbu a uvědomuje si, co dělá dobře, a co ne. Tvůrci nicméně při výrobě hry takový luxus nezažijí. Sawyer se rozpovídal třeba o problematice vlastního hradu. Autoři jej do hry zařadili a vymysleli k němu komplexní mechanismy, kdy jste stavěli různé budovy, vybírali daně apod. Brzy jim však začalo být jasné, že o to hráči nestojí: ti chtěli jen nějakým způsobem hrad upravovat k obrazu svému a mít na něj navázanou zajímavou úkolovou linku, kde by si vyzkoušeli vládnutí. Ale mechanismy? Ty nikoho nezajímaly.

I kvůli touze hráčů po kvalitním dramatickém příběhu a rozhodování v rámci úkolů pak uspěly pasáže, kdy Pillars kopírovala textové adventury. Měli jste před sebou jednoduchou ilustraci, napsaný děj a několik možností, jak se zachovat. Jednou jste tak prožívali a přežívali rychlou jízdu na důlním vozíku, jinde jen někam šplhali, ale hlavně jste díky dobře napsanému textu přesně věděli, co se děje. Což je mnohem lepší než se pokoušet něco podobného velmi nedokonale simulovat v enginu – Sawyer přiznává, že spoustu situací by museli vypustit, pokud by si nepomohli textovým opisem. A hráči dramatický text milovali.

Co už tak nemilovali hráči, ani tvůrci, byl soubojový systém. Sawyer se vyloženě děsil, když viděl příchozí data a zjišťoval, že hráči v pozdějších fázích hry zcela rezignovali na normální tempo bojů a vše řeší v tom zpomaleném. Věděl, že jako designérovi se mu nepovedlo udělat rychlejší, přístupnější a o něco méně taktickou verzi klasického RPG podle pravidel Dungeons & Dragons. Po nějaké době se jim vše povedlo zlepšit, ale rozhodně to nebylo jednoduché a systém už samozřejmě do dokonalého stavu dovést nešel.

screenshot_11_1 zdroj: tisková zpráva

Jak je důležité míti early access

Stejně jako mnoho jiných vývojářů se Sawyer rozpovídal také o betaverzích a early accessu. Spolu s ostatními kolegy z branže je považuje za jednu z nejlepších věcí, co se mohly vývojářům dostat do rukou, na druhou stranu si ale uvědomuje jejich rizika. Prvním a nejvýraznějším z nich je, že při současné záplavě beta a early access titulů klesá ochota hráčů, kteří se chtějí stát betatestery bez nároku na odměnu. Trend betaverzí tak dle dat samotných vývojářů možná zůstane pouze přechodným poblouzněním a postupně zase vymizí.

Zatím je třeba jej využít a velice důležité je podle Sawyera přicházet v pravidelných intervalech se změnami a nechat hráče testovat jednotlivé iterace. Jakmile do early access vypouštíte jen jednu verzi za dva měsíce, nemá to podle něj prý smysl: musíte rychle a pružně reagovat na komunitu a zjišťovat, co se líbí a co ne. V této době pak dle jeho zkušeností také nemá smysl ladit až příliš, ale spíše zjistit, co se hráčům líbí.

Stejně jako mnoho jiných také varuje před hlasitou minoritou, tedy před malým počtem hráčů, kteří hlasitě vykřikují, že je něco špatně, ale ve skutečnosti se jim nelíbí věc, kterou 90 % ostatních má rádo nebo jim minimálně nevadí. Jev často vídaný napříč diskuzními fóry o různých tématech tak dokonale funguje i v rámci vývoje her. Sawyer však nezapomíná podotknout, že i hlasitá minorita může mít někdy pravdu a nevyplatí se ji ignorovat i přesto, že jde o pouhých deset hráčů, kteří vyřvávají na vašem fóru.

zdroj: vlastní video redakce

Dokonalá hra neexistuje

Přes betaverze ani early access však nejde odladit vše a po vydání přicházejí na řadu klasické patche. Sawyer začínající designéry předem varuje před snahou opravit všechno. Z jeho zkušenosti to nikdy nejde a u patchů je nutné si vybrat to nejdůležitější z nahlášených chyb nebo slabých stránek hry. Svou roli hraje také náročnost takových úprav. V rámci Pillars šlo třeba o úpravy a zpřehlednění uživatelského rozhraní, vyvážení jednotlivých povolání a lepšího vysvětlení mechanismů hráčům. V rámci patchování se však autoři dostali i k již zmíněnému hradu, kam přidali tolik požadovanou příběhovou linku.

