Metahacking a simulátor hackerů: seznamte se s novým herním žánrem
zdroj: tisková zpráva

Metahacking a simulátor hackerů: seznamte se s novým herním žánrem

21. 2. 2016 17:21 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

Pojem "hack" v roce 1984 znamenal "nelegální vstup do cizího počítačového systému." Dnes má ovšem celou škálu různých významů – od kyberbezpečnosti a prolamováním ochrany zabezpečených dat až po užití, které ještě nedávno znamenalo "tipy a triky pro lepší zahrádkářství". Stále častěji se ale objevují i hry, které mají hackování svého vlastního kódu jako hlavní prvek hratelnosti. Od Hack ‘n' Slash po Else Heart.Break() nám přímo před očima vzniká zcela nový herní subžánr s vlastními pravidly a inovativními nápady, které stojí za to prozkoumat.

Vidím už jen blondýnu, brunetu...

Simulace hackování jsou jedna věc, ale co když je „hackování“ skrze změnu kódu využito přímo pro změnu virtuálního vesmíru? Idea úpravy vlastního programu za chodu, jakési “metahackování,” není samozřejmě nová. V zásadě jde o betatesting a modování, ale reálné využití hackování programů k dosažení “magických” výsledků sahá až ke kořenům kyberpunku do 80. let.

Příkladem je třeba akční adventura Remember Me, kde hráč upravoval vzpomínky postav využívajících systému rozšířené reality. Nedá se vlastně ani říct, že by se takto zpracované hackování, ať jako aplikované či jenom jako příběhový prvek ve fikci, dostalo ke hráčům až v posledních letech. Jako nosný prvek v mainstreamovém médiu jej najdeme nejpozději ve filmu Matrix z roku 1999. Pokud se však nesoustředíme jenom na metahacking vlastní hry, ale i tituly, které se snažily zavést jednoduché programování a hacking jako prvek hratelnosti, nejsou podobné nápady výkřikem posledních let.

Jedním z takových titulů je například zapomenutá strategie Mindrover z roku 2000, v níž hráč dirigoval souboje robotů podle toho, jak umně sestavil jejich virtuální těla dle sestavování mikroobvodů. Infinifactory a Machineers jsou další podobné hry. A připomenout je třeba i další výukové projekty.

Ostatně také programovací jazyk Karel z roku 1981 by šlo s přimhouřením oka považovat za svého druhu hru, v níž "zábavu" generuje sepisování řádků programového kódu. Růst digitální distribuce a indie scény, potažmo hlad po retro zážitcích a touha po originalitě však přeci jenom v posledních letech daly vzniknout daleko více titulům, které staví na hackování nebo programování herního prostředí, než tomu bylo v minulosti. A metahacking je v tomto kontextu rozhodně čímsi zcela novým.

Jedním z nejambicióznějších příkladů tohoto typu je právě adventura Else Heart.Break(), která se v naší recenzi dočkala solidního hodnocení 7/10 a poplácání po zádech za možnost přeprogramovat si virtuální svět simulovaného města Dorisburg k obrazu svému. Díky příběhu o mladém muži v cizím městě, které (jako život sám) není úplně podle jeho představ, funguje hackovací prvek Else Heart.Break() v souznění s leitmotivem celé zápletky a tématy o počínající dospělosti. Bezbřehá svoboda hry, stejně jako nutnost vyjadřovat se v kódu, však zároveň mírní atraktivitu hry pro širší veřejnost.

"Pro mě samotného nebylo ani tak zajímavé vytvořit hru, kde hráč řeší programovací rébusy; proto říkám, že nejde o další výukovou hru,” vysvětluje na serveru Gamasutra tvůrce Else Heart.Break() Erik Svedäng a přidává: “Namísto toho se snažím předat magické vidění programování, zvláště těch okamžiků, kdy pochopíte problém do hloubky a můžete jej náležitě vyřešit. Jde mi o to vyvolat u lidí pocit, že to dovedou zvládnout, a nalákat je přitom na uvěřitelný (simulovaný) svět. Teprve pak jim můžete dovolit postavit ho na hlavu skrze hackování.”

Jde o logické vysvětlení, i když pro řadu hráčů možná obtížně pochopitelné. “Jako někomu, kdo si přál, aby už dekádu nazpět existovaly hry učící programování, se mi opravdu líbí všechny nové hry, které zkoušejí různé cesty, jak toho dosáhnout," komentuje tentýž blogpost amatérský vývojář David Becker. Je však využití metahackování ve hrách skutečně na vzestupu, nebo jde jenom o iluzi, kterou vyvolává boom indie her?

Else Heartbreak zdroj: tisková zpráva

Když dva dělají totéž

Svedäng údajně s myšlenkou na možnost hackovat prostředí hry přišel už před dvanácti lety - díky chybě. Špatně totiž pochopil anotaci střílečky Tron 2.0 z roku 2003 od Monolithu, která popisovala souboje s viry uvnitř virtuální reality. Zatímco ve skutečné hře s nimi člověk bojuje pomocí střílení, Svedäng měl za to, že hra dovoluje úpravu vlastního kódu hry s cílem malware eliminovat. Myšlenku několik let nosil v hlavě než v roce 2010 získal grant z programu Nordic Game, díky kterému později Else Heart.Break() vznikla.

