Když plány narazí na realitu - příběh pěti her, které vzdor velkým slibům nikdy nevyšly
zdroj: Kojima Productions

Když plány narazí na realitu - příběh pěti her, které vzdor velkým slibům nikdy nevyšly

13. 12. 2015 14:45 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

Nehledě na další události bylo zastavení vývoje hororu Silent Hills jednou z největších letošních kontroverzí. Historie titulů, které vzdor velkým očekáváním nikdy nevyšly, je však plná příběhů jako Silent Hills. Od SimsVille přes Warcraft Adventure až po StarCraft Ghost či Titan jsou videoherní dějiny lemované celou řadou podobných příběhů. Některé z nich však přesto vyčnívají nad ostatní a není od věci si je připomenout.

Star Wars 1313

S trochou nadsázky lze říct, že čím bylo zrušení P.T. letos, tím bylo zastavení vývoje Star Wars 1313 v roce 2013. Projekt  ale neskončil kvůli pletichám v rámci studia, nýbrž kvůli konci celého studia. Star Wars 1313 byla spolu s LucasArts zrušena na jaře 2013, několik měsíců poté, co Disney koupila Lucasfilm. Tvorbu nových her ze světa Hvězdných válek pak noví majitelé svěřili do rukou EA, ale tou dobou už byla hra stejně u ledu.

Titul byl přitom s velkou pompou oznámen o necelý rok dříve během E3 2012 a šlo o jednu z nejlépe vypadajících her pro konzole nové generace. Vyprávět měla příběh lovce odměn Boby Fetta, který se při dobrodružství na coruscantském megapodlaží 1313 měl proměnit v "syna svého otce". Dokončení hry pod taktovkou LucasArts však bylo vzhledem ke stavu vývoje vždy trochu nejisté. Server Kotaku totiž po zrušení přišel s informacemi od jednoho z tvůrců, podle kterého byly pro tvorbu používány nové a ještě nevyzkoušené technologie. "LucasArts nakonec měli technologie pro film, které by nepasovaly do her, a technologie pro hry, které by nepasovaly do filmu. V případě 1313 tak vždycky hrozilo, že hra nebude dokončena." 

sw1313 zdroj: tisková zpráva

B.C.

O šíleně ambiciózních hrách z hlavy Petera Molyneuxe by Dostojevský mohl sepsat celé románové série, B.C. je však i přesto výjimkou - navzdory slibnému začátku vývoje totiž nikdy nevyšla. Hra vznikala mezi lety 2002 a 2004 pro Xbox a jak napovídá název, jádrem hratelnosti měl být výlet do prehistorie. V duchu jiných Molyneuxových vizí měl hráč nejen kontrolovat prehistorický kmen lidí a pochodovat s ním otevřeným světem, ale i postupně podléhat "evoluci" nebo ke svým cílům využívat prostředí, zvířata s vlastní AI (dinosauři) a samozřejmě i nezbytnou fyziku.

Prohlášení o hře byla plná tradičních Molyneuxových perliček - třeba příslib, že dinosauři budou třikrát větší než byli ti skuteční, a že po jejich zabití se váš avatar bude muset brodit bazény jejích krve. Vážně! Znělo to jako svatý grál open-world her, ale z popisu je znát, že B.C. chtěla otevřený svět zpracovat způsobem, jakým by to nešlo ani dnes - pokud by měl být výsledek zábavný. Například simulaci potravního řetězce (nepřátelé se žerou navzájem bez ohledu na konání hráče) později bez fanfár zrealizovala herní verze Jacksonova King Konga a čelist z toho na zem nikomu nespadla.

B.C. rovněž vyvolává vzpomínky na Spore, podobně ambiciózní projekt od Willa Wrighta a Maxisu, který nakonec vyšel, jeho konečné kvality však byly stínem původních příslibů. Ostatně již během vývoje sám Molyneux připouštěl, že B.C. je velmi náročný projekt a možná ho nikdy nedokončí - zrušení vývoje po interním rozhodnutí Interpidu/Lionhead v roce 2004 proto nebylo ani moc překvapivé.


LMNO

Podobně jako v případě Silent Hills se i na vývoji LMNO podílel slavný filmař. Steven Spielberg se však, na rozdíl od del Tora, zapojil do tvorby her, které nakonec vyšly. Vedle spolupráce na scénáři pro adventuru The Dig se podílel na vzniku série Medal of Honor, bez které by dnes neexistovala série Call of Duty.

Spielbergova vize hry LMNO z roku 2005 proto stojí minimálně za pozornost: cílem bylo vytvořit akční hru, která by brnkala na hráčovy emoce tak silně, “až by ho donutila k pláči”. V termínech herních mechanismů to mělo znamenat kombinaci parkourového poskakování s adventurními a RPG prvky, přičemž hráč měl úzce kooperovat s ufonkou jménem Eve. Pokud to i vám zní jako něco mezi Mirror's Edge a Beyond Good & Evil, nemýlíte se.

Mějme ale na paměti, že v roce 2005 ještě neexistovala série Assassin's Creed a minimálně konceptem byla LMNO notně pokroková. Projekt k sobě přitáhl řadu kreativních jedinců, ale vývoj se začal neúměrně protahovat. Tvůrci se totiž zaměřili na detailní propracování jednotlivých lokací otevřeného světa, který nezvládali zabydlovat dostatečně rychle. Volný režim hraní navíc znamenal, že bylo možné LMNO teoreticky dohrát za pár minut.

