Klíč k meči: Jsou souboje na meče prokletím nebo budoucností videoher?
zdroj: tisková zpráva

Klíč k meči: Jsou souboje na meče prokletím nebo budoucností videoher?

31. 1. 2015 15:40 | Téma | autor: Martin Bach |

Platí to prakticky kdekoliv na světě. Když se potkají dva malí kluci a někde v jejich okolí je k mání pár kusů klacku, větve nebo tyče, dříve nebo později padne zásadní výzva: „Pojď, jdem se mečovat!“ Souboje s meči patří k lidstvu od pradávna (první meče vznikaly už v dobách zhruba 3000 let př. n. l.) a obliba vzájemného dávání si přes hubu pomocí naostřených kusů kovu nás neopustila dodnes. A skutečnost, že většina z nás nikdy skutečný meč v ruce nedržela, si vynahrazujeme virtuálními půtkami v našich oblíbených hrách.

Naplnění dětských snů o udatných bojovnících a rytířích v blýskavé zbroji prostřednictvím videoher je ale překvapivě komplikované a jen letmým pohledem do herní historie zjistíte, že bez ztráty kytičky se s tímto úkolem vypořádalo jen velmi málo vývojářů. Zatímco fanoušci střílení si vedle arkádových stříleček s obřími sci-fi kvéry mohou užít i relativně realistické hry plné taktiky a věrně zpracovaných skutečných zbraní, příznivci soubojů na meče musí i ve svých nejoblíbenějších hrách překousnout řadu kompromisů a nedokonalostí doplněných často komplikovaným ovládáním nebo pekelnou obtížností.

Pomineme-li bojovky a arkádové mlátičky, zjistíme, že vášnivé debaty příznivců tohoto typu soubojů se točí kolem her, jejichž množství byste spočítali na prstech. A to není vysvědčení, které by pro herní vývojáře vyznívalo zrovna lichotivě. Proč tomu tak je? Proč je tak těžké udělat z věrně zpracovaného máchání mečem funkční a zároveň zábavnou herní mechaniku?

LEVEL 249 je stále v prodeji!

Článek, který právě čtete, vyšel původně v 245. čísle časopisu LEVEL. Na Games.cz jej publikujeme, abychom vám názorně předvedli styl a rozsah textů, které v Levelu pravidelně vychází, a třeba vás i motivovali ke koupi aktuálního čísla.

level_249-poutak

V Levelu 249 najdete mimo jiné téma k 20 výročí Levelu, rozhovor s tvůrci This War of Mine nebo téma téma o novodobém fenoménu Hearthstone: Heroes of WarCraft.

Kompletní obsah Levelu 249 (který si můžete koupit i v elektronické verzi) najdete na oficiálních stránkách.

Pokud si chceme na tyto otázky odpovědět, nesmíme hledat jednoduché odpovědi. Důvodů, proč existuje tak málo her s věrným a zároveň zábavným zpracováním soubojů na meče, je hned několik a jeden úzce souvisí s druhým. „Existují dva typy nápadů, které můžete mít na hru. Ten první udáte distributorovi hned. U toho druhého vám každý řekne tisíc důvodů proč to nedělat. A hra založená na soubojích nablízko, a zvlášť z pohledu první osoby, spadá nepochybně do té druhé kategorie,“ prohlásil zhruba před sedmi lety Raphael Colantonio ze studia Arcane, jež krátce předtím vydalo akci Dark Messiah of Might & Magic. Tedy jednu z her, které jsou považovány za ty lepší příklady zpracování tohoto typu soubojů.

Je přitom svým způsobem příznačné, že když se dnes podíváte na jeho přednášku z vývojářské konference GDC 2007, doslechnete se o celé řadě problémů, na něž vývojáři během přípravy hry narazili, a které nebyly uspokojivým způsobem vyřešeny dodnes.

