Lesk a bída doby multižánrové - potřebujeme mixování žánrů?
zdroj: tisková zpráva

Lesk a bída doby multižánrové - potřebujeme mixování žánrů?

14. 5. 2011 12:00 | Téma | autor: Ondřej Švára |

Fatálnost, s jakou se v dnešní době mísí herní žánry, se projevuje nejokatěji tím, že i firma jako id Software, proslulá koridorovou 3D akcí na sto stejných způsobů, chystá pro letošní podzim mix střílečky a arkádových závodů Rage. Jak nešťastné přitom takové spojení může být, ještě poměrně nedávno demonstrovali třeba tvůrci Půl kila mletýho.

Nicméně v podání id Softu se všeobecně průšvih neočekává. Byť Carmackovci nemají, znovu to připomínám, s žánrovým mixováním zkušenosti a hodí se na ně víc než na koho jiného zkomolené fordovské rčení: „vyberte si od nás jakoukoliv hru, hlavně když to bude tunel", mělo by být Rage velmi kvalitním spojením nejméně dvou žánrů. A tím pádem i nejtypičtějším druhem počítačové hry dneška.

V mixéru

Během čtyřiceti let herního vývoje bylo postupně objeveno asi sedmdesát žánrových kategorií, ale id Software naprosto trefně svléká gaťata dnešnímu trendu - vývojáři i hráči mají pocit, že žánrů je stále málo, respektive že je škoda, aby se svými vlastnostmi vzájemně neovlivňovaly a nepřinášely tím nové zážitky z hraní. Zamysleme se: čím by bylo GTA bez cynické akční části, dovedené k dokonalosti po přechodu na 3D engine? Ano, bylo by pouze druhým Driverem. Tím Driverem, který o pár let později na svoji žánrovou čistotu sám rezignuje a po vzoru GTAčka nalepí akci na závodní část také.

Zatímco před nějakým čtvrtstoletím bylo směšování žánrů spíše zajímavostí a okrajovým fenoménem v jinak zřetelně rozškatulkovaném hraní, dnes jde o ekonomickou nutnost. Už před šesti lety Reflections dobře věděli, že kdo nemixuje, nevydělává, a proto (dost nešikovně) naroubovali na Drivera pěší mise. Ale nemohli jinak. Najděte dnes člověka, jenž by byl po zkušenosti z Grand Theft Auto ochoten hrát pořád dokola ty stejné a čistě zaměřené automobilové závody, akce nebo dobrodružství.

Herní e-shopy nám vlastně už dlouhou dobu lžou - tvrdí, že mají na skladech samé adventury, akce, logické rychlíky, RPG, simulátory, sporty, závody a strategie, ale sežeňte dnes žánrově čistou moderní hru. Mnohem atraktivnější je jezdit s automobily a střílet u toho, mnohem atraktivnější je třeba tvořit válečnou taktiku a pak její výsledky vidět očima běžného pěšáka.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Transport nápadů

Míchání žánrů je odjakživa založeno na vzájemném předávání detailů, kterými jsou hry po generace drobně obohacovány, ale zároveň se tím také všechny navzájem připodobňují. K naprosto klasickému ovlivnění jednoho žánru druhým dojde vždy, když nějaký „pilotní“ titul ukáže zajímavou vlastnost, která je přitom snadno použitelná i v docela odlišném herním prostředí.

Dnes je například úplnou samozřejmostí ukazatel stavu zdraví. Znáte to – dokud svítí zelená, je to dobré, ale zčervenání už značí problém. Takovýto barevný proužek, kolečko či nálevku vídáme naprosto běžně v moderních akčních hrách, v dobrodružstvích, ale i závodech, simulátorech či sportovních hrách. Přitom jde o pohrobka dávno zapomenutého skrolovacího dungeonu Dragon Buster z roku 1984. Autoři v něm prostě potřebovali vyřešit problém, jak dynamicky informovat hráče o stavu hlavní postavy, jenž je schopna přijmout několik zásahů než umře, a tak poprvé v herních dějinách vložili na herní obrazovku pásek, jenž se průběžně barevně mění a mimo jiné hráči napovídá, zda zrovna dostal lehký, střední či tvrdý hit.

