Jiný, a přesto stejný Spider-Man: Vznik nejrychleji prodávané hry na PS4
zdroj: tisková zpráva

Jiný, a přesto stejný Spider-Man: Vznik nejrychleji prodávané hry na PS4

27. 3. 2019 7:45 | Téma | autor: Martin Bach |

Bryan Intihar je sympatický chlapík. Působí upřímně, je celkem vtipný a hlavně, je na něm na první pohled vidět, že miluje svou práci. A není divu: stát se kreativním šéfem vývoje jedné z nejlepších her loňského roku, být prostředníkem mezi Insomniac Games, Marvelem a Sony a v neposlední řadě dělat na hře s komiksovým hrdinou svého dětství, to člověku přidá na životním optimismu. 

„Býval bych dal pravou ruku za to, abych mohl dělat hru od Marvelu,“ prozrazuje hned na začátku své přednášky na GDC 2019 a věříte mu to. Bryanovi se jeho přání splnilo ve chvíli, co skončila jeho práce na předchozí hře od Insomniacu, Sunset Overdrive. Ta sice žádnou velkou díru do světa neudělala, ale Insomniac je stabilní studio, které letos slaví 25 let výročí založení, a jeho pozici to nijak neohrozilo. Naopak, prostřednictvím Sony dostalo nabídku na vývoj hry v licenci komiksového gigantu Marvel.

Insomniac nikdy nedělali na licencované hře a Bryan byl do pozice kreativního šéfa jmenován poprvé v kariéře (ve firmě dělal v té době asi 9 let). Přesto, když přišla nabídka na spolupráci s Marvelem, bylo rychle jasné, že studio odpoví kladně.

Po nějaké době, během níž vývojáři diskutovali s Marvelem, do které postavy se pustí jako první (ano, mimoděk tak máme potvrzeno, že Spider-Man nebude poslední marvelovskou hrou od Insomniacu), padla volba na přátelského souseda s pavoučími schopnostmi.

„Spider-Man byl mojí nejoblíbenější komiksovou postavou od dětství a dodnes každý měsíc očekávám nový komiksový sešit,“ potvrzuje Bryan, že v jeho případě byla volba jasná. Na druhou stranu přiznává, že ne všichni ve studiu s ním toto nadšení pro pavoučího muže sdíleli.

„Tak nějak jsem předpokládal, že všichni kolem mě četli nějaké komiksy, viděli animované seriály a několik filmů. Ale pak jsem zjistil, že mám kolem sebe poměrně dost lidí, kteří se se Spider-Manem seznámili poprvé až ve filmech Sama Raimiho,“ popisuje Bryan.

Pavoučí DNA

Autoři se proto rozhodli nesvazovat se ikonickou historií hlavního hrdiny a jeho okolí. Příběhové pozadí z filmů, komiksů a seriálů posloužilo spíše jako inspirace, nikoliv jako mantra. Zároveň se ale samozřejmě nechtěli zbavit věcí, které mají lidé na Spider-Manovi rádi. Stanovili si proto několik vlastností, kterých se musí držet a které hrdinu definují.

„Chtěli jsme si určit něco jako DNA té postavy a všechno další pak vystavět kolem ní tak, aby jí ostatní prvky sloužily,“ vysvětluje Bryan. Pro Spider-Mana si jako jeho „DNA“ vybrali typický pavoučí kostým, schopnost vrhat pavučiny a humor. Pro Petera Parkera pak zodpovědnost, inteligenci, vztah s Mary Jane a fakt, že jde tak trochu o losera.

Důležitou figurou, která zasahovala do této definice, byl podle Bryana kreativní ředitel Marvelu Bill Rosemann. Právě s ním prý strávil desítky hodin na schůzkách a při telefonátech, během kterých se shodli, že nejlepší dosavadní příběhy o Spider-Manovi jsou vždy ty, kde se dějové linky Petera Parkera a pavoučího muže prolínají a navzájem ovlivňují.

„Bill je do superhrdinských komiksů neuvěřitelně zapálený, ví o nich prostě všechno. Jednou se tak rozohnil při nějaké poradě, že ve chvíli, kdy nám něco vysvětloval, začal psát fixem po zdi – neuvědomil si, že to není whiteboard,“ vysvětluje se smíchem Bryan.

Spider-Man zdroj: tisková zpráva

Nový Spider-Man

Autoři si byli od začátku jistí, že nechtějí dělat další spidermanovský origin a že se chtějí vyhnout všemožným klišé, která pavoučí muž za všechna ta léta nastřádal. Jenže existují stovky, nebo spíše tisíce příběhů o osudech Petera Parkera a vymyslet nějaký nový a neotřelý přístup vyžadovalo hodně úsilí.

Podle průzkumů Marvelu si většina lidí myslí, že Peterovi Parkerovi je 15 let, pracuje jako fotograf v Daily Bugle a je platonicky zamilovaný do kamarádky z dětství Mary Jane. Vývojáři se proto rozhodli posunout tyto základní parametry trochu dál.

