Kdo ovlivňuje koho: filmy i hry si vzájemně kradou estetiku
zdroj: tisková zpráva

Kdo ovlivňuje koho: filmy i hry si vzájemně kradou estetiku

25. 8. 2012 20:00 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

První, co každého napadne při použití slov „film a hry“, jsou tragicky neúspěšné filmové adaptace her. Od Super Mario Brothers, přes Resident Evily (ale v těch je aspoň ta Milla) až po Prince of Persia dopadly všechny pokusy úděsně; čest výjimečným výjimkám. Následující řádky ovšem vůbec nebudou o nich – ačkoliv skutečnost, že se na nás valí Wreck-It Ralph, druhý filmový Silent Hill, bůhví kolikátý Resident Evil či první Assassin’s Creed, jen podporuje tezi o křížení mezi oběma médii. Ironií osudu se ovšem zdá být, že zatímco hry vykrádají estetiku filmu, film jim činí přesně totéž.

Na digitální frontě…

Zdlouhavě se nořit do toho, že hry se už nejméně dekádu snaží být podobně rozmáchlé jako hollywoodské majstrštyky, by bylo nošením dříví do hvozdu. Film má jako kombinace obrazu, divadla, hudby a děsivě výdělečné mašinérie k áčkovým hrám velmi blízko. Je proto logické, že mnohé hry kinematografii kopírovaly, co paměť sahá.

Dnešní hlavní uzurpátoři herního trhu často působí jako interaktivní dvojníci letních velkofilmů – nabízejí příběhy epických rozměrů s důrazem na filmové vyprávění. A tento trend zjevně bude pokračovat nadále. Vývojáři opulentního Star Wars 1313 se bijí v prsou, že právě jejich hra nabídne organické přechody mezi filmovými pasážemi a herními sekvencemi.

Avšak nejenom cutscénami jsou videohry živy. Za poslední roky se směle protlačuje i trend půjčování filmových herců do her. Viděli jsme Martina Sheena nebo Setha GreenaMass Effectu, uvidíme Ellen Page v Beyond, a ansámbl seriálu Mad Men se zaskvěl v L.A. Noire. Půjčování hlasu slavnějších herců sice není úplnou novinkou, donedávna se ale objevovalo pouze hercovo audio, nikoliv jeho celá vizáž. Je pravda, že dílem z toho lze obviňovat i tehdejší úroveň grafiky, v níž bylo nutno pídit se i po zamýšlené podobnosti, minimálně konfokálním mikroskopem.

Přitom jedna z posledních věcí, které áčkovým hrám z popkulturního hlediska chybí, jsou právě známí, živí představitelé; hvězdy, chcete-li. Takoví totiž mohou svůj titul propagovat na festivalech i ze stránek bulvárních občasníků a zároveň hrám dodají „lidskou tvář“. Může to znít banálně, nicméně například Forrest Gump žije z ksichtu Toma Hankse dodnes (a opačně), přičemž větší diverzita v postavách by mnohým AAA hrám prospěla jako živá voda. Tohle však z denních zpráv tak nějak víme. Pokud se vám tedy všechny ty Beyondy a Mass Effecty protiví, snad shledáte zajímavější následující nakouknutí na druhou stranu barikády.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

…a na té filmové!

Film a rozebírání filmových technik má mezi hráči poněkud nešťastnou pověst. Sotva nedávno se třeba František Fuka na svém blogu zasmál humorné historce o tom, jak jistý režisér ve snaze inspirovat se herní estetikou nemohl sehnat Dooma, sehnal však Tomb Raidera, a proto podstatnou část snímku držel kameru za zádama herců

Vezměte si však třebas žánr „found-footage“ alias „blairwitchovinu“. Ta je ve svém formálním pojetí vlastně first person záležitostí – sledujeme totiž dění objektivem jedné z postav. Nejde sice o pohled očima postavy (pokud zrovna nejsme v hlavě Johna Malkoviche), podobnost s FPSkama ale „found-footage“ žánr nezapře. Mohlo by se zdát, že jich je jen několik – avšak od roku 1999, kdy přelomová Záhada Blair Witch vyšla, se jich objevily desítky včetně velkofilmového Cloverfieldu, kvalitního REC, levných/úspěšných Paranormal Activity či televizního seriálu The River.