A aby byl tento příklad provázanosti ještě dokonalejší, nesmí se zapomenout na to, že „life meter“ z Dragona byl vlastně jen inovací jiného mnohem staršího nápadu - tradičního arkádového zákona „tři životy a dost“. A také se nesmí zapomenout, že samotnou hru dnes významné databázové portály klasifikují jako směs skrolovací plošinovky, RPG a akce. Inu, i taková může být hra z roku 1984…

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Čerti odnesli jistotu

Ano, historický vývoj žánrové kombinatoriky je založen na dlouhodobém přejímání detailů. Vždyť třeba technologický strom byl poprvé viděn před dvaceti lety ve strategiích Civilization a Mega Lo Mania a dnes jeho mechaniku používá i Dead Space. Ale moderní žánrové mixování, které se stalo hnacím motorem aktuálního byznysu, se už zcela viditelně zakládá na kombinaci opravdu velkých herních celků. A to je přeci jen rozdíl oproti minulosti.

Dnes je běžným jevem akce smíšená se strategií, adventura říznutá akcí, budovatelka ozvláštněná bojem, RTS paradoxně zkřížená s tahovou taktikou a podobně. Kořeny současné žánrové hybridizace lze tedy hledat v období mladším, řekněme od poloviny devadesátých let.

Avšak stále nesmíme být úplně konkrétní. Mohli bychom se totiž začít hádat, zda k precedentním mixům došlo již s první System Shockem (1994), nebo až s Deus Ex (2000) – první „akční hrou, která šla dokončit skoro bez jediného zabití, anebo až s Metroid Prime (2002) - hrou, která byla samotným Nintendem označena za first person adventuru, protože si jako střílečka brala ze svých 2D předchůdců až příliš mnoho puzzlů a skákání.

Určitější by bylo zamyšlení nad tím, kdy žánrové rozdělení přestalo mít význam. A to není zase tak těžké. Já to normálně řeknu - stalo se to pátého prosince 2000, kdy v USA vyšla hra American McGee's Alice. Hra, o které absolutně nikdo nevěděl, čím je. Na jejím žánrovém zařazení se tehdejší novináři ani veřejnost nedokázali shodnout a čtyři celosvětově renomované magazíny se na dálku ztrapnily, neboť ji hodily do čtyř odlišných kategorií. Všechny měly pravdu, ale každý jen z jedné čtvrtiny. Joystick prohlásil Alenku za third person akci, PC Fun za akční adventuru, GEN 4 PC za plošinovku a PC Team, aby si přisadil, vyřknul označení „adventurní plošinovka“. Bylo jasné, že doba škatulkování definitivně skončila, protože American McGee's Alice byla úplně vším, co kdo navrhoval.

A to, že se již o půl roku později nešílelo z Operace Flashpoint jako z taktické efpéesky zkřížené s tankovým a leteckým simulátorem, pouze dokázalo, jak rychle a snadno si veřejnost na ztrátu žánrové jistoty zvykla. Musela si zvyknout, neboť se stávaly zcela běžným jevem takové perly, jako tahová strategie smíchaná se RTS (Shogun: TW).

A tak bychom mohli pokračovat dál a dostat se až k mixu FPS s taktickou akcí a realtime strategií (Raven Squad) nebo k vesmírnému simulátoru, budovatelské strategii a RPG v jednom, tedy ano, ke Spore. Dá se říct, že staré Jagged Alliance (1994, 1999) jako taktická akce s prvky tahovky a RPG už dnes absolutně nemůže svým složením překvapit. Není unikátní.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Více materiálu, chudý kompromis?

