Kotaku: Za neúspěchem Anthem stojí nerozhodné vedení, špatný engine a chybějící vize
zdroj: tisková zpráva

Kotaku: Za neúspěchem Anthem stojí nerozhodné vedení, špatný engine a chybějící vize

3. 4. 2019 15:14 | Téma | autor: Václav Pecháček |

„Jak se mohla z Anthem stát taková katastrofa?“ ptal se celý herní svět, když nejnovější hra od slavného studia BioWare začala schytávat zleva zprava negativní reakce a recenze pohybující se někde mezi čtyřkami a šestkami. Mohli jsme se dohadovat, mohli jsme ukazovat prstem třeba na vydavatele EA, ale opravdové odpovědi přináší až obsáhlá reportáž od Jasona Schreiera z Kotaku.

Schreierův článek, který si můžete přečíst kliknutím na tento odkaz (a já vám vřele doporučuju, abyste to udělali, pokud se nebojíte angličtiny), je založený na rozhovorech s vývojáři, kteří na Anthem přímo pracovali. Všichni si vyžádali anonymitu a všichni mluví o studiu v hlubokých problémech – a to z několika různých důvodů.

Už jen anekdota, kterou Schreier svůj článek otevírá, stojí za to: Ještě týden před E3 2017, kde byla Anthem představena světu, se hra jmenovala Beyond. Byly připraveny materiály, vytištěná trička, všechno, co byste čekali.

Pak ale přišla shůry od EA informace o problémech s licencováním, tak vývojáři přešli na záložní variantu Anthem. Variantu, která prostě hezky zněla a teprve následně se k ní vymýšlel příběh točící se kolem technologického zázraku Anthem of Creation.

To samo o sobě samozřejmě nic neznamená a na hráčský zážitek to nemá žádný vliv, ale je to další drobný dílek pokřivené mozaiky, kterou Schreier ve své reportáži poskládal a jejíž neslavné výsledky jsme všichni viděli letos v únoru. Mozaiky, do níž přispěla absence vize, neefektivní management, příšerné problémy s enginem i pracovní kultura, kvůli které se řada vývojářů hroutila či studio jednoduše opustila.

Kam zmizel Dylan?

Anthem měla původně vypadat zcela jinak než ironmanovská střílečka, která nakonec vyšla. Projekt pod kódovým označením „Dylan“ mělo být poměrně realistické survivalové dobrodružství na nepřátelské planetě, jehož obleky byly založeny spíš na NASA než na Tonym Starkovi.

Pak ovšem studio opustil Casey Hudson, „otec Mass Effectu“ a člověk, který byl schopný činit rychlá a rázná rozhodnutí. Jeho nástupcem se stal Jon Warner, jemuž bohužel tyto kvality chyběly. Tým se tak roky plácal v nejistých kreativních vodách a nikdo vlastně nevěděl, jak má výsledná hra vypadat.

To se týkalo mechanik i příběhu. O tom prvním svědčí například létání, které bylo do hry přidáno a pak z ní zase odebráno snad šestkrát. O tom druhém zase skutečnost, že tým, který před lety práci na Anthem začal, nesouhlasil s novým scenáristou Davidem Gaiderem. Ten předtím pracoval na Dragon Age a přinesl s sebou (na rozkaz svých nadřízených) typický styl BioWare, což se původním tvůrcům nelíbilo. „Nechtěli sci-fi Dragon Age,“ okomentoval to suše Gaider, který BioWare v roce 2016 opustil.

Vývojářské omrzliny

Celá situace byla komplikovanější kvůli ještě jednomu faktoru – enginu Frostbite, který chtěla EA začít používat napříč všemi svými vývojářskými týmy. Problém spočívá v tom, že Frostbite byl původně vyvinutý pro Battlefield, tedy sérii stříleček z pohledu první osoby, a navíc jako in-house engine se spoustou zkratek a zmatečností, kterým nikdo kromě původních vývojářů z DICE pořádně nerozuměl.

Všechno tak prý trvalo mnohokrát déle, než by mělo, a když musíte miniaturní bug opravovat celý den, to se pak těžko testuje a iteruje. Zvlášť když EA vaše nejzkušenější vývojáře, kteří si s enginem přece jen už trochu ví rady, dočasně převelí k mimořádně výdělečné sérii FIFA, která právě v té době sama na Frostbite přecházela.

zdroj: Archiv

Zničení zaměstnanci

A tak se všechno zdržovalo. Nikdo nevěděl, na jaké hře vlastně pracuje, protože to nejspíš nevěděli ani sami pohlaváři – o Destiny se ve studiu nesmělo mluvit, Anthem měla být něco úplně jiného, ale… co? To nikomu nebylo tak docela jasné. Experimentovalo se, zkoušelo se, bojovalo se. A čas ubíhal.

