Konec samotářství: Singleplayerové střílečky jsou rarita pro pamětníky
zdroj: tisková zpráva

Konec samotářství: Singleplayerové střílečky jsou rarita pro pamětníky

8. 3. 2019 18:30 | Téma | autor: Ondřej Švára |

V paměti hráčů se málokdy udrží vzpomínky na nedoceněné hry. Takovým musí pomoci až čas a revize názorů. Jako kupříkladu akci Quake IV, která se o velké vzrušení v době svého vydání nepostarala, byť byla směsí nejlepších vlastností svého žánru. Ironií osudu ale právě proto neuspěla. Dnes ji vnímáme jako symbol odcházení singleplayeru z 3D akčních her a zániku žánru v jeho klasické podobě. Pod tlakem cizorodých prvků, otevřených světů a online zábavy se ryzí střílečky staly raritou, což je pro herní svět ztráta, jaké si zatím nevšiml.

Samotáři nejsou „in“

Kampaň pro jednoho hráče je samozřejmě dodnes součástí akčních her. Vyskytuje se však v mnohem nenápadnější podobě a postrádá řemeslnou kvalitu. Ilustruje to mimo jiné vývoj hratelnosti v některých zvučných herních sériích jako Medal of Honor nebo Call of Duty. Singleplayer jim kdysi utvořil jméno, které se však postupně spojilo téměř výhradně s online zábavou.

Proměna válečné série Medal of Honor je nepřehlédnutelná zejména při porovnání dílů Allied Assault z roku 2002 a Warfighter z roku 2012, tedy brzkého vrcholu série a víceméně šedivé „současnosti“. Na jedné straně válečná akce ve filmovém hávu plná napětí a nezapomenutelných momentů (vylodění na pláži Omaha), na straně druhé nuda s nelogickými misemi a bugy v protiteroristickém klišé. Je to velkorysost proti trapnosti, gejzír nápadů proti vyčerpanosti. Ovšem jenom v singleplayeru.

Obě hry dělí deset let postupné změny priorit, s nimiž se do centra pozornosti vyšvihla hra více hráčů. Proto se dá také říci, že spolu kontrastuje jeden typ herního designu s druhým. A především to znamená, že se obsah pro jednotlivce v akčních hrách skutečně propadl až do role pouhého tréninku před multiplayerovým kláním. V horším případě zmizel úplně a s ním i spousta dobrého, co přitom nemuselo být zapomenuto.

Akční super-žánr

Čtvrtý díl akce Quake z roku 2005 je symbolem onoho zapomenutí. V době, která následovala a trvá dodnes, stal se ryzí singleplayer raritou pro pamětníky. Žánr akčních her se totiž vydal cestou multiplayerové zábavy a převzatých nápadů, kvůli čemuž jednak splynul s žánry jinými, jednak jeho hry pozbyly pestrosti, neboť s gulášem cizorodých vlastností se nutně navzájem podobají. Z kritického pohledu je dnes multiprvková akční onlinovka vlastně jedinou opravdu vyhledávanou zábavou a jako taková se stala synonymem pro stereotyp s nádechem monopolu.

V současnosti jako by se hráči utvrdili v dojmu, že nemá smysl hrát nic jiného než online akce s adventurními, RPG a stealth prvky na obrovské mapě. Například hry žánru battle royale, ale i jiné. Zejména dnešní děti a teenageři jiný druh zábavy prakticky neznají. Podle toho pak vypadají statistiky prodejnosti. Z dvanáctky nejúspěšnějších titulů na Steamu za loňský rok byla pouze jediná zaměřena na samotářské hraní – The Witcher 3: Wild Hunt. A i ta alespoň preferuje otevřený svět.

Pod tlakem multiplayeru, otevřeného světa a multižánrovosti se zhroutila tradiční žánrová struktura her. Masová popularita určité kombinace nápadů zplodila monopol sice variabilních, ale zároveň dosti splývajících titulů, které zastiňují vše ostatní.

Především nabídka mainstreamových her je již poněkud jednotvárná. Smutným dokladem je chybějící kampaň v letošní Call of Duty: Black Ops 4. Tvůrci se již o singleplayer ani nepokusili a vyměnili ho za… battle royale.

Můžeme být vděční aspoň za existenci alternativní scény. Je samozřejmě ironií, že zrovna ta za rozšíření battle royale stojí nejvíce, ovšem její role spočívá zejména v renesanci plošinovek, adventur, rébusovek a dalších minoritních žánrů, díky kterým stále ještě existuje možnost úniku. Bohužel není zrovna továrnou na kvalitní samotářské střílečky.