Je dnes vůbec možné nalézt žánrově čistou hru? Jistě, ale musíme vědět, kde hledat. Sami jistě dáte desítky AAA příkladů, ale obecně leží poklad zcela logicky v moderním retru a indie scéně. Nedávno jsem recenzoval arkádovku Capsized. Je to titul v dnešních podmínkách dopředu odepsaný, neboť postrádá hype, postrádá trojrozměrnou grafiku, není třináctým dílem zavedené značky a ze všeho nejvíc odkazuje na světlé včerejšky dvojrozměrných plošinovek.

Je to vlastně mix (bože můj) retra a indie scény za tři stokoruny, a právě proto funguje jako žánrově neposkvrněná hra. Je to klasická platformovka, nemající RPG prvky, nemající vsunuté minihry odlišné od hlavní náplně a neinklinuje k složitému vyprávění příběhu. Je to Commander Keen na dopingu. Čistý i bez namáčení. Jedinou zvláštností Capsized oproti plošinovkářskému normálu je jen v ovládání myší, které však padá, pakliže připojíte gamepad.

Indie scéna a obecně „čisté hry“ dnes vznikají (mimo jiné) jako protiklad k zvedající se únavě z překombinovaného mainstreamu. To je zajímavé. Vznikají jako záměrný protiklad k hrám typu Mass Effect. Právě to je hra typicky unavená z žánrové hybridizace. O tomto vysokorozpočtovém mutantovi tvůrci hovoří jako o filmové hře, ale žánrově je stále především směsicí third person akce a RPG.

Mluvím hlavně o prvním Mass Effectu, který může některé hráče silně nudit a nechávat v rozpacích právě z toho důvodu, že se během nějakých dvaceti hodin herní doby nedokáže rozhodnout, čím chce vlastně být. Chce být vším, ale zůstává ničím. Akce je v něm uměle brzděná složitým inventářem a neintuitivním interfacem a naopak dobrodružné questy, nejen ty postranní ale i některé hlavní, jsou k uzoufání ploché, neboť autoři zkrátka zapomínali, že netvoří koridor do Unrealu, ale mise k příběhovému dobrodružství.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

V podstatě stejnou charakteristiku bychom si mohli uvést i ke hře Stalker: Shadows of Chernobyl, i když tu cítíme mírný rozdíl. I Stalker nese výrazná stigmata nucené žánrové spolupráce, ovšem z jiného úhlu. Zatímco Mass Effect, jakožto „primárně“ RPGčko, vlivem akce na první pocit cosi ze své předpokládané dobrodružné bohatosti ztrácí, Stalker jako předpokládaná jednoduchá akce naopak díky RPG prvkům naoko cosi získává. A to jednoduše proto, že před patnácti lety by tato hra byla zcela jistě pouze klasickou doomovkou, co by svůj žánr obohatila maximálně tím, že by předběhla Turoka v polygonálním zobrazení rozlehlých venkovních prostor.

Dnes je však Stalker 3D akce bohatá na RPG prvky a na příběhovou atmosféru. Hlavní postava používá velký inventář sebratelných předmětů, komunikuje s ostatními postavami kvůli posunu děje a může si vybírat i postranní úkoly přinášející nové zkušenosti a zážitky. U Stalkera je vlastně docela těžké určit, zda je stále klasickou akční hrou s výrazným RPG elementem, anebo již akčním RPGčkem. Snad pokud by v něm byl ještě implementován vývoj postavy, bylo by to úplně jasné. Byl by radioaktivním Falloutem 3. Tím Falloutem, kterému paradoxně mix žánrů z historického hlediska a z pozice značky opět něco sebral. Alespoň někteří fanoušci tak soudí.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Pros & cons

Otázkou tedy zůstává, zda mixování žánrů v takové míře, jaké jsme dnes svědky, opravdu potřebujeme. Mysleme politicky a nejdřív v lehce negativní rovině. Ano, i na toho Stalkera se lze dívat z patra. Proč? Jednoduše proto, že Stalker jako hra typicky mixážní nutí hráče učit se mnoha rozdílným poznatkům a schopnostem. A přijmout takovou hratelnost může také znamenat rozladění. Stalker vyžaduje od hráče poměrně značné úsilí, aby jej nechal proniknout do svého mikrosvěta.