Své o tom ví i Viktor Bocan, designér Warhorse Studios, kteří se dnes, sedm let po Colantoniovi, pokoušejí ve svém RPG Kingdom Come: Deliverance přinést zážitek, který jsme při „mečování” ve hrách ještě neviděli. „Hned od začátku jsme chtěli udělat realistické souboje právě proto, že je před námi nikdo pořádně neudělal. Mnoho her mělo zábavné soubojové systémy, namátkou třeba Severance: Blade of Darkness, Dark Souls nebo Dark Messiah, ale všechny rezignovaly na reálnost za cenu zábavnosti. Oproti tomu třeba Die by the Sword, která byla založena na fyzice, dopadla zase opačně – špatně se hrála,” říká Viktor.

Dark Messiah of Might and Magic zdroj: tisková zpráva

Seknutí a kryt v jedničkách a nulách

Z výše řečeného vyplývá hned první zásadní problém, který musí řešit každý vývojář, jenž se rozhodne dělat na hře, ve které bude hrát meč více než jen doplňkovou roli: ovládání. Zatímco u stříleček se v průběhu let vyvinul v podstatě univerzální systém, který dnes hráčům umožňuje usednout k jakékoliv first person akci a okamžitě se zorientovat, u her zaměřených na souboje nablízko k ničemu takovému nedošlo.

Od těch nejjednodušších konceptů, založených na co nejrychlejším mačkání tlačítek myši až po složitější simulace, v nichž se pohyb meče ovládal zvlášť od zbytku těla hrdiny, vývojáři vyzkoušeli snad všechno, ale žádný přístup se neuchytil natolik, aby se stal průmyslovým standardem. I na základě toho se mezi odborníky objevují názory, že věrný pocit z máchání mečem nám hry kvůli omezením ovladačů nezprostředkují nikdy.

„Z pohledu šermíře je to prostě všechno špatně,” říká Guy Winsdor, jeden z největších evropských expertů na souboje s meči a zakladatel velké šermířské školy, která sídlí v Helsinkách. „Mačkání knoflíků nebo triggerů nikdy nemůže napodobit něco tak komplexního, jako je šermování.”

fall_050 zdroj: tisková zpráva

Přesto se o to mnozí pokoušejí. Zajímavě řešené souboje s meči přinesl druhý díl série The Elder Scrolls s podtitulem Daggerfall v roce 1996, ale čestnou pozici průkopníka si mezi pokusy o pokročilejší simulace drží hra Die by the Sword. Tu v roce 1998, dávno předtím než se stalo týmem pracujícím na hrách v sérii Call of Duty, vyprodukovalo studio Treyarch. Die by the Sword má dodnes pověst revoluční hry, jež předběhla svou dobu zejména v oblasti fyzikálního modelu soubojů a jejich ovládání.

Meč se v něm ovládal přímým vstupem buď pomocí pohybů myši, nebo mačkání směrů na numerické klávesnici. Právě ovládání na klávesnici se mezi hráči stalo velmi populárním. Fungovalo tak, že každá z kláves označovala místo, kam postava pohne s mečem, a pokud jste tedy chtěli například provést horizontální seknutí zleva doprava, bylo třeba nejprve stisknout klávesu 4 a následně klávesu 6.

Na první pohled to vypadalo logicky a pochopitelně, ovšem v praxi šlo o velmi obtížný systém, který bylo třeba se velmi dlouho učit. Ovládání připomínalo spíše vedení loutky a na takovou revoluci si zvykli jen ti nejvytrvalejší. Zejména blokování, které bylo nutné provádět opět ručním nastavením meče do směru, ze kterého přicházela rána, bylo pekelně těžké. Na dlouhé učení se neměli hráči trpělivost, a přestože v recenzích se Die by the Sword dařilo, prodeje nebyly nijak zázračné a v Treyarchu následně odpískali i původní plány na druhý díl.

zdroj: Vlastní

Neúspěch Die by the Sword navíc zapůsobil řetězovou reakcí i na další herní vývojáře a zřejmě právě v této době vznikla mezi herními producenty averze ke hrám s meči, kterou se tvůrcům dařilo překonávat jen zřídka. A když už se to povedlo, základní pravidlo znělo: „Nepokoušej se o revoluci!” To sice neznamená, že by hráči přišli o zábavné hry s mečem úplně, ale ústupek od autentičnosti směrem k zábavě byl zřejmý.