Ve hře je Peterovi 23 let a pracuje jako vědecký asistent u doktora Octavia. „Tento věk jsme vybrali hlavně proto, že nám umožnil otevřít trochu dospělejší témata a zároveň zachovat určitý nadhled. 23 let je věk, ve kterém se člověk osamostatňuje a celkově to není z hlediska příběhů o Spider-Manovi příliš probádané území,“ vysvětluje Bryan.

Volba povolání pak probíhala podobně. Focení do novin už není z dnešního pohledu zrovna moderní zaměstnání a vědecká práce více upozorňuje na jednu z částí Peterovy DNA – tedy na vysokou inteligenci. Spolupráce s Octaviem navíc skvěle rozvíjí vztah mezi oběma postavami a nabízí možnosti právě pro ono prolínání světů Spider-Mana a Petera Parkera, o kterém mluvil Bill Rosemann.

Změn se dočkaly i vedlejší postavy. Z Mary Jane je fotografka Daily Bugle, z Normana Osborna starosta New Yorku a teta May pomáhá v útulku pro bezdomovce. Vše je tak o něco blíže dnešnímu světu a zároveň to poskytuje zajímavé varianty a prolínání jednotlivých linek příběhu.

Vývojáři se současně snažili nikoho nenaštvat a neobracet známý svět vzhůru nohama. „Negativní ohlasy stejně přišly a mě to dost mrzelo. Když jsem si na Twitteru přečetl kritiku na to, že MJ není herečka nebo modelka, štvalo mě to a bral jsem to docela osobně,“ přiznává Bryan.

Spider-Man zdroj: tisková zpráva

Člověk míní, realita mění

Jedna věc je si celou hru pěkně naplánovat, druhá je pak vše vytvořit tak, aby vznikl kvalitní celek. Vývojáři Spider-Mana to poznali na vlastní kůži. Zatímco základní nastavení světa a cíle byly jasné, řada věcí vznikala doslova za pochodu. A to včetně těch důležitých, jako jsou soubojový systém, obrovská mapa, na které se hra odehrává, nebo uživatelské rozhraní.

Bryan se ve své přednášce ale věnoval hlavně příběhu – částečně proto, že na něj měl největší vliv, a částečně kvůli tomu, že ostatní prvky hry ve svých separátních přednáškách zpracovali jeho kolegové.

Speciální pozornost si zaslouží humor. Spider-Man má být vtipný a autoři ve snaze dosáhnout toho cíle zatlačili na pilu více, než by bylo zdrávo. V raných verzích hry Spider-Man „hláškoval“ o sto šest a během soubojů v podstatě nezastavil pusu.

„Teoreticky to bylo to, co jsme chtěli, ale při hraní to bylo strašně otravné. Chtěli jsme, aby Petera hráči měli rádi, ale choval se občas jako pitomec,“ konstatuje Bryan. Jako příklad uvádí scénu, kdy se Peter a MJ baví v kuchyni. V její původní verzi se poté, co se dozví jednu důležitou informaci, Peter prostě vytratí a nechá Mary Jane beze slova samotnou. A to chvilku potom, kdy se odehrál pro celou dvojici velmi důležitý a emotivní rozhovor.

Proto se nakonec rozhodli celou scénu upravit – MJ Petera přistihne, že chce utéct, a donutí ho uklidit si prádlo, které pohodil v kuchyni po převléknutí do kostýmu. „Uvědomili jsme si, že mnohem lépe funguje situační humor než prosté hlášky a vtipy,“ vysvětluje tuto změnu Bryan.

Spider-Man zdroj: tisková zpráva

Každopádně, první playtesty odhalily řadu dalších potíží. V druhém aktu hry humor prakticky chyběl a vše bylo velmi vážné. Postava Milese Moralese nefungovala zdaleka tak, jak si autoři mysleli – působil velmi neškodně a vlastně zbytečně. A konečně, změna ve vztahu doktora Octavia a Petera Parkera byla příliš nepochopitelná.

Problém byl, že hra byla v tu chvíli skoro hotová a autoři utratili naprostou většinu rozpočtu určenou na motion capture a další technologicky a finančně náročné fáze vývoje. Nakonec tak museli jít požádat o navýšení rozpočtu a zpoždění hry, aby mohli problematické části hry opravit.

„Tohle je pro mě největší poučení z celého vývoje – příště musíme všechny věci, které máme na papíře, převést co nejdříve do hry a dát ji zahrát lidem okolo,“ říká Bryan. Peníze navíc nakonec tým dostal a při řešení problémů pomohly další konzultace s Marvelem, ovšem menší studia nebo týmy s horšími kontakty by se z podobné šlamastiky nedostaly tak snadno.

Z unikátní spolupráce Marvelu, Insomniacu a Sony nakonec vznikla hra, která patří k tomu nejlepšímu, co loňský rok nabídl. A projevilo se to i komerčně. Spider-Man se stal nejrychleji prodávanou hrou v historii PlayStationu – během prvních tří dnů si jej koupilo 3,5 milionu hráčů. A je tedy jasné, že návrat Insomniacu do světa marvelovských hrdinů je jen otázkou času.

Nejnovější články