Mikami: „Survival horory se mění a jsou akčnější“
zdroj: tisková zpráva

Mikami: „Survival horory se mění a jsou akčnější“

30. 9. 2013 15:04 | Téma | autor: Aleš Smutný |

Ještě jednou Šindži Mikami. Dnes už se totiž připomněl s jedenácti minutami videa z chystaného survival hororu The Evil Within. Mikami se navíc rozpovídal obecně na téma survival hororů. Málokdo má ostatně v tomto žánru tolik zkušeností jako právě on. Vždyť stál u zrodu několika Resident Evilů a byl tak svědkem transformace celého žánru.

Všichni jsme si asi všimli, že v poslední době se survival horory kloní směrem k větší akčnosti. Dle Mikamiho to není jen záležitost dneška, protože kroky tímto směrem na úkor samotného hororu byly podniknuté už v Resident Evil 4, a to z prozaických důvodů – hra se musela lépe prodávat.

Mikami vysvětluje: „Survival horor se stal populárním žánrem a mnoho lidí začalo v této sféře tvořit hry. Ale survival horor se začal více zaměřovat na akci. Pro mne je ale tento žánr vyvážením mezi děsivým herním obsahem a výzvou, kdy musíte svůj strach překonat. Správné vybalancování mezi těmito dvěma složkami vytváří survival horor. Takovýchto her vidíme méně a méně. Proto jsem se rozhodl s Evil Within vrátit v čase zpět a vytvořit to, co považuji za pravý survival horor.“

Samozřejmě ale platí, že nejde o žánr pro všechny. I proto mohou tvůrci směřovat obsah k většinovému publiku, aby byly logicky větší zisky. Dle Mikamiho ale nejde ani tak o touhu vydělat, ale spíše o snahu prostě svůj titul udělat zábavnějším. Výsledkem pak je postupné přimykání k akční složce. Podobný vliv pak dle něj má i angažování tvůrců ze studií, která tradičně se survival horory nepracují.

S Resident Evil 4 jsem od začátku plánoval akčnější obsah, na RE 5 a 6 jsem neměl žádný vliv, ale u Resident Evil 2 a 3 nebyla na začátku cílená myšlenka hru udělat akčnější. Obě prostě jen přirozeným vývojem vyšly akčnější. Když vývojáři myslí na své hráče, nedomnívám se, že by kalkulovali stylem – takže pokud chceme prodat místo dvou milionů kusů čtyři miliony, musíme sem dát více akce. Je to intuitivnější proces.“

Celá situace je mnohem složitější než prostý kalkul, který občas můžeme za takovým procesem vidět. Mikami to potvrzuje z vlastní zkušenosti. To, že hráči považují za zábavnější nebo lepší prvky, které se odklání od původní formulky, mu ukázal třeba případ remaku prvního Resident Evilu. Omezení pohybu, omezení střelby při pohybu, omezení inventáře, to už jsou prvky, které prý hráče spíše otravují.

...

„Je ještě možné vrátit se v čase a udělat takovou hru?“ ptá se Mikami. „Remake Resident Evil patří mezi mé oblíbené tituly v rámci série. Ale moc dobře se neprodával. Nebylo moc lidí, kteří chtěli přistoupit na jeho pravidla. Právě kvůli reakci na Resident Evil Remake jsem se rozhodl udělat Resident Evil 4 akčnější. Kdyby se Remake prodával lépe, čtyřka by byla mnohem strašidelnější a zaměřená na horor.“ Výsledkem ale opět nebyl cíl „musíme vydělat víc“, ale uvědomění si faktu, že hráči prostě volí svými peněženkami.

Mikami to potvrzuje následujícím příběhem. „Při tvorbě jedničky, dvojky a trojky jsem týmu říkal, že úkol číslo jedna je hráče vystrašit. Ale u čtyřky jsem poprvé řekl, že první a nejdůležitější věcí je zábavná hratelnost, pak dlouho nic, a pak teprve vystrašení hráče. Vzešlo to z komerčního neúspěchu Resident Evil Remake. No a čtyřka se pak prodávala dobře. Pro mne je to vlastně taková nezhojená rána, protože Remake se opravdu neprodával dobře - bylo to horší než se lidi myslí.“

Jde o zajímavý pohled veterána herního průmyslu a hlavně profíka na poli survival hororů. Mikami nepoukazuje pohoršeně na to, jak se nové hry odchýlily od původního stavu věcí. Naopak se nebojí podívat na příčiny, nebojí se na ně ukázat a nebojí se říci, že i on je součástí této změny. Nepouští se do moralizujících teorií jako někteří jiní tvůrci. Nedává proti sobě nějakou pravověrnost a faktický zisk.

Poukazuje na to, že tvůrci logicky chtějí, aby jejich hry hrálo co nejvíc hráčů, a pokud se hra neprodává dobře, znamená to většinou, že některé její prvky nevyhovují současnému trendu. Buď se tedy následně rozhodnou tvůrci jít cestou oslovení více hráčů a modifikace systému, nebo se smíří s tím, že tvoří pro minoritní komunitu. Survival horor čelí této výzvě dlouhodobě a snaží se najít ten správný poměr mezi hororovostí a akčností, přičemž každá hra se s tímto rébusem vyrovnává jinak.

...

Nejnovější články