„Při vývoji Dark Messiah of Might & Magic jsme se chtěli vyhnout tomu, aby sekání mečem vypadalo jako mlácení páčidlem v Half-Life,” vysvětluje Colantonio. „Ale zároveň jsme chtěli vymyslet přirozené ovládání, které padne do ruky během pár minut.” V zásadě podobně přistoupili ke svému úkolu i tvůrci her jako Severance: Blade of Darkness, Rune, Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy nebo ještě později CD Projekt RED ve své sérii o Zaklínači. Ve všech těchto hrách je ovládání snadno pochopitelné, rychlé a uspokojující, nicméně s reálným bojem má jen pramálo společného.

Určitý pokus o navázání na Die by the Sword co se týče ovládání tak přišel až o celou dekádu později. Ve hrách série Mount & Blade sice neovládáte pohyby meče myší, ale co do věrnosti provedení soubojů jsou hry tureckého týmu TaleWorlds Entertainment považovány dodnes za to nejlepší, co v daném odvětví vzniklo.

Ovládání je založeno na dobrém načasování a postřehu, a přestože rány rozdáváte normálním mačkáním tlačítka, podmínkou úspěchu je pečlivé sledování protivníkova krytí a pohybu. Zejména při blokování, které vyžaduje odhadnutí směru, odkud útok přijde, je správné čtení bojové techniky nezbytné. Úspěch Mount & Blade byl sice slušný, ale stále příliš omezený na to, aby se šermování v nějaké zajímavější podobě stalo lákadlem pro velké herní společnosti.

Mount and Blade zdroj: tisková zpráva

A většímu zájmu komerčního sektoru nepomohl ani projekt Chivalry: Medieval Warfare, který se v oblasti ovládání přiblížil k dávnému Die by the Sword ještě více. Jeho tvůrci ze studia Torn Banner začínali jako moddeři Half-Life 2 a ve své prvotině rozvinuli nápad pocházející právě z modifikace nazvané Age of Chivalry. Princip tohoto soubojového modelu spočívá v tom, že hráč ovládá celé tělo svého hrdiny. „Nechtěli jsme, aby se hráč jen koukal, jak jeho postava bojuje. Chtěli jsme, aby bojoval sám. A protože souboj na meče vychází z pohybů celého těla, necháváme hráče ovládat klávesami WASD chodidla postavy a myší pak boky,” vysvětloval princip ovládání v dobovém interview pro server Eurogamer šéf týmu Steve Piggott.

Díky tomuto netradičnímu nápadu si pak autoři vystačí s pouhými třemi typy útoků (horizontální a vertikální sek, plus bodnutí), k nimž je možné správnými pohyby těla přidávat rozmanité modifikace. Zajímavě si autoři poradili i se systémem blokování – stejně jako v Mount & Blade nebo Die by the Sword musíte vystihnout směr, ze kterého rána přichází, nicméně není nutné tímto směrem otočit celou postavu. V praxi to pak funguje třeba jako míření v klasických střílečkách.

S vyřešením blokování se dlouho prali také vývojáři z Warhorse. Zatímco v útoku nabízejí dva základní útoky pro silný a slabý úder (v případě meče je silným útokem bodnutí), které můžete vést osmi různými směry, při blokování volili jednodušší přístup než výše zmíněné simulátory. V Kingdom Come: Deliverance tak útoky postava blokuje automaticky pomocí jednoho tlačítka a vy nemusíte řešit směr, odkud rána jde. O to důležitější je ale načasování bloku, kterým jednak nepřijde o tolik staminy jako v případě, kdy držíte blok pořád, a jednak jím získáte výhodu pro další útok.