Vzhledem k prodejním statistikám to zní nevěrohodně, ale z monopolu akčního multiplayeru dnes můžeme být stejně unavení jako kdysi z koridorových akcí. Jako by se herní průmysl potácel od jednoho extrému ke druhému. Ironicky vzato, dnes by byly koridorovky příjemným osvěžením.

Přitom za někdejší neúspěch Quake IV skutečně mohly nuda a stereotyp, které hra ve své době nešťastně reprezentovala. Jelikož studio id Software přistupovalo k tvorbě her vždy spíše technokraticky, v roce 2005 si vůbec nevšimlo, že hráči již netouží po hratelnosti z devadesátých let a hru odmítnou.

Minelu Quake výmluvně dokládá naše dobová recenze. Podle ní čtvrtý díl ságy trpí „zastaralým konceptem“ a je označen za „klasický akční film, který pobaví a na chvíli možná i ohromí, ale brzy na něj zapomenete...“ Podle dobového resumé si vavříny mají odnášet ty hry, které se nebojí zkoušet nové věci, a mezi ně akce Quake IV nepatřila. Navzdory slavnému jménu brzy skončila ve výprodejích a prakticky okamžitě se na ni zapomnělo.

Podle názoru bývalého člena id Software a špičkového designéra Johna Romera stojí za neúspěchem hry především ztráta tváře. Designově totiž splynula s biomechanickým světem Dooma, přestože kořeny značky sahají k lovecraftovské tematice a alternativním dimenzím. Hlavní důvod krachu ale opravdu souvisí se změnou nálady trhu. Tehdy notoricky ohraný singleplayer publikum prostě neohromil, zrovna tak jako online mód opsaný z Quake III: Arena.

Nová doba

Po Quake IV nastala pro akční žánr definitivně nová éra, která dosud neskončila. I dnes se nedostává pozornosti hrám, ve kterých záleží na řemeslně propracovaném level designu, kvalitním skriptu, gradující atmosféře, poctivé umělé inteligenci a kompaktním světě, který někam směřuje. Zkusí si vůbec starší hráči ještě vzpomenout, a mladší alespoň představit, jak vlastně vypadá kvalitní akční hra s kampaní pro jednoho hráče?

Špičkový singleplayer umí nabídnout: a) Uzavřené, ale promyšlené prostředí s detaily, které je radost objevovat. b) Předem připravený, ale zároveň i nevyzpytatelný scénář s pohlcující atmosférou. c) Technicky dokonalé zpracování. d) Nezapomenutelný příběh a kulisy. e) Hrdiny, kteří s vámi zůstanou i po dohrání. f) Napínavé přestřelky proti neživým, ale zato tvrdým a nešvindlujícím protivníkům…, g) … kteří místo na sociálních sítích „visí“ jen na otrhaném plakátu s beranem „Wanted“. h) Samozřejmě hratelnost bez mikrotransakcí a dalších způsobů, jak si ve hře za skutečné peníze dokráčet pro úspěch či nový obsah.

Pro větší autenticitu můžeme dát tajence jmenovité řešení: a) Duke Nukem 3D b) Aliens vs. Predator c) Unreal d) Half-Life e) Bioshock f) F.E.A.R.  g) Call of Juarez h) donedávna prakticky všechny hry...

Některé uvedené tituly jsou samozřejmě pozdějšího data vydání než samotný Quake IV. O to lépe však poslední díl slavné série vyniká jako předěl. Zatímco mezi staršími hrami se před každou škatulkou z tajenky dělá tlačenice, u mladších her naopak není příliš těžké vybírat, neboť jich na požadované úrovni vzniklo velmi málo.

Moderní doba nám s výjimkou Dead Space, Bulletstorm či Metro 2033 prakticky žádné další skvělé (respektive něčím výjimečné) singleplayerové střílečky v kompaktním prostředí nepřinesla. Dokonce se nám všechny mladší vměstnaly do předchozího desetiletí, což už záměr ani nebyl. Absolutní výjimkou zůstává tedy jenom parodie na hákový kříž alias série Wolfenstein.

Dobrodružství nesmrtelného hrdiny Blazkowicze je dnes nejvýraznější mainstreamový projekt, který se nestydí nosit „obnošenou“ herní košili. A hráči i kritika si to pochvalují, což svádí k názoru, že koridorové střílečky přeci jen nejsou tak mrtvý fenomén, jak se soudí.

Jenom dnes nedávají finanční smysl, což je vedle proměny hráčského vkusu druhá zásadní příčina jejich zmizení. V ekonomice nastavené na „herní služby zákazníkům“ fungující v dlouhodobých horizontech a na mikrotransakcích není zkrátka pro jednorázové projekty místo.

