„Kvalita se přeceňuje,“ říkají autoři, kteří vychrlili 1 500 výherních automatů na Google Play
zdroj: tisková zpráva

„Kvalita se přeceňuje,“ říkají autoři, kteří vychrlili 1 500 výherních automatů na Google Play

24. 3. 2019 14:00 | Téma | autor: Martin Bach |

Ještě než očima znechuceně přejedete na další článek, zadržte! Tento příběh nebude o hazardu a točících se třešničkách. Týká se stavu dnešního hraní na mobilních telefonech a toho, jak dva nezávislí vývojáři vtipně využili jeho nedokonalostí. Jejich původně nevinný vtípek se pod tíhou okolností změnil v experiment, který o současnosti a možná i budoucnosti mobilního hraní vypovídá více než kdejaká propracovaná analýza.

Současné scéně s mobilními hrami vládnou takzvané hyper casual hry. Pokud jste tento termín nikdy neslyšeli, vězte, že jde o maximálně zjednodušené hříčky, proti kterým jsou i Angry Birds propracovanou strategií.

Mají několik společných znaků – jsou maximálně jednoduché, plné reklamy a nekladou před hráče skoro žádné výzvy, naopak jej s fanfárami a ohňostroji chválí za sebemenší drobnost. Ale hlavně, vývojáři jich zvládnou vydat klidně i několik set za rok a stačí jim, když uspěje jen malé procento z nich.

Jinými slovy, jde o minimalizaci rizika, které podstupují vývojáři klasických mobilních her. Ti se často moří s novou hrou mnoho měsíců, nebo dokonce let, aby po vydání zjistili, že si vydělali sotva na pár rohlíků. Mezi tyto vývojáře patří i Alex Schwartz (Job Simulator, Rick and Morty VR) a Ziba Scott (Girl like Robots, Make Sail). A jednoho dne se rozhodli s tím něco udělat.

Cesta na dno

„Vyhrávali jsme ceny, jezdili na výstavy, dostávali dobré recenze a jednali s velkými publishery. Podle všech dostupných rad jsme dělali věci správně, ale žádný velký úspěch to nebyl,“ říká ve své prezentaci na GDC 2019 Alex. Když se navíc podívali na Google Play Store, viděli obrovskou hromadu odpadu – přebarvené kopie a napodobeniny, kasínové hry a podobně. A tak si řekli: „Když nemáme úspěch s kvalitními hrami, co zkusit udělat takový odpad? Nebo ještě jinak – co udělat odpad ještě hůř než ostatní?“

Nápad se zrodil během Global Game Jam 2013 a Alex se Zibou se do úkolu pustili od podlahy. Cílem bylo udělat co nejrychleji jednu hru a tu pak všemožnými způsoby naklonovat. Na Unity Asset Store si tedy koupili nástroj Third Person Controller a vytvořili ten nejjednodušší výherní automat, jaký si dovedete představit. Stačí jen mačkat jedno tlačítko a sledovat rotující obrázky.

I následné klonování probíhalo velmi rychle a v podstatě spočívalo ve vymyšlení nějakého nesmyslného názvu, na základě kterého se z Googlu (později z Bingu, protože Google jejich dotazy zablokoval – „Lidi, našli jsme využití pro Bing!“, zněl komentář tvůrců) stáhly obrázky, které značily výherní kombinace v automatu a texty do sekce „About“.

Každá hra měla i vlastní hudbu – jednoduchou melodii, do níž počítačem generovaný hlas opakoval název hry. Zbývalo vyřešit nahození hry do Google Play, které vyžaduje vyplnění řady údajů. Na to vývojáři použili automatizační nástroj Selenium, který všechny údaje vyplnil za ně podle předem daného mustru. Ve výsledku tak stačilo jen napsat jméno automatu a stisknout enter – následně se vygenerovala hra, vyrobily screenshoty a hra se sama publikovala na tržišti.

Během prvního měsíce takto Alex a Ziba vygenerovali pro zábavu 126 automatových her včetně hitů jako Harlem Shake Free Slots nebo Richard III Free Slots. Zajímavé bylo, že lidé tyto hry, přes jejich evidentní nekvalitu, stahovali, a dokonce hodnotili. První várka her zaznamenala 32 tisíc downloadů.

„Po pár týdnech jsme to přestali sledovat a začali se věnovat něčemu jinému. Přeci jenom, máme nějakou sebeúctu,“ prohlásil Ziba a publikum v sále na GDC se nepřestávalo smát dalším a dalším bizarním názvům automatů, které se objevovaly na plátně.

Screenshot-118 zdroj: tisková zpráva

Reklamy jako brána do lepšího světa

„Jenže pak jsme se po pár měsících podívali na Google Play znovu a nestačili jsme se divit,“ pokračuje Ziba. Jejich automatové ptákoviny v té době vydělávaly přes 200 dolarů denně a reklamy v nich měly neuvěřitelný 27% CTR (míra prokliků). Kluci se proto rozhodli v experimentu pokračovat, především proto, aby zjistili, kam až je může dovést. Založili si firmu Signal to Noise a začali svůj „úspěch“ analyzovat.