Viktor Bocan přiznává, že jakmile v jednom z vývojářských deníčků odtajnili systém blokování, dostali řadu negativních ohlasů od hráčů, kteří čekali minimálně vystihování směrů. „My jsme o tom samozřejmě dlouho přemýšleli, ale došli jsme k závěru, že to zkrátka není zábavné. Nechceme dělat simulátor středověkého válečníka, který by se člověk musel půl roku učit, aby jej uměl správně ovládat,” vysvětluje nám Viktor.

Naopak bez možnosti bodnutí si Warhorse svou hru už neumějí představit. „Mnoho her na ten pohyb probodnutí rezignuje, protože, co si budeme povídat, nevypadá moc efektně. V Zaklínači tak nejde bodat vůbec, v Dark Souls jen na některých místech. My máme bodnutí implementované plnohodnotně a mnoho šermířů, kteří Deliverance hráli, si to nemůže vynachválit.”

zdroj: Archiv

No dobrá, říkáte si: „Chápeme, že ovládat meč klávesnicí, myší nebo gamepadem není legrace. Ale copak už ve hrách nemáme pár let pohybové ovládání?” Budete mít samozřejmě pravdu, ovšem už při druhém zamyšlení vám dojde, že s pohybovým ovládáním nastávají jiné, neméně závažné problémy. Zatímco základní pocit ze šermování je nepochybně lepší než při mačkání tlačítka, v případě, že je ve hře meč zablokován nebo narazí do překážky, vaše ruka s ovladačem jde dál a během zlomku vteřiny tak ztratíte kontakt se svou postavou.

Pokud pomineme šermířské arkády na Nintendu Wii nebo PS Move, nejseriózněji přistoupil k pokusu o pohybové ovládání šermířských soubojů ve hrách slavný spisovatel (a vášnivý hráč) Neal Stephenson ve svém projektu CLANG. Jeho tým při přípravě konzultoval věrnost soubojů s lidmi jako je Guy Windsor, a poté co vybral na Kickstarteru více než 500 000 dolarů na univerzální systém, který budou moci po dokončení používat i hry ostatních vývojářů, vypadalo to, že právě autor Barokního cyklu bude tím, komu se povede systém ovládání soubojů nablízko standardizovat.

Nicméně nepovedlo se a ukázalo se, že pravdu měli kritici, kteří už v době kickstarterové kampaně tvrdili, že Stephenson vůbec netuší, jak nerealistický úkol si na sebe naložil. Projekt CLANG je momentálně pozastaven a autoři už více než rok nevydali jedinou novou zprávu o dalším vývoji. Důkazem, že snílci Stephensonova formátu stále ještě žijí, je sice další crowdfundingový projekt nazvaný STEM, jenž koncem roku 2013 vybral od fanoušků dokonce přes 600 000 dolarů, ovšem tato snaha už nesměřuje přímo ke zpracování virtuálního šermování jako spíše k univerzálnímu ovladači pro virtuální realitu.

neal-stephenson-insert-coin-clang-2 zdroj: tisková zpráva Neal Stephenson

První nebo třetí osoba?

Jak vidno, na stanovení jednoho principu ovládání soubojů nablízko se herní vývojáři dodnes neshodli. Věcí, na které se naopak shodnou naprosto bezpečně, je tvrzení, že zpracovat souboje s meči z pohledu první osoby je mnohem těžší než se chopit stejného úkolu ve 3rd person pohledu. Právě zde spočívá hlavní důvod, proč se po tasení světelného meče v Jedi Academy přepne pohled automaticky na externí kameru. Přesto se mnoho vývojářů pokouší simulovat souboje právě v perspektivě první osoby. „Pohled z vlastních očí zachovává větší dojem ohrožení,” vysvětluje Viktor Bocan důvody, proč se k této skupině vývojářů zařadili i Warhorse. „Když tě někdo bodá do obličeje, skutečně to není příjemný pocit a hráč bez jakéhokoliv vysvětlování vidí, že mu jde o život.”

