Mad Games Tycoon – příběh překvapivého úspěchu mého studia Pazuzu Games
zdroj: tisková zpráva

Mad Games Tycoon – příběh překvapivého úspěchu mého studia Pazuzu Games

29. 5. 2019 17:30 | Téma | autor: Patrik Hajda |

Už odmala mám sen jako spousta z vás – chtěl bych tvořit hry. Nápadů je spousta, ale čas na jejich realizaci chybí. Jsem sice ve stejném odvětví, ale na druhé straně barikády. Jednou ji určitě přelezu a vyzkouším si život z opačné perspektivy, ale to je ještě hodně daleko. Nicméně tato touha a láska k manažerským strategiím u mě způsobily velkou oblibu titulu Game Dev Tycoon. Před pár dny jsem zatoužil po opětovném rozjetí kariéry virtuálního herního vývojáře, ale Game Dev Tycoon je až příliš povrchový, a hlavně ohraný. Nainstaloval jsem proto mnohem komplexnější Mad Games Tycoon a šel si splnit sen. Toto je příběh velmi překvapivého úspěchu.

I have a dream

Psal se rok 1980, když jsem se rozhodl doma na koleni založit tehdy ještě jednočlenné studio Pazuzu Games. Věděl jsem přesně, jakým směrem se budu ubírat. Moje láska k autům se musí projevit i v mé tvorbě, takže se zasloužím o závodní sérii, která bude populární mezi miliony hráčů napříč desetiletími. Nebyl důvod otálet, počáteční kapitál 850 tisíc dolarů od banky se brzy začne tenčit!

Tady musím vyprávění poprvé a naposledy pozastavit. Hra Mad Games Tycoon jde v mnoha směrech do pěkné hloubky, dovolí vám hry nejen vyvíjet, ale i hledat jim vydavatele, můžete si je sami vyrábět a dávat k nim merch, můžete vyvíjet i vlastní enginy, tvořit nové konzole, rozjíždět obsáhlá MMOčka a spoustu dalšího.

Přesto hra není úplně realistická, zejména co se týče toku času a postupného dávkování možností. Něco z toho lze nastavit ještě před hrou, ale hloupě jsem tomu nevěnoval pozornost, neboť jsem chtěl v 10 večer okamžitě ukojit své choutky po rozpohybování studia. Tato informace je důležitá pro další vývoj děje…

Poté, co jsem si postavil tu nejodpornější možnou kancelář z nejlevnějšího nábytku, za který by se styděla i Ikea, jsem sám sobě ve hře dal pokyn k započetí prací na závodní hře. Jenže to mi nebylo souzeno. Zpočátku jsem měl totiž na výběr z následující trojice žánrů: skill, puzzle a arcade. No dobře, vyloženě závodní hra tu není, což mě zastihlo nepřipraveného. Ale tak arkáda by to mohla svým způsobem zastoupit. Teď už jen vybrat téma.

Anime, náboženství, fotbal. Ani kdybych přimhouřil obě oči, tak z anime arkády neudělám závodní hru. A sny se v tu ránu zcela rozplynuly. Filozofie studia skončila dřív, než mohla vůbec začít. A já tak stál před důležitým rozhodnutím. Jakou hrou o sobě dám poprvé vědět? Její účel bude jediný – vydělat dost peněz na najmutí člověka, který mi vyvine žánr a tématiku závodních her (pokud mi je tedy hra svým náhodným rozhodováním o možném výzkumu přihraje).

zdroj: Archiv

Z nabízených kombinací mi jako jediná schůdná možnost vycházel fotbal v žánru skillu. Představoval jsem si to jako jednoduchou hříčku z pozice brankáře, kde musíte bleskurychle reagovat na přilétající míče. Mé fotbalové znalosti a zájem jsou prakticky neexistující, proto pro mě nemohl být začátek kariéry víc hořký. V tu chvíli jsem ještě nemohl tušit, že nic lepšího mě potkat nemohlo.

Fotbal dobývá svět

Hru jsem nějak poskládal na koleni bez přítomnosti enginu jen s pomocí základních funkcí. Vůbec jsem nevěděl, co dělám a co hráči od takové hry očekávají. Věděl jsem, že příběh musí stranou a že tolik nezáleží na zvuku a grafice. Hlavně, aby se to dobře hrálo a bylo to přístupné co nejširšímu publiku. Začínat hardcore simulací se mi opravdu nechtělo.

