Ken Levine hovoří o mnoha aspektech BioShock Infinite
zdroj: tisková zpráva

Ken Levine hovoří o mnoha aspektech BioShock Infinite

4. 4. 2013 12:49 | Téma | autor: Aleš Smutný |

V rámci rozhlasového pořadu se Ken Levine rozpovídal či spíše byl zpovídán na téma právě vydaného BioShock Infinite a v průběhu pořadu přišel s několika zajímavými postřehy a poznámkami. Samotný pořad si můžete poslechnout zde, ale to nejzajímavější jsme vybrali. Levine kupříkladu nakousl, proč se BioShock Infinite odehrává zrovna v roce 1912.

„Je to nedostatečně prozkoumaná doba. Jsme v době krátce po válce Španělska se Spojenými státy, které se dostávají do pozice světové velmoci. Nastává technologická revoluce – elektřina, auta, filmy. Přichází osobnosti jako je Einstein, Freud. Redefinuje se tak poznávání našeho světa. Reflektujeme ale i xenofobii a násilnost doby“. Jedním ze zdrojů inspirace byla i kniha The Devil in the White City.

Podle Levina je pro hry jako médium klíčový způsob vyprávění. Příběh hráč nesleduje ale prožívá a vytváří, což jiné médium nedokáže. Co se týče postavy Elizabeth, Levine vysvětluje: „Naším cílem bylo, abyste měli vztah – ne nutně sexuální – s Elizabeth. Budování vztahu bylo v rámci tvorby obtížné, ze začátku jsem si sednul a zjišťoval, co vytváří vztahy, jak je mám strukturované se svou manželkou, přáteli...“. Samotná síla vyobrazení Elizabeth (jež chválil jeden z posluchačů) spočívá i v její normálnosti, kdy reaguje s prostředím (opírá se, kašle) a není jen postavou, která čeká na vaše kroky bez interakce.

Co se týče samotného města a vědeckých motivů, Levine konstatuje: „Naše město je absurdní, šílené, ale je uvěřitelnější třeba než nějaké město v Afghánistánu ukázané ve střílečce, protože je utvářené motivacemi lidí, které ve hře vidíte“. Když hráči najdou něco, co jim není vnucené příběhem, je to „jejich“ moment. Existenci Columbie a schopností Elizabeth prý diskutovali s fyziky z MIT a jeden z posluchačů tento obsah označil za „milostný dopis kvantové fyzice“.

Nakonec přišel dotaz na to, zda není vlastně násilí hrám vlastní, možná až příliš, v kontextu k masakrům v USA. Levine reagoval velmi střízlivě: „Násilí je od počátků vyprávění součástí nástrojů vypravěče. Když jsem byl malý, byl jsem nerd, neměl jsem moc přátel. Hráli jsme Dungeons & Dragons a v sedmdesátých letech spousta lidí křičela, že se děti kvůli Dungeons & Dragons zabíjejí, skáčou ze skal apod. Pak to samé přišlo na komiksy, a pak na rockovou hudbu. Teď je asi doba, kdy to musí přečkat hry“. Každopádně, pokud máte chuť, celý třičtvrtěhodinový pořad čistě o BioShock Infinite si poslechněte.

Nejnovější články