Zatímco při pohledu třetí osoby má hráč perfektní přehled o tom, co se kolem jeho postavy děje, a tvůrci se mohou soustředit na taktiku boje a skládání jednotlivých úderů (a také tak činí, viz například Dark Souls), autoři first person her stojí před několika zásadními problémy. Tak například odhad vzdálenosti. Ve hře vypadají protivníci zpravidla mnohem blíž, než jsou ve skutečnosti, a hráč má neodvratný pocit, že už musí útočit ve chvíli, kdy je od soupeře třeba ještě dva metry daleko. Tento problém se ukázal při testování Kingdom Come: Deliverance a v rozhovorech o Dark Messiah jej zmiňuje i Raphael Colantonio. „Hráči musíme v takovém případě trochu pomoct, a pokud sekne moc daleko od nepřítele, vzdálenost malinko dorovnáme. Nejde o nějaké falešné poposunutí, postava si opravdu udělá krok navíc, nicméně ukázalo se to být nutné,” vysvětluje Viktor Bocan.

Dark Souls zdroj: tisková zpráva

Dalším problémem je zaměřování úderů a krytí. V reálu jsou šermířské souboje velmi rychlé a každá chyba může být osudná. Komplexní a rozmanitý pohyb soupeřů je možné ve hrách napodobit jen tak, že se oproti reálu trochu zpomalí. „Hráč musí dostat možnost zareagovat včas a postava, se kterou bojuje, musí své pohyby provádět mnohem nápadněji, než by to dělal skutečný bojovník,” vysvětluje Steve Piggott. Jinak řečeno, v realitě vám pomůže periferní vidění a další vjemy a smysly, které ve hře chybí. A zvláště v té z prvního pohledu.

Tvůrci Dark Messiah of Might & Magic bojovali s výše řečeným tak, že v průběhu vývoje rozšířili „výhled” postavy do stran o několik stupňů. Colantonio zpětně tvrdil, že šlo o nejtěžší rozhodnutí, které tým v té době udělal, protože to znamenalo kompletně přepracovat většinu již hotových animací. „Tehdy se nám málem rozpadl celý tým, ale pomohlo to. Mimo jiné nám tento krok pomohl s řešením dalšího problému – souboji s více protivníky najednou,” říká Colantonio.

Na stejné téma jsme narazili i v debatě s Viktorem Bocanem z Warhorse: „Faktem je, že tuhle věc ještě pořád trochu řešíme, nicméně pozitivní je, a to jsme na začátku vývoje nevěděli, že hráči reagují během souboje docela přirozeně. Když jsou pak dva protivníci a jeden odejde během souboje doleva, naprostá většina hráčů si toho všimne, ví o něm a dává si pozor, což je skvělé. Zatím tedy nemusíme řešit to, že bychom nějakými ukazateli dávali hráči vědět, odkud na něj jde útok. Ale na druhou stranu je zřejmé, že zde budeme muset udělat určité ústupky a zabránit tomu, aby ti protivník vběhl do zad bez toho, aby se ti předem ukázal.”

Severance: Blade of Darkness zdroj: tisková zpráva

Historie ano, ale jaká?

Naprostá většina vývojářů her, o kterých jsme dosud mluvili (no dobrá, vývojáři Jedi Academy ne), se chlubí tím, že během návrhu soubojového systému spolupracovala nebo spolupracuje se skutečnými historickými šermíři a konzultuje s nimi jeho jednotlivé prvky. „Udělat realistické souboje ve smyslu historické přesnosti ale není zdaleka tak jednoduché, jak by se mohlo zdát,” říká Viktor Bocan. Warhorse oslovili domácí i zahraniční odborníky na tuto oblast a pochvalu dostali například i od výše zmíněného Guye Windsora. „Ozval se nám sám, pochválil nám hru a řekl, že jestli se chceme na něco zeptat, tak ať řekneme. Takže jsme mu poslali mail asi s 200 otázkami,” usmívá se Bocan.