Celý roztřesený jsem sáhl po vydavateli, který nabízel největší podíl a zároveň se jeho publikum shodovalo s žánrem hry. Následně jsem hotový produkt odeslal recenzentům a zatajil dech. Pak už mi spadla čelist. Ne, nelítaly desítky, nelítaly devítky, dokonce ani osmičky. Ale průměr 71 procent byl i tak nad má očekávaní. Dovolte mi citovat tehdejší kritiky:

„Grafika vypadá skvěle, tady není co vytknout.“ V tomto případě zafungovalo mé povolání grafika. „To samé už nejde říct o zvuku, který by si zasloužil víc péče. Ovládání je v pohodě, ale potřebovalo by vyladit. Největší předností hry je ale hratelnost, která je výborná. Jde o dobrou hru s několika chybami, kvůli kterým nedosáhne na zlato.“

Mad Games Tycoon - deníček zdroj: tisková zpráva

Hra byla v obchodech 14 týdnů, během kterých se prodalo krásných 20 tisíc kusů. Náklady? 40 tisíc dolarů (marketing šel mimo mě, postaralo se o něj vydavatelství Sierran Games). Můj podíl ze zisku? 120 tisíc dolarů. Čistý zisk? Přepočítáno na koruny téměř dva miliony. Víte, jak jsem říkal, že hra má menší problém s tokem času? Tak tyto peníze jsem vydělal za pouhé čtyři měsíce. Vývoj hry totiž trval jen tři týdny. Nyní už vám mohu prozradit, že toto byly kořeny megaúspěšné série National League.

Plním si sen, i když...

Po vydání hry jsem okamžitě najal posily na vývoj dalšího titulu, přičemž jsme strávili pár týdnů na kontraktech různých společností, abychom si zajistili finanční polštář. Najal jsem i zamýšleného výzkumníka a hra byla opravdu tak štědrá, že mi jako první téma k vyzkoumání nabídla auta. Původní sen tak okamžitě ožil a já začal vyvíjet závodní (snad) sérii Pro Racer.

Jak jsem byl prve překvapený z úspěchu National League, tak jsem byl překvapený z neúspěchu Pro Racera. Kritici byli nemilosrdní, číslo se zastavilo čtyři body pod 50 %. Špatná grafika, špatné zvuky, příliš komplexní ovládání, hratelnost ucházející. Doporučeno hardcore hráčům.

Pro Racer sice vydržel na pultech obchodů o celých devět týdnů déle než National League, ale za tu dobu dokázal prodat jen polovinu kusů. Vzhledem k vysokým nákladům přesahujícím 50 tisíc dolarů byl výdělek mizivý – chabých 17 tisíc babek.

Mad Games Tycoon - deníček zdroj: tisková zpráva

Sen se opět rozplynul, a pokud jsem chtěl vydělat opravdový balík, věděl jsem přesně, co mám udělat. Už žádné riskování, chce to pokračování fotbalu. Práce započaly prakticky okamžitě, stále v garážovém prostředí, kde se nyní mačkali tři zapálení a nedávným úspěchem nezlomení nerdi.

National League 2 jsme samozřejmě dokončili během několika málo týdnů, načež kritici rozhodli o ještě větším úspěchu. 79 procent, 32 týdnů v prodeji, 211 tisíc prodaných kusů, obrat přesahující magický milion dolarů. Byli jsme v balíku.

Mad Games Tycoon - deníček zdroj: tisková zpráva

Prodejům překvapivě neuškodil masivní zásah shůry. V průběhu vývoje došlo k vyhlášení herních cen, ze které jsme si odnesli jedinou: nejhorší hrou roku se stal Pro Racer, což nás připravilo o úplně všechny fanoušky (viz graf níže). Nicméně hlad po dalším fotbalu byl větší než nedůvěra v naši tvorbu a fanouškovská základna se po úspěchu National League 2 vrátila.

Za utržené peníze jsme se přestěhovali do pořádných kancelářských prostor se záchodem (už jsme nemuseli ven ke zdi garáže) a vybudovali jsme si odpočinkovou místnost s hracími automaty a zásobárnou energeťáků.

Mad Games Tycoon - deníček zdroj: tisková zpráva

To nejlepší nás teprve čeká

Ale co dál? Rozhodli jsme se, že si dáme od vývoje her menší pauzu. Pustili jsme se do výzkumu nových funkcí, které jsme následně společnými silami poskládali do svého prvního enginu SocEngine. Ten jsme později několikrát updatovali až na verzi SocEngine+++ a díky několika úspěšným hrám cizích studií, která si náš engine licencovala, jsme si přišli na několik stovek tisíc dolarů.