Hra má pomalé tempo a občas působí nepochopitelně až nehratelně. To když si právě člověk není ochoten připustit, že nehraje 3D akci, na jakou jinak Stalker z dálky vypadá, ale že má před sebou kombinaci minimálně dvou žánrů. A pokud hráč pojme Stalkera jako akční hru, tak nepochopí příběh, nenechá se pohltit atmosférou a nebude každou druhou minutu chápat, proč se ocitl na tom kterém místě. A některé situace mu budou připadat neřešitelné. Třeba přechod přes naleziště artefaktu, což je bez spolupráce s příruční technikou a velkého know how takřka smrtonosná záležitost. Akční hráč ohodnotí Stalkera na šest z deseti. A věřte, že takových lidí není málo.

Na druhou stranu tu zůstává pozitivní a snad i objektivní pravda o tom, že bez kombinace různých druhů her bychom jednak přišli o řadu zábavných konceptů (třeba městská příběhová akce) a že by herní průmysl tematicky zcela jistě živořil. K mixování herních žánrů totiž dojít muselo. Bylo jen otázkou času, kdy se to stane ve velkém. Jde totiž o přirozenou věc, kterou dlouho známe i z jiných uměleckých oblastí, ať už z literatury, filmu, hudby, divadla nebo snad malířství.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Žánr dnes nemůžeme charakterizovat podle jeho obsahu, nýbrž pouze podle jeho formy. Například film Upír z Nosferatu (1922) je hororem stejně jako Psycho (1960) a přitom jde o diametrálně odlišné snímky s úplně jiným zasazením, tematikou i zpracováním. A stejně tak se liší i herní Warcraft od Starcraftu. Obě hry jsou realtimovým strategiemi, leč každá nese úplně jiné téma a hraje se až na základní společné pravidlo základna/boj zcela jiným způsobem i s jiným zážitkem.

Dá se říct, že tyto žánrově stejné hry jsou od sebe dál, než Medal of Honor od Company of Heroes, což jsou naopak druhově odlišné hry, které ale úzce spojuje druhá světová válka a spielbergovská filmovost. Ano, i herní žánry jsou proto pouhou formou, pouhou kostrou a navíc velmi volnou. Jsou pouhým souborem herní mechaniky a uživatelského rozhraní, se kterými ovládáme pixely na obrazovce, a právě proto je velmi jednoduché tyhle kostry ohýbat a vplétat do sebe, aniž by vznikl nesrozumitelný kočkopes.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

C&C: Interactive MMORTS

Pamatuji si asi šest let starý diskuzní příspěvek na jednom zahraničním webu. Čtenář tam navrhl hru, která by se mu líbila. Byl by to jakýsi hybridní žánrový multiplayer. Dva hráči by na ertéeskové mapě proti sobě klasicky budovali základny, ale vyprodukované vojenské jednotky už by byly ovládány jinými hráči ve stylu FPS. A tito živí vojáci (zbytek armády doplněn o kooperativní AI) by nějakým způsobem měli proti sobě válčit a ne (řídit) se taktikou od oněch dvou pardálů shora. Zdá se to jako odvážný mix, ale i kdyby se technicky nebo prostě hratelnostně nepovedl, dokazuje nám, že současná potence nápadů už nedokáže posílat na trh myšlenky bez nutné kombinace něčeho, co již dávno známe. Je to dobře nebo špatně? Teď už konečně máte slovo…

Ondřej Švára

Nejnovější články