Problém tedy zjevně není v tom, že by odborníci nechtěli na historických hrách spolupracovat, spíše naopak. Potíž je totiž v tom, že názory těchto specialistů na to, jak vypadal středověký souboj, se častokrát značně liší. Důvod těchto rozporů spočívá v tom, že evropské válečné umění bylo vždy založené hlavně na technologii a efektivitě a nedávalo mnoho prostoru pro zachování tradic. Na rozdíl třeba od Japonska nebo Číny, kde se technika boje s mečem předávala z generace na generaci po několik staletí, evropské šermířské techniky prakticky vymizely s nástupem pušek a střelného prachu. „Během posledních pár desítek let se snaží nejrůznější nadšenci tuhle tradici obnovit,” říká Bocan. „Zkoumají staré knihy a ilustrace a dohadují se, co může která znamenat, protože těch významů může být hned několik.” Guy Windsor například před dvěma lety dokončil studium jednoho starého italského textu – a zabralo mu to skoro přesně deset let.

Není tedy divu, že už na samotnou míru realističnosti se každý z odborníků dívá jinak. „Když pak uděláme nějaký bojový prvek podle jednoho z nich, ozve se nám druhý, že to máme úplně špatně a že takhle to rozhodně nebylo. A když pak zkusíme udělat změnu podle jeho interpretace, ozve se nám zase ten první,” uvádí příklad Viktor Bocan. Studium starých soubojů se navíc neustále vyvíjí a s novými poznatky přicházejí mnohdy zásadní změny v technice. „V naší škole máme třídu pro pokročilé, která funguje tak, že se neustále zkouší nové techniky, dokud se něco nepokazí,” řekl pro IGN Guy Windsor. „Pokud něco nefunguje u jednotlivce, musí on zapracovat na své technice. Pokud to ale nefunguje u celé třídy, vidím, že je chyba v mých podkladech a musím přijít na to jak daný postup vylepšit.”

GuyWindsor01 zdroj: tisková zpráva Guy Windsor platí za jednoho z nejznávanějších evropských odborníků v oblasti studie mečů

Hranice reality

Odborníci se sice dohadují o přesných bojových technikách, ale čerpají alespoň ze skutečných historických podkladů. To obyčejný hráč je na tom jinak a většina jeho představ o středověkých soubojích s mečem pochází z hollywoodských blockbusterů nebo fantasy knih. Anglický herní novinář Rick Lane, který se zúčastnil několika lekcí výcviku ve skotské škole Dawn Duellists Society, popisuje tento zážitek jako velmi překvapivý a popírající vše, co si o šermování na základě videoher do té doby myslel. „Většina soubojů byla otázkou jen několika vteřin a zpravidla se v ní čepele mečů střetly jenom jednou. Následovala série manévrů a pohybů, kde se oba bojovníci snažili zasáhnout toho druhého špičkou meče, zatímco si zbytkem čepele kryli vlastní tělo,” napsal poté Rick. Faktem je, že ve středověkém šermu jsou jen velmi malé odlišnosti v obranných a útočných akcích a celý souboj je spíše úsporný.

Kingdom Come: Deliverance se snaží tento poznatek simulovat staminou, která je v rámci souboje obrovsky důležitá. „V podstatě jde o to svého protivníka unavit,” řekl nám už začátkem roku v našem preview Dan Vávra a stále to platí. Tím ale předsudky a mylné představy o reálných soubojích ve středověku nekončí. „Mnoho lidí si například myslí, že ve středověku měl válečník jen omezené možnosti pohybu, a že nebyl moc rychlý. Ale opak je pravdou. Jeden a půl ruční meč, který v Kingdom Come používáme nejvíc, byl zhruba tak těžký jako japonská katana a klasické brnění nebylo o moc těžší než vybavení dnešního vojáka,” vysvětluje Viktor a vyvrací tak představu, že když rytíře shodíte z koně, je v podstatě mrtvý, protože se nemůže zvednout ze země.