Do toho se spolu ještě dohadovaly dva týmy – ten hlavní v Edmontonu, zodpovědný za Mass Effect (kromě Andromedy) nebo Dragon Age, a ten sekundární v Austinu, kterému se povedlo MMORPG The Old Republic. Kluci z Texasu se kanadským kolegům snažili vysvětlit, že mnohé jejich singleplayerové nápady v onlinu prostě fungovat nebudou, ale ze Schreierova článku vyplývá, že je vedoucí projektu odmítli pořádně poslouchat.

Na začátku roku 2017 si tehdejší šéf EA, Patrick Söderlund, zahrál demo, které měli v tu chvíli vývojáři k dispozici a v němž nebylo zabudováno ani létání, se kterým se zrovna v té fázi vývoje nepočítalo. Söderlund byl znechucený. Řekl, že tohle se okamžitě musí předělat, a studio se šest týdnů věnovalo pouze vytváření dema pro svého šéfa.

V onom demu, které tvořilo základ pro následnou prezentaci na E3, už létání bylo a všechno vypadalo o dost krásněji (byť to byla, jako v případě mnoha dem na E3, v zásadě iluze, demo by při běžném hraní nefungovalo). Teprve tehdy jako by se vývojáři rozhodli, že tohle je tedy ta hra, kterou budou dělat.

Ale aby ji stihli do března 2019, což bylo nejzazší datum, které byla EA ochotná schválit, museli přinést oběti. Na začátku roku 2018 totiž měli hotovou… jednu misi.

K projektu se sice naštěstí připojil veterán Mark Darrah a začal dělat jednoznačná kreativní rozhodnutí, která předtím bloumajícímu týmu zoufale chyběla, ovšem času bylo málo. Vývojáři to doháněli o víkendech i po večerech – prý šlo o nejvíc stresující rok v historii BioWare.

Během vývoje Anthem z BioWare odešlo plno zkušených vývojářů, kteří ve firmě předtím pracovali třeba 10 let – buď projektu nevěřili, nebo zkrátka nebyli ochotní snášet drsné pracovní podmínky. Jiní vývojáři se octli v takovém stresu, že jim lékař nařídil často i několikaměsíční dovolenou. Bylo to prý jako „lesní požár, který se šířil celým týmem“.

A stejně se nic nestíhalo. Výsledkem je například skutečnost, že dialogy s postavami často nedávají smysl, protože tvůrci po jejich nadabování změnili parametry dané mise a už nezbyl čas ani peníze na opravu. Obsahu zase bylo prostě moc málo, a tak autoři do hry strčili umělé grindovací brzdy jako Challenges of the Legionnaires.

BioWare se brání

Nakonec přišel únor a všichni víme, jak to dopadlo. Od nás si Anthem odnesla čtyřku, průměrné hodnocení na Metacriticu není o moc lepší, konkurence na všech stranách se škodolibě směje. Schreierův článek srozumitelně vyjasňuje, proč k tomu všemu došlo.

BioWare se to ovšem nelíbí. Společnost prý sice neodpověděla na Schreierovy otázky položené během psaní článku, ale zareagovala na jeho vydání svým vlastním prohlášením, které najdete zde.

BioWare v podstatě přímo nepopírá žádná z obvinění, která v textu zaznívají, i když tvrdí, že zrovna stresující „crunch“, tedy obrovské množství práce v krátkém časovém úseku, nebyl výrazným tématem ve zpětné vazbě zaměstnanců.

Studio spíš obhajuje všechny zaměstnance, kteří na hře pracovali, „včetně vedení“, a nelíbí se mu, že článek se „nespravedlivě soustředí na určité členy týmu, kteří dělali všechno pro to, aby tuto úplně novou myšlenku přinesli fanouškům“.

„Jakožto studio a tým akceptujeme veškerou kritiku mířící na naše hry, zvlášť od hráčů,“ pokračuje vyjádření. „Lidé v tomto průmyslu vkládají spoustu vášně a energie do toho, aby stvořili něco zábavného. Nevidíme žádnou hodnotu ve shazování druhých lidí a jejich práce. Myslíme, že články, které to dělají, náš průmysl nijak nezlepšují.“

Vášeň a energie jsou pěkné věci a v PR vyjádření se dobře vyjímají. Jen je potřeba si dávat pozor, aby zaměstnanci nebyli do projektu nuceni vložit obojího až příliš. Jinak může přijít lesní požár.

Nejnovější články