Když se ukázalo, že po prvních dvou letech vývoje mají tvůrci hotový prototyp s jedinou lokací (!), EA značně znervózněla, vyházela většinu původního týmu a vývoj svěřila do rukou studiu Arkane. Produkce se sice pohnula kupředu, ale jenom za cenu "standardizování" hratelnosti. Ze hry se tak prý stala kopie Uncharted ve světě ze Spielbergovy hlavy, čímž přišla o značnou část svého kouzla. Vývoj tak byl bez nakonec definitivně ukončen v roce 2010, kdy už více než rok ležel projekt u ledu.

Six Days in Fallujah

V éře, kdy skoro všechny válečné střílečky vzdor autentickému zobrazení zbraní nebo kulis přicházejí s fiktivními konflikty, měla být akce Six Days in Fallujah něčím zcela jiným. I když se zaměřovala na události druhé bitvy o Falúdžu a šlo o standardní first-person střílečku, měla rovněž nabízet prvky survival hororu.

Tvůrci z Atomic Games se věnovali vývoji tréninkových programů pro americkou armádu a někteří jejich spolupracovníci z řad vojáků je po návratu z Iráku oslovili s nápadem na tvorbu hry podle reálného pěchotního boje, kde se psychologický horor dá krájet. Atomic mají na svědomí sérii strategických her Close Combat včetně akčně-taktického levobočka First to Fight, takže určitou zkušenost v žánru válečných her měli. K vývoji navíc přistoupili dokumentárním způsobem - skrze rozhovory s veterány z obou stran konfliktu, ale i s psychology, historiky a civilisty.

Je-li ovšem historka, že nápad na hru pochází od vojenských veteránů, skutečně pravdivá, ostře kontrastuje s reakcí jiných veteránů po představení hry. Několik britských vojáků se společně s protiválečnou organizací Stop the War Coalition pustilo do kritiky Six Days in Fallujah. Hrozila prý totiž "nevkusná glorifikace enormních ztrát na životech" a "trivializace" celé tématiky. Může být, avšak ještě během okupace Iráku vzniklo hned několik filmů a jeden průměrně melodramatický seriál z místního prostředí - a kvůli žádnému z nich si veteráni tak hlasitě nestěžovali.

V reakci na kontroverzi se Konami vzdala vydavatelských práv a tvůrci z Atomic se rozhodli hru dokončit na vlastní pěst. Naposledy v roce 2012 informovali, že na Six Days in Fallujah stále pracují - a pokud nezemřeli, zřejmě pracují dodnes. Šance, že by Six Days in Fallujah nakonec nenaplnila své sliby a vyšla by jako normální týmová střílečka bez hlubší myšlenky, je samozřejmě nemalá. Na každý neúspěšný projekt ve stylu Kuma/War však připadá i obdobná vize, kterou se podaří naplnit - třeba Spec Ops: The Line ukázala, že válečná střílečka může zpracovat protiválečnou myšlenku. Jestli by se jí v tom Six Days in Fallujah alespoň vyrovnala, se však už nikdy nedozvíme. 


Sadness

Na závěr se vrátíme zpátky na hororové scénu s polskou hrou Sadness od studií Nibris a Frontline. Tvůrci ji oznámili v březnu 2006 a hlavním tahákem byl vývoj pro konzoli Nintendo Wii s revolučním ovládáním. Sadness na papíře působila jako přesně ten druh hry, po kterém všichni toužili - namísto šokujících výjevů a lekaček měla klást důraz na psychologii, především v kombinaci s tématy jako je narkolepsie a paranoia.

Černobíle prezentovaný příběh se ostatně odehrával kdesi na Ukrajině před první světovou válkou, což samo o sobě zní dost stísňujícím způsobem. Ať už toho všeho chtěli tvůrci dosáhnout jakkoliv, pohybové ovládání zaručovalo, že inovace Sadness byly jasně definované. Hráč měl pomocí Wii Remote házet lasem při překonávání překážek, odhánět krysy pochodní nebo ovladač používat jako nůž. Krom toho Sadness disponovala i všemi dalšími prvky “dokonalé hry” včetně absence menu, otevřeného světa či větvícího se děje s deseti konci...

Absence jakýchkoliv dalších hratelných ukázek v roce 2007 ale naznačovala, že je cosi shnilého v kanceláři Nibris. Již první trailer byl celý veskrze hratelný a malinko tak připomínal "zlaté časy" interaktivních filmů, ale bylo příliš brzy bít na poplach. Na jaře téhož roku se však tým Frontline, odpovědný za většinu herních mechanismů, stáhl z vývoje a celé břímě tak zůstalo na Nibris. Jeho členové následně nestíhali jednu veřejnou prezentaci vedle druhé, a jak vyplynulo z pozdějšího rozhovoru s jedním z vývojářů, mohly za to především nekonečné pře nad designem, nikoliv tvorba samotná. Během prvního roku vývoje Nibris údajně zvládl vytvořit jediný (!) 3D model.

Oficiální termín vydání v roce 2009 tvůrci nestihli a nakonec hru předali jinému týmu. Ještě loni na jaře se dvojice nezávislých vývojářů Randy Freer a Jeremy Kleve snažila získat značku Sadness a přetavit ji k obrazu svému pro Wii U, ale i z toho sešlo. 

Nejnovější články