kingdom come zdroj: tisková zpráva

Stejně tak se ve velkých bitvách boj neodehrával tak, že se proti sobě postavilo deset tisíc vojáků, řekli si proslovy a pak se rozeběhli čelem proti sobě. „Středověkou bitvu vyhrával vojevůdce, a to ne tím, že by byl nejlepší šermíř, ale organizací a formací,” dodává Bocan. V Kingdom Come má být bitev hned několik, a protože hráč nebude mít roli vojevůdce, je zřejmé, že bude plnit rozkazy někoho jiného. V bitvě se tedy musíte pohybovat ve formaci s ostatními členy vaší „jednotky”, a pokud v takové sestavě potkáte osamocené vojáky, nemají proti vám žádnou šanci. Jestliže se naopak rozhodnete sólovat vy, rána se s největší pravděpodobností nedožijete.

V míře realističnosti ale nejde jen o vyvracení mýtů. Jde například i o implementaci fyzikálního modelu, který značně ovlivňuje celkový zážitek. „Většina lépe zpracovaných her, jako třeba Severance nebo Dark Souls, řeší celkem dobře taktiku a pozicování během souboje, takže musíte dávat pozor na to, abyste se nedostali do rohu nebo abyste se ke dvěma protivníkům postavili tak, aby si navzájem překáželi,” říká k tomu Viktor a dodává, že skutečný fyzikální model je v podobných hrách vzácností.

Ve hře od Warhorse se tak například meč, který narazí do železného brnění, sklouzne dál ve směru, kterým vedete seknutí. Stejně tak když se rozmáchnete v nízké chodbě, rána se ztlumí o strop, ale meč bude pokračovat dál. „Tím, že mnoho her fyziku neřeší, jim umožňuje přidávat do soubojů absolutně smyšlenou akrobacii, která mě osobně třeba hodně vadí,” dodává Viktor a popisuje to na příkladu Zaklínače, na jehož třetí díl se sice těší, ale Geraltovy dvojnásobné otočky a piruety v každé situaci mu připadají přitažené za vlasy. Andrzej Sapkowski, autor knižního Zaklínače, přitom podle něj popisoval souboje relativně správně.

Zaklínač 3: Divoký hon zdroj: tisková zpráva

Mečem a štítem

Velmi důležitou, a dosud nezmíněnou součástí každé hry, která se rozhodne zpracovávat souboje nablízko, je vybavení bojovníků, tedy zbraně, štíty a zbroj. Výstroj a výzbroj totiž zásadně ovlivňuje techniku boje a při každé příležitosti se hodí jiná její kombinace. Podle Guye Windsora si z dosavadních klasických her (tedy ne simulací) poradili s tímto úkolem nejlépe v Dark Souls. Na rozdíl od většiny jiných videoher, kde v podstatě určujete jen sílu a směr úderu a je přitom jedno, jakou zbraň máte v ruce, v Dark Souls je patrné, že každý meč se hodí k něčemu jinému.

Podobným stylem by k tomuto problému chtěli přistoupit i Warhorse. Důležitou roli v tom hraje systém oblékání postav, v němž je možné vrstvit nejrůznější části oblečení na sebe a vybavit se tak přesně podle toho, na jakou akci se chystáte. „Když se musíte vplížit do vesnice, vezmete si jen lehké oblečení a nůž. Do bitvy si obléknete hadry a na ně kroužkovou košili a pak brnění, pokud jej budete mít,” říká Viktor Bocan. Stejně tak bude třeba přizpůsobit volbu zbraně vybavení protivníka. „Proti týpkovi v plátovém brnění nemáš s obyčejným mečem moc šancí a potřebuješ sekyru nebo ideálně palcát.”

Jak vidno, vytvořit zajímavý, realistický, zábavný a zároveň jednoduše ovladatelný soubojový systém ve hrách není jen tak. Na to, zda se to podaří právě klukům z Warhorse, si budeme muset ještě nějakou dobu počkat a do té doby se neustále vracet k Mount & Blade nebo k Dark Souls.

Nejnovější články