Pravda, found-footage i first person filmy existovaly dávno před rozmachem 3D her. V roce 1992 třeba vyšla záležitost Man Bites Dog, a už ve 40. letech třeba vznikla noirovka natočená ze třetiny z pohledu hrdiny. Rozmach formátu v poslední dekádě je ale nepopiratelný a jen stěží lze ignorovat možný vliv her na něj.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Found-footage je jenom jedním střípkem spiknutí, při němž se režiséři rozhodli k inspiraci v digitální kultuře. Tematická inspirace je v poslední době viditelná všude. Podobně primitivní, jako natočit pár capartů pobíhajících po lese a vydávat to za autentický matroš, je dnes také snadné vytvořit interaktivní film. A opět – i tyto známe z minulosti, momentálně se však rodí jako houby po monzunu. Je to parketa především mladých filmařů, jak je znát z novozélandského Deliver Me to Hell nebo českého Interande.

Rovněž větší jména typu Inception, Tron: Legacy, Sucker Punch či Avatar jsou jenom některé z blockbusterů, jež se identifikují s herními prvky jako je level design, virtualita, zadávání misí či online hraní. Ačkoliv kádři na digitální éru mohou tyto snímky označit prostě za filmy parafrázující dobu výpočetní techniky, videohry se nabízejí jako stylově bližní interpretace. Situace vlastně došla tak daleko, že leckterý dnešní film působí jako tupější verze dnešních úspěšnější hry.

Vrcholem naší dnešní pseudointelektuální onanie na téma filmově-herní estetiky je potom pojem digimodernismus pocházející od teoretika Alana Kirbyho. Digicožeto? Pojem označuje mmj. trend současných superdrahých hollywoodských velkofilmů á la Piráti z Karibiku či Transformers. Tyto se sice mazlí s moderními technologiemi (pouze někdy obsahem filmu, vždy ovšem důrazem na digitální efekty), avšak vyprávějí o banálních a až infantilně laděných situacích. Pointa? Digimodernistická definice filmu vychází, inu, z moderní digitální doby. A ať chceme nebo ne, podobný popis platí na až nebezpečně mnoho her od áčkových rychlokvašek po indie perly - navrch huj, vespod triviální zápletka. Kdo tu ovlivňuje koho?

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Druhá strana mince

Je-li digimodernismus fakticky validním popisem dnešní zábavní éry nebo snůškou hipsterské dojmologie, se jasněji uvidí cirka za půl století. Stejně tak je nasnadě, že hybridizace filmů s digitální estetikou nutně nemusí souviset s hrami, jako spíše s aktuální technologií – čili, že „foung-footage věcí vzniká více, protože prostě více lidí dneska snadno koupí přenosný handycan“.

Je ale obtížné to přijmout jako jediný argument a ignorovat tím jedinečné estetické kvality, jež jsou vlastní hrám, a „shodou okolností“ se nyní objevují i v kinech. Možná si souvislosti cucáme z prstu. Možná ale hry skutečně stojí na vrcholu potravního řetězce a kinematografie si od nich bude i nadále půjčovat jejich kvality.

Shodujeme se v tom aspoň s nezávislým teoretikem Jonathanem McCalmontem, který už loni publikoval sáhodlouhé zamyšlení, jehož výstupem bylo, že zatímco dnešní velkofilmy jsou posedlé komiksem, v blízké budoucnosti si stříbrné plátno zřejmě zasedne na hrách. Zmíněný animák Wreck- Ralph, zhusta připomínající „Toy Story ve světě her“, takové vidění filmu jenom potvrzuje.

Nejnovější články