Už během práce na hře si všiml podobných projektů jiných vývojářů. Jeho pozornost zaujal především Quadrilateral Cowboy od Blendo Games. Hra oznámená v roce 2013 stále ještě nevyšla (datum vydání “2015” je poněkud znepokojivé, vývoj však údajně stále probíhá) a hráčům nabídne možnost hackovat nepřátelské bezpečnostní systémy během infiltrace vlastních agentů. Není to úplně stejné jako Svedängovo “metahackování”, je to však dostatečně blízko na to, aby cítil potřebu se k podobnosti vyjádřit: “Doufám, že hráči nebudou příliš posedlí jednotlivými prvky her – tedy nebudou příliš lpět na tom, koho nová myšlenka napadla prvního, a proč se na první pohled divný nápad objevil v hlavách několika vývojářů najednou,” napsal před dvěma lety ve svém blogpostu.

Quadrilateral Cowboy zdroj: tisková zpráva
Mezi další přímé či nepřímé inspirační zdroje mohla patřit i hra Uplink (2006) od studia Introversion, a v září 2014 vydaná Hack 'n' Slash od Double Fine. Vývojáři Broken Age za tento mix Zeldy a hackování virtuálního světa sice nakonec nesklidili úspěch, ale hratelnost, spočívající v porážení herních problémů přepisováním jejich atributů ve zdrojovém kódu, je stylu Else Heart.Break() zdaleka nejpodobnější. Přesto se ale obě hry dále liší v atmosféře, grafice i zbylých herních mechanikách. Nakonec, “předstírání” hackování se objevilo i v řadě mainstreamových akčních her.

O Remember Me už byla řeč a zmínit lze i přepínání dopravních značení a podobných prvků ve Watch Dogs. Rovněž nevýrazná, ale v jádru zábavná špionážní co-op akce Clandestine činí z hackerů nezastupitelné pomocníky špiónů – i když v ní najdeme postavu, která běhá po levelech a střílí zloduchy do hlav, neobejde se bez pomocníka - hackera, který hrdince, trochu ve stylu Quadrilateral Cowboy, odemyká dveře a vypíná bezpečnostní systémy.

Příkladů her s podobnými mechanikami je ale celá řada. Šestnáct let nazpět ještě k prolomení systému ve Fallout 2 stačilo mít úroveň Science na určitém procentu – současné díly série však už po hráči požadují, aby na obrazovce ve změti písmen našel klíčová slova související s heslem. Samozřejmě to není “opravdické” nabourání počítačového systému, jedná se však o nápadný posun oproti tomu, jak neinvenčně hry k in-game hackování přistupovaly dříve. Přibývající prvky jednoduchého programování, (pseudo) hackování nebo metahackování ve hrách tak lze stěží popřít. Rozhodně ale ve všech zmíněných příkladech zároveň platí rčení o tom, že když dva dělají totéž, není to totéž.

zdroj: Archiv


Rok 2015 ve znamení tiché exploze

I když je možná problematické určit přesný čas a místo vzniku dnešní podoby trendu, od loňského léta lze jen stěží popřít rapidní přírůstek nových her podobného ražení - snad inspirovaných právě oznámeními Hack ‘n' Slash, Quadrilateral Cowboy či Else Heart.Break. V Human Resource Machine se programování maskuje za klasické rébusy, v jádru je však podobné ostatním hrám. HACK Run z června nabízí přímo simulaci hackování v příkazovém řádku à la DOS. Dva měsíce poté vyšel ještě Hacknet, titul podobného ražení.

Metahacking se, ač spíše jako easter egg, objevil i v Invisible Inc. nebo v onlinovce Pwn Adventures. Jeho další implementace je však obvykle závislá na pružné simulaci herního světa. Jde proto o obtížnější úkon než u “běžných” simulací hackerů. Vůbec bych se však nedivil, kdyby se například tvůrci z Rockstaru rozhodli něco podobného vložit do dalšího dílu GTA...

Tím ale exploze hackerských simulací zdaleka nekončí. Loni v létě rovněž vyšel “simulátor opravy poškozeného kódu” TIS-100 a později i hra Mu Complex o hackování velké korporace. A pokud tvůrci neumřeli hladem, možná se časem dočkáme i Quadrilateral Cowboy. Je samozřejmě otázkou, zda lze větší počet hackerských simulací oprávněně považovat za nový subžánr, nebo to vnímat jako vlnu, která časem pomine. Všechny loni oznámené hry totiž sdílejí jednu vlastnost - prakticky vždy jde o indie tituly, které spíš davy hráčů neosloví. Na druhou stranu, totéž bylo možné před rokem 2009 říct i o sandboxech, které staví na craftování, přežití apod. Dokud nevyšel Minecraft a všechno nezměnil.

Hack 'n' Slash zdroj: tisková zpráva

Jestli něco podobného čeká simulace programování, hackování nebo dokonce metahackingu je tedy ve hvězdách. Potenciál k tomu ale rozhodně existuje. Jak ostatně sám naznačuje Svedäng, kombinace hackování či programování s prvky sandboxů je příliš lákavá než aby zůstala ležet ladem: “Občas daný rébus nevyřešíte, a to je v else Heart.Break() zcela legitimní výsledek. Pokud zklamete, dojde prostě k něčemu jinému. A tahle nová cesta může být ještě zajímavější, než ta, kterou byste následovali při správném vyřešení rébusu.”

Nejnovější články