V mezičase jsme dokonce stihli hru na zakázku. Šlo o střílečku na Marsu plném démonů, už ani nevím, proč jsme ji nazvali zrovna Duum… Cílem od zadavatele bylo skóre 54 %. Naše zkušenosti se zasloužily o krásných 74 %, ale protože jsme neměli podíl z prodejů, jen fixní částku za splnění úkolu, nebyl důvod k takovému jásotu.

S příchodem filmových licencí jsme zkusili šílenost zvanou Nihon.League – odbočku naší série National League s herci z japonské romantické komedie Nihon, která i přes astronomické náklady na licenci vydělala 200 tisíc. A právě v tu chvíli jsme si uvědomili, že licence je možná přesně tím, co by mohlo nakopnout prodeje závodní hry.

Mad Games Tycoon - deníček zdroj: tisková zpráva

A tak vznikl Pro Racer 2: The Chronicles of Red. Hodnocení se tentokrát sice vyšplhalo výš, ale jen na pouhých 60 % a my větřili další průšvih, opětovné zklamaní a nutnost jednou provždy zapomenout na sen o závodních hrách. Pokud čekáte, že teď nastane ten očekávaný obrat, tak vás zklamu. Vydělali jsme sice krásných 250 tisíc a zjistili, že zájem o závody a danou licenci skutečně existuje, ale v tu chvíli to pro nás byly jen drobné.

Vrátili jsme se proto k velmi osvědčené sérii National League, z jejíchž peněz jsme financovali spoustu projektů. Její třetí díl sice nedosáhl na milion dolarů jako předchůdce, ale přiblížil se k němu.

Později, ozbrojeni novými technologiemi, jsme dali další šanci Pro Racerovi. 130 tisíc. Každému bylo jasné, že tohle musí skončit. Fotbal vládne světu, auta nikoho nezajímají. Nemá cenu plýtvat prostředky kvůli drobným, když máme recept na dojnou krávu.

Mad Games Tycoon - deníček zdroj: tisková zpráva

Reklama se (ne)minula účinkem

Ale ještě než se pustíme do National League 4, uděláme další velký krok, kterým bude vlastní marketing. Pořád počítáme s vydavatelem, ale prodejům hry chceme pomoct skrz vlastní marketingové oddělení. Najal jsem proto dva markeťáky a nechal jim zhotovit nový kutloch. Ještě během vývoje hry rozeslali letáčky, informovali noviny a internetová média (v 80. letech!).

Jakmile byla hra venku, rozjeli rádiovou reklamu a odvysílali televizní spoty. Sečteno podtrženo, National League prodala během 32 týdnů 400 tisíc kusů a přinesla nám 2 miliony dolarů. Nový milník? Kdepak. Na marketing padl milion, takže výdělek z této hry byl totožný s druhým dílem, což bylo vzhledem k objemu investice zklamáním.

Opět jsme byli v bodu, kdy jsme nevěděli, co dál. Musel jsem nějak využít markeťáky a nechtěl pracovat na pátém fotbalu, zatímco se čtvrtý ještě hřál v obchodech. Nechtěl jsem ani rozjíždět novou značku. Na Pro Racera už všichni zapomněli. Rozhodl jsem se udělat to, čeho jsem se nejvíc obával. Strach z neznáma. Potenciální cesta do pekel… Zbavil jsem se vydavatele.

Mad Games Tycoon - deníček zdroj: tisková zpráva

Zbytek kancelářských prostor jsem naplnil dvěma nejlevnějšími stroji na výrobu krabicových verzí her. Nejprve jsme je využívali na plnění kontraktů, ale pomalost těchto strojů nám nedovolila přijímat zajímavější zakázky. Proto jsme se rozhodli vrátit na pulty naše prapůvodní hry. Vyrobili jsme 10 000 kusů první National League, do krabičky jsme přibalili plakát a tričko.

Nevěděli jsme, jestli by někoho mohla zajímat takhle stará hra, která už na trhu má svou čtvrtou generaci. Zajímala. Během pár týdnu jsme prodali celou várku a následně i půlku z další. Takto jsme ještě nějakou chvíli pokračovali s našimi dalšími starými kousky, vždy s výdělkem okolo sta tisíc dolarů prakticky bez práce.