Doom a ti druzí

Dalo by se soudit, že „wolfensteinovsko-quakovská“ hratelnost by mohla být v současnosti opravdu zajímavým únikem z všednosti. A mimoto by v moderním pojetí též připomenula, že si akční singleplayery prošly vskutku pozoruhodným vývojem a velmi se vzdálily svým primitivním začátkům. 

Veškeré emoce, myšlenky, technické postupy a trojrozměrný obraz, které jsou dodnes spojeny s akčními hrami, mají svůj původ ve 3D střílečkách z devadesátých let a přelomu tisíciletí. Prošly si tehdy třemi vývojovými fázemi. První je spojena s fenoménem „doomovek“, které se pásly na fenomenálním úspěchu stejnojmenné akce od Id Software. Druhá s nástupem grafických akcelerátorů. A třetí s uplatněním hlubších myšlenek, které dodnes inspirují.

Pamětníkům jistě přejede mráz po zádech při vzpomínce na Doom. Vzrušující akční hra zpopularizovala v roce 1993 nejen svůj žánr, ale zároveň pomohla osobním počítačům stát se načas dominantní herní platformou. Velmi ironicky (pro tento článek) také definovala síťovou hru více hráčů a dala světu slovo deathmatch.

Nicméně to bylo v době, kdy internet pro běžné lidi ještě neexistoval a dát dohromady několik počítačů též nebylo jen tak. Významnější vliv na branži tedy měla v oblasti level designu, mimo jiné díky prvnímu vícepatrovému 3D bludišti v dějinách.

Doomovky z první poloviny devadesátých let jsou si navzájem velmi podobné, a to jak ve hře, tak v obraze. Například Doom a Heretic se liší asi jako originální hra a uživatelský mod. Taková ale byla doba. Doom-klony nepokrytě kopírovaly svůj vzor a každá platforma chtěla mít aspoň jeden takový, například Amiga dala hráčům „Gloom“ – to aby té podobnosti opravdu nebylo málo. V průběhu několika málo let nicméně tvůrci ke svému překvapení zjistili, že větší úspěch slaví ty hry, které Doom přímo kopírovat nechtějí.

Prim v herním designu začaly hrát metody, se kterými by se kopie od svého vzoru výrazněji odlišily. Některé tituly to dokázaly po herní stránce, například Dark Forces se svými proslulými přemýšlivými pasážemi. Jiné zažehly revoluci v ovládání.

Již rok po Doomu nabídla akce System Shock propracovaný 3D engine s možností volného pohledu do všech stran a dva roky nato dokonal dílo Terminator: Future Shock s plnou podporou myši. Zavedl de facto způsob, jakým si akční hry užíváme dodnes.

Zatímco v Doomu bylo lhostejné, zda se protivníci pohybují po zemi či po vyvýšeninách a stačilo mířit pouze přibližně, za pár let již horizontální rozdíly promlouvaly do hratelnosti natolik, že se mohl žánr bez problémů přehoupnout do nové generace spojené s akcelerovanou grafikou a plně trojrozměrnou perspektivou.

Vyprávěj

Plně trojrozměrné akce se staly symbolem grafické revoluce ve hrách a zároveň jejím motorem. Když v roce 1996 představilo id Software svůj první engine s polygonálními objekty, odstartovaly technologické závody. Dramatický růst grafické úrovně her i výkonu hardwaru vyvrcholil v roce 1998 akcí Unreal, jejíž revolučnost v technickém zpracování napodobila jen Crysis o dlouhých devět let později.

Koncem devadesátých let každopádně nastalo období, kdy do akčních her kromě špičkové technologie začaly pronikat i prvky z cizích žánrů. A po jistou dobu s velmi pozitivními výsledky. Od vydání Half-Life v roce 1998 akční hry zpomalily, zvážněly a žánr se rozdrobil na celou plejádu podkategorií, kvůli čemuž označení „doomovka“ ztratilo význam a přestalo se používat.

Pro akční hry se stal důležitým nejen vzhled, ale i myšlenka a herní styl. Jak podstatná změna kurzu to byla, si lze ilustrovat na kontrastu Unrealu a Half-Life. V termínech vydání je sice dělí pouhých šest měsíců, ale v hratelnosti přímo světelné roky. Po nich nastalo zlaté období akčních her, které sršely nápaditostí a pestrostí jako nikdy dříve ani potom.