„Přišli jsme na to, že zatímco všichni vývojáři ladí své free-to-play hry tak, aby hráče zaujaly na co nejdelší dobu, naše hry jsou na tom přesně opačně.“ Sami svůj vynález pojmenovali „anti-retention“ model – cílem bylo znechutit a unudit hráče natolik, aby chtěl kliknout na reklamu čistě proto, aby se dostal ze hry pryč. „Když jsme dostali dobrou recenzi, a že jich opravdu pár bylo, říkali jsme si, že jsme udělali něco špatně, že náš model selhal,“ směje se Alex.

Zlatá vejce

Kam tedy stávající model dotáhnout dál? Podle Ziby generování her, tedy v podstatě vymýšlení jejich názvů, zabralo asi 20 minut denně (na Google Play může každý vývojář nahrát maximálně 15 her za den), což mu připadalo jako ztráta času.

Naprogramoval proto utilitku, příznačně nazvanou „Zlatá husa“, která hry snášela jako pomyslná vejce. Vzala náhodná klíčová slova ze slovníku staženého z internetu a postarala se o vše ostatní. Stačilo už tedy jen vyhradit jeden starý počítač a na něm program spustit, a generování her probíhalo úplně bez zásahu zvenčí. Za rok takto vzniklo 750 her, které dohromady nasbíraly 235 tisíc stažení.

Dalším krokem byla analýza. „Napadlo nás, že bychom mohli generovat názvy podle nejčastěji vyhledávaných slov na internetu a použili jsme tedy Google Trends, abychom je zjistili,“ říká Alex. Ale nefungovalo to, protože naprostá většina slov se vztahovala ke jménům celebrit nebo k živelným katastrofám.

Vyvinuli proto nový sofistikovaný nástroj na tvorbu názvů. Jako první bylo vždy slovo 3D („Protože 3D je budoucnost, zní to high-tech a navíc jste vysoko v abecedě“), následovalo několik přídavných jmen, podstatné jméno a slova Slots a Free. Jeden z výsledků za všechny: 3D Inexperienced Great Horned Owl Slots Free.

V rámci vymýšlení dalších ptákovin si Alex a Ziba řekli, že by měli zkusit, zda nějakým způsobem záleží na kvalitě: „Co by se stalo, kdybychom udělali opravdu dobrý výherní automat?“ Na to byli ovšem příliš líní, takže outsourcovali anonymního programátora z Rumunska, aby pro ně takový automat vytvořil. A on jej opravdu udělal, nicméně právě v té době se oba autoři shodli, že už toho bylo dost, a celý projekt opět opustili. Uspořádali párty pro přátele, zrušili firmu a věnovali se normálnímu vývoji. „Aplikace jsme ale nemazali. Prostě jsme nechali klíčky v autě a nechali ho dál jet.“

Screenshot-114 zdroj: tisková zpráva

Kladní hrdinové

Shrnutí z celého příběhu? Firma Signal to Noise vydala celkem přes 1 500 automatových her, které zaznamenaly 1,6 milionu stažení a autorům vydělaly zhruba 50 000 dolarů (tedy 1,1 milionu korun). Během fungování firmy dostali Alex a Ziba nabídku investice nebo přímo odkoupení celé firmy, jednu výpověď od reklamní agentury Playhaven („Neporušujete podmínky, ale připadáte nám takoví... nepatřiční.“), a nakonec došlo i na utažení šroubů se strany Googlu, který zveřejnil nové podmínky použití pro Google Play, které omezovaly repetitivní aplikace a klony. „Bylo to, jako kdyby ty podmínky mluvily přímo na nás,“ směje se Alex. Nejúspěšnější aplikace se jmenovala 3D Sexy Skin Slots Free a stáhlo si ji přes 200 tisíc lidí – a nejvíce z nich pocházelo z Íránu.

Otázka, kterou si na závěr prezentace Alex se Zibou sami položili, zněla: „To co jsme dělali, bylo legální. Bylo to ale i etické?“ A odpověď zní ano. Vývojáři nikdy nezpeněžili data uživatelů ani je neobrali o peníze, dodržovali stejná pravidla jako ostatní vývojáři a částečně i upozornili majitele platforem na slabiny jejich pravidel.

„My jsme v tomhle příběhu ti dobří – zatímco vy děláte hru, kterou nikdo nechce hrát, čtyři roky, já ji mám za čtyři sekundy,“ přivádí celé publikum ke smíchu (jako několikrát za celou dobu přednášky) Ziba.

Screenshot-115 zdroj: Ars Technica

Hry z automatu

Současný přeplněný trh s hrami zkrátka takovým nápadům přeje. A je otázka, kam se můžeme v nastoleném trendu dostat dál. Na jiné z přednášek na GDC jsem zaslechl názor, že budoucnost hyper casual mobilních her leží v automatizované tvorbě. Umělá inteligence si zanalyzuje desetitisíce existujících her a vyplivne vám jejich kombinace a deriváty, které nebude možné od originálů poznat. Takto mohou vznikat tisíce a tisíce her. Otázkou je, jestli je ještě bude mít kdo hrát.

Na dotaz z publika, který mířil podobným směrem, odpověděl Alex zhruba následovně: „Jediné, co může tu záplavu zastavit, jsou kurátoři kvality. A bůhví, třeba i ti kurátoři budou automatizovaní. A nakonec můžeme automatizovat i samotné hráče – systém vyhodnotí vaše preference a jednou za týden vám sám koupí hru, kterou pak ani nemusíte hrát. A budete přesto vzorný spotřebitel.“

Jako závěr jednoho dlouhodobého vtipu to zní možná až moc depresivně, co myslíte?

Nejnovější články