Pazuzu Games

Je to divné, ale už si nevzpomínám, proč jsme nakonec přistoupili na návrh dát opravdu, ale OPRAVDU poslední šanci sérii Pro Racer. Možná proto, že už jsme měli vlastní marketingové oddělení, které by dokázalo zvýšit doposud minimální hype. A zároveň možná proto, že si hru vyrobíme sami a půjde nám tak 100 % zisku do kapsy.

Měli jsme i nejmodernější engine, nejlepší protipirátskou ochranu, zkušený vývojářský tým (stále původní trojice) a byli jsme schopní hru vydat na čtyřech nejpoužívanějších platformách té doby. Řekli jsme si, že lepší podmínky už nebudou a jestli to má někdy vážně vyjít, tak je to právě teď.

A ono to vážně vyšlo.

Pro Racer 4 je naší nejlépe hodnocenou hrou. 81 % a ocenění za zábavnost. Mezery byly v grafice i zvucích, ale kritiky prostě dostalo ovládání a celková hratelnost. Marketing nás stál kousek pod milion dolarů, vývoj 177 tisíc. Nešlo o investici, která by ohrozila chod firmy, ale stále jsme byli v pozici, kdy přijít o milion zabolí. Kdo neriskuje, nevyhraje.

Mad Games Tycoon - deníček zdroj: tisková zpráva

Předchozí díl Pro Racer 3 prodal 50 tisíc kusů. Tolik jsem tím pádem nechal vyrobit kopií čtvrtého dílu v domnění, že to během těch 30–40 týdnů hravě zvládneme prodat i teď. Samozřejmě jsme doufali v mnohem víc, ale nemělo smysl vyrábět víc kusů, aby nám pak smutně ležely ve skladu.

Těch padesát tisíc kusů jsme dali v prvním týdnu. Nechápali jsme. Bylo to tady! To, po čem jsme toužili od samého začátku, se najednou stalo skutečností. A stroje nestíhaly. Za týden jsem byl schopný vyprodukovat jen 20 tisíc kusů, ale poptávka byla dvojnásobná. Prodali jsme proto ty dva křápy produkující krabičky a vyměnili je za nejvýkonnější modely, které zvládnou stejný objem za den.

Pro Racer se prodával 39 dní, koupilo si ho přes 700 tisíc lidí, a i když nás výroba stála mastných 1,5 milionu dolarů, čistý zisk se zastavil na 8,79 milionu dolarů, tedy 203 milionech korun. Pořádně nevím, co teď s těmi penězi budeme dělat. Rozhodně se přestěhujeme do větších prostor.

Mad Games Tycoon - deníček zdroj: tisková zpráva

Určitě bych chtěl vyzkoušet vyvinout vlastní konzoli a na ní rozběhnout vlastní MMO. V těchto odvětvích leží mnohem víc než jen jednotky milionů dolarů. Chtěl bych zjistit, jestli skutečně dokážu vydělávat miliardy a jestli i za deset let bude Pro Racer úspěšnou značkou. Ale neudělám to. Jak se říká, v nejlepším se má přestat.

Studio Pazuzu Games zdesetinásobilo svou hodnotu během pouhých tří let. Během nich vyrobilo 10 her, z nichž většina byla ve svém období velmi úspěšná. Ale jak už zde několikrát padlo, hra pracuje s časem opravdu zvláštním způsobem. Výše popsané události pokrývají pouhé dvě hodiny lidského času. A hlavně, deset her by tříčlenné studio vytvořilo za celou svoji existenci, proto mi přijde příhodné pověsit kariéru vývojáře na hřebík a užívat si zaslouženého důchodu. Svého cíle, svého úspěchu jsem dosáhl.

Mad Games Tycoon - deníček zdroj: tisková zpráva   Mad Games Tycoon - deníček zdroj: tisková zpráva

Je to úspěch, ve který jsem doufal od samého začátku. A docílil jsem jej jen a pouze díky dvěma faktorům – hladu hráčů po fotbalu a nezlomné vůli. Co z toho plyne? Z hlediska fotbalu se v tom radši rýpat nebudu, ale když máte nějaký sen, skutečný sen, jděte si prostě za ním. On za vámi sám nepřijde a vy budete litovat, že jste ho nenaháněli. Já svůj sen prožívám každým dnem, a i když za něj z velké části vděčím přátelům a známým, bez své vlastní vytrvalosti a cesty k němu (plné ostrých zatáček) bych tu dnes tento článek nepsal.

Mad Games Tycoon - deníček zdroj: tisková zpráva

Nejnovější články