Hry z přelomu tisíciletí se snažily zaujmout originální tématikou i atmosférou. To žánru pomohlo definitivně opustit dětský level design, ve kterém šlo jen o sbírání klíčů v bludišti plném monster. Například v Half-Life již úrovně splývaly do té míry, že z jedné do druhé bylo možné přecházet po obyčejném schodišti, přičemž to samé mohli dělat i nepřátelé, pokud jste si je takříkajíc přinesli na zádech.

Celkově se akční hry začaly dělit podle toho, co hráčům chtěly sdělit. Vznikly akce špionážní (No One Lives Forever), taktické (Ghost Recon), ultra-realistické (Operace Flashpoint), hororové (Aliens vs. Predator) či stealth (Splinter Cell).

Snaha vyprávět příběh a vylepšovat hrdinskou postavu je také přivedla na společnou cestu s dobrodružnými hrami na hrdiny. Revoluční myšlenku, že se postava po nějaké době může naučit lépe střílet, rychleji běhat nebo účinněji krýt, použil již John Romero v Daikataně. Hře sice vysmívané, leč jedné z prvních, která použila zkušenostní systém a mimo jiné i počítačem řízené spolubojovníky.

Začátek nové éry

Rozvoj tematicky různorodých akčních her by nebyl možný bez první „demokratizace“ výrobních nástrojů mezi profesionály. Technologii potřebnou k výrobě her už koncem devadesátých let nebylo nutné vlastnoručně vyvíjet ani vlastnit a stále obvyklejším se stal nákup předem připraveného souboru nástrojů, kterému dnes říkáme herní engine.

Jakmile autoři získali kompletní technickou šablonu pro vzhled hry, její ovládání, umělou inteligenci, síťové prvky a další vlastnosti, mohli ušetřený čas věnovat svým nápadům, což pomohlo redefinovat žánr v jeho uměleckých základech.

Úspěch na sebe nenechal dlouho čekat. Stejně tak ale bohužel dlouho netrval. Tvůrci byli ctěni a opěvováni, dokud se nezačali opakovat. Jednoho dne, a bylo to takhle k večeru 18. října 2005, si publikum díky Quake IV vzpomnělo na dvě „docela fajn“ onlinové hry – Unreal Tournament a Quake III Arena. A akční žánr dost zásadně změnil kurz.

Staré hry nejsou mrtvé

Akce Quake IV ve své době nabídla příjemnou a nenáročnou zábavu v dynamickém tempu. Pochlubila se silným arzenálem, skvělým designem prostředí i technickým zpracováním. A zábavu nekazila ani invazivním marketingem a přemírou sociálna. Z dnešního pohledu je to tedy retro jako řemen.

Máte-li chuť na podobné zážitky, jen do toho. Zahrát si starou hru není ostuda. Jakkoliv se pokrok příznivě projevil v technologii a uživatelském komfortu, věk her obecně nerozhoduje o tom, zda vás pobaví. Hry totiž nejsou nové nebo staré, ani velké nebo malé. Jenom dobré a špatné.

Každopádně, plánujete-li spustit nějakou původní hru na Windows 10, můžete mít problémy s kompatibilitou. Je škoda, a jistě také ostuda, že moderní operační systém neobsahuje standardní emulátor schopný přehrávat aplikace, které fungovaly v jeho dřívějších verzích. Kvůli tomu je velmi obtížné, spíše nemožné, bezproblémově zprovoznit na „desítkách“ kupříkladu Need for Speed 4 nebo Dune 2000, aniž by člověk musel na internetu pátrat po amatérských patchích.

Výše zmíněné hry (ale i jiné) jsou takzvaně abandonware, tedy v jistém smyslu zapomenuté, a nelze si je v kompatibilní podobě znovu zakoupit z oficiální distribuce.  To se naštěstí netýká mnohých dalších klasik. Například na Steamu dnes seženete takřka kompletní produkci id Software, leccos od Epic Games i Rebellionu (zejména tedy střílečky), a samostatnou kapitolou je nabídka na GOG.com.

Všechny dobové hry z aktuální digitální produkce jsou zaručeně kompatibilní s nejmodernějšími operačními systémy. Ideální čas pro jejich nákup nastává v rámci slevových akcí. Opět zejména na Steamu, kde jsou slevy velmi časté.

Zařaďte tedy své vyvolené tituly do seznamu přání, a pak už nezbývá než čekat na informační email o dočasném poklesu ceny. Tímto způsobem lze například klasiku z devadesátých let a z přelomu milénia získat opravdu levně, v průměru do tří euro za kus. A to už za oživení vzpomínek, anebo za „doplnění vzdělání“, určitě stojí.

Nejnovější články