Největší herní klikař? Nathan Drake. Nikdy ho netrefí ani jediná kulka
zdroj: tisková zpráva

Největší herní klikař? Nathan Drake. Nikdy ho netrefí ani jediná kulka

11. 7. 2018 17:50 | Téma | autor: Adam Homola |

Víte, jaký vidoherní hrdina má největší štěstí? Nathan Drake ze série Uncharted. Není to myšleno nijak obrazně, ale doslova. Vývojáři ze studia Naughty Dog totiž potvrdili, že Drake nikdy žádnou kulku neschytá. Respektive ho všechny míjí proto, že má jenom ohromné štěstí. Jakmile mu štěstí dojde, trefí ho poslední kulka a je konec.

Červený ukazatel, dobře známý nejen ze stříleček, tak v sérii Uncharted neukazuje poškození, ale ubývající štěstí. Za smrt pak může jen jedna jediná, poslední kulka, kdy se nepříteli konečně podařilo správně zamířit a Drakeovo štěstí došlo.

Na Twitteru to prozradil Jonathan Cooper, který v Naughty Dog pracuje jako animátor. Následně to potvrdila i Amy Hennig, „matka“ původní trilogie: „Je to pravda! To byl také původní záměr (abychom zůstali co nejblíž duchu a tónu filmům, kterým jsme chtěli skládat poklonu).“

Těmi filmy nemyslí Hennig samozřejmě nic jiného než původní trilogii Indiana Jones. V té sice Indy dostává solidní výprask, kdy mu každou chvíli dává někdo přes ústa, ale jestli mě paměť nešálí, kulku schytal za celé tři/čtyři filmy jenom jednu. Hned v Dobyvatelích ztracené archy, v autě, kdy ho střela naštěstí jen lízla po ruce. Holt měl taky štěstí.

zdroj: YouTube.com

V Uncharted tak jde sice o hezký a zajímavý „fun fact“, ale ruku na srdce: všimli jste si toho během hraní? My v redakci tedy ne. A v praxi jde vlastně o identický systém, který znáte z jiných her, bez ohledu na to, jestli vás kulky míjí, nebo ne. Na výslednou hratelnost nemá fakt, že Drakea pošle k zemi až ona pomyslná poslední kulka, vlastně žádný vliv.

Něco trošku podobného, i když ve výrazně jiném kontextu, nás možná čeká v připravovaném Sekiro: Shadows Die Twice. Tam by mělo spíš než na samotných životech záležet na mechanice držení těla a následném zasazení jediné rány, jak psal nedávno Vašek.

O něco větší podobu bychom našli třeba u Brothers in Arrms: Hell’s Highway, kde šlo primárně o indikátor rizika, nikoliv zásahů, neboť Gearbox tlačil systém, kdy vás jedna kulka pošle k zemi.

Jinde se to zase řeší třeba formou neustále se dobíjejících štítů, jako například v Halo. Ať už je to ve vaší oblíbené hře zpracováno jakkoliv, výsledek je téměř vždy stejný, nebo přinejmenším velmi podobný. I přesto jde ale o zajímavý detail z vývoje, o němž zase tak často neslýcháme.

Nejnovější články