Co se týče obtížnosti a vyváženosti hry, největší změny doznaly souboje. Autoři zjistili, že jich je ve hře příliš mnoho a hráče zahlcují. V rámci rebalancingu hry tak postupně ubírali na počtu střetnutí a snažili se souboje udělat zajímavější, i když ne nutně těžší. Proto proti vám stavěli různé druhy nepřátel a vybavovali je různorodými zbraněmi i schopnostmi.

Snahy udělat hru zajímavější jsou pak patrné i při volbě obtížnosti. Zatímco ve spoustě jiných titulů znamená vyšší obtížnost jen zvýšený počet životů nepřátel, v Pillars se autoři snažili o to, aby se měnilo složení nepřátelských skupinek. K mágovi tak na těžší obtížnost přibyli nějací ti pohůnci, na ještě těžší dostali mnohem strategičtější výchozí pozici a podobně. Hra vás tak k většímu taktizování nutila přirozeně a nesypala na vás jenom čísla, na které jste mohli odpovídat zase jenom větším využíváním speciálních schopností. A to je přece nuda, i když někdy obtížnost přidáním charakteru poskočí více či méně a nejde tak o dokonalý přírůstek.

Pillars of Eternity: The White March: Part 2 zdroj: tisková zpráva

Sawyerovým heslem však je, podobně jako je heslem spousty herních designérů: „pocit ze hry je mnohem důležitější než dokonalá vyváženost“. Ano, určitě je dobré mít přibližně stejně silná povolání a nabídnout hráči to, co chce, ale pokud máte ve hře nějakou ostřejší hranu, která je přesto zábavná, nechte ji tam. Vždyť kde by byla třeba Dark Souls, kdyby si autoři řekli „hele, ty normální potvory jsou nějaké nevybalancované, uděláme to lehčí?“. Troufám si říct, že v propadlišti dějin.

Speciální nabídka předplatného Levelu, nyní s tričkem zdarma!

Pokud si LEVEL předplatíte na rok 2017, dostanete od nás vedle obvyklého bonusu v podobě herního plakátu v každém čísle ještě tričko zcela zdarma. Konkrétně jde o klasický motiv „V tomto triku jsem odehrál tolik her, až jsem s ním srostl“, který svého času vymyslel ještě Radek Friedrich. Akce platí až do 15. ledna pro všechny nové předplatitele Levelu. Abyste mohli předplatné snadno nadělit pod stromeček, pošleme vám po objednání voucher, který si můžete snadno vytisknout a darovat jej.

Jak objednat předplatné Levelu?

Objednávejte na speciální stránce na Send.cz pro Českou republiku, na stránkách Level.cz pro Slovensko, na e-mailu redakce@level.cz nebo telefonicky na 226 258 510 (pro ČR) a (421) 220 570 303 (pro Slovensko). Aktuální výpis bonusů předplatnému najdete na Level.cz.

Akce s tričkem zdarma se týká i speciálních druhů předplatného, tedy stříbrné varianty za 1480 korun / 69, 80 euro, k níž dostanete navíc ještě komiks z nakladatelství Crew podle vlastního výběru a další tričko – tentokrát s aktuálním motivem „Papír nenahradíš“, a zlatého a platinového předplatného, ke kterému si můžete vybrat navíc i hru pro PC, PS4, Xbox One, Wii U nebo 3DS. V aktuální nabídce jsou čerstvé pecky jako Dishonored 2, Civilization VI, Deus Ex: Mankind Divided nebo Mafia III. Platinoví předplatitelé se pak mohou těšit ještě na únorovou párty s redakcí.

bonusy zdroj: tisková zpráva

Pokud se vám LEVEL líbí, neváhejte a předplaťte si ho! Jde o nejlepší způsob podpory naší redakce a s tričkem zdarma jde o nabídku, jaká se nebude dlouho opakovat. 

Nejnovější články