Nintendo: Včera, dnes a zítra - téma
zdroj: tisková zpráva

Nintendo: Včera, dnes a zítra - téma

15. 12. 2006 0:00 | Téma | autor: Redakce Games.cz |

Na řídnoucím trhu s konzolemi už přežijí jen ti nejsilnější a Nintendo je stejně nevypočítavé jako za starých časů. Vydejte se na procházku po muzeu videoherní zábavy, ve kterém zanechal japonský gigant důležité otisky.

Autor: Jiří Lavička
Publikováno: 15.prosince 2006


Zvětšit zdroj: tisková zpráva Trh s konzolemi nám rok od roku řídne. Ty tam jsou doby, ve kterých spolu bojovalo o pozornost zákazníků třeba i deset systémů. Teď už přežijí jen ti nejsilnější. A zatímco Sony a Microsoft slaví úspěch s celkem průhlednými strategiemi, ten třetí vzadu je stejně nevypočítatelný jako za starých dobrých časů. Značku jménem Nintendo jste se zřejmě naučili vnímat už od hráčské kolébky, protože tu vždycky byla. Je podobně neotřesitelná i její budoucnost? Pár indicií vám možná poskytne procházka po muzeu videoherní zábavy, ve kterém zanechal japonský gigant spoustu důležitých otisků. Pokud máte náladu na trochu sentimentální povídání, vydejte se s námi proti proudu času.


Kdysi dávno, v jedné předaleké galaxii...

A půjdeme opravdu hodně daleko, protože kořeny Nintenda sahají až do devatenáctého století. I tehdy šlo o hry, ale nikoliv elektronické. Fusajiro Yamauchi tehdy založil firmu jménem Marafuku, která se věnovala výrobě karet pro karetní hru Hanafuda. Karty byly ručně vyráběné a zajišťovaly společnosti slušné živobytí až do poloviny dvacátého století.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Ve čtyřicátých letech se vedení společnosti ujal Hiroshi Yamauchi (nebyl to pokrevní pravnuk Fusajira, jeho otce adoptoval Fusajirův taktéž adoptovaný syn... v Japonsku to zkrátka mají trochu složitější). Ten společnost přejmenoval na Nintendo Playing Card Company a zavedl výrobu karet z plastu, což se velmi osvědčilo. Dokonce natolik, že v roce 1956 se Hiroshi vydal do Ameriky, aby zjistil, zda Nintendo může expandovat na zdejší trhy. Když zjistil, že nejúspěšnější americká společnost vlastní jen pár malých kanceláří, uvědomil si, že karetní byznys má svoje stropy a začal přemýšlet nad expanzí společnosti do dalších oborů.

Každý si rád hraje

Návštěva Ameriky se Hiroshimu tak či onak vyplatila. V roce 1959 uzavřel s Disneyem smlouvu o spolupráci a slavné postavičky z animáků se začaly objevovat na kartách vyráběných Nintendem. Yamauchi navíc vydal několik knížek o tom, kolik různých her se dá s jeho kartami hrát. Odezva trhu byla vynikající a společnost prodávala statisíce balíčků ročně. V roce 1962 se společnost konečně dostala i na burzovní index, což bylo definitivní potvrzení jejích úspěchů. Yamauchi změnil její jméno na Nintendo Company a Obrázek zdroj: tisková zpráva začal se poohlížet po nových možnostech působnosti. Nejblíž bylo hračkářské odvětví, na kterém už díky disneyovským kartám slavilo Nintendo značné úspěchy.

Ve skutečnosti se odehrálo hned několik pokusů - prodej instantní rýže, vysavačů a dokonce i provozování taxislužby a hodinových hotelů. Všechno selhalo, až na ty hračky. A byla to sakra klika, protože v polovině 60. let lidi přestalo bavit hraní karet a Nintendo díky poklesu prodejů v roce 1964 (to bylo způsobeno i tokijskou olympiádou) takřka zkrachovalo. Cena akcií postupně klesla z 900 jenů až na pouhých 60.

Hiroshi Yamauchi měl naštěstí nos na talenty. Jeden z pracovníků u běžícího pásu si pro ulehčení vyrobil mechanickou ruku, která umožňovala přemísťování vzdálenějších předmětů. Hiroshimu se nápad líbil a nechal podle něj vyrobit hračku pro vánoční trh. Oním dělníkem byl Gunpei Yokoi. Jeho Ultra Hand se stal obrovským hitem, kterého se prodalo milion kusů. Okamžitě si tedy sbalil kufry a přesunul se do vývojového centra Nintenda, kde stál za několika veleúspěšnými projekty. Hračkářský průmysl byl drsný. Nejen, že mu dominovala zaběhnutá společnost Bandai, ale každá sezóna vyžadovala nové nápady a ukojení zákaznických choutek. A v tomhle směru Nintendo umělo použít své ostré lokty. Hračky od Nintenda byly originálnější a na to lidé slyšeli. Prodeje rostly a ve vývojových centrech se začalo shlukovat mnoho talentovaných lidí. Jedním z Yokoiových učedníků se stal i Shigeru Miyamoto, budoucí legenda herního byznysu.

Videohry = Jackpot

Obrázek zdroj: tisková zpráva Yamauchi velmi rychle odhadnul, že videohry jsou budoucností hračkářského průmyslu a získal práva na japonskou distribuci jednoho z prvních videoherních systémů vůbec. Magnavox Odyssey je obecně považován za vítěze první války konzolí. Jeho autoři zkopírovali legendární Pong a nabídli i převratné periferie (např. první světelnou pistoli vůbec). Pro Nintendo to byl první krok do videoherního byznysu a krom prodeje tohoto HW se společnost začala také zabývat vývojem her. To byla ostatně Yamauchiho vize od prvopočátků. Vždycky věřil v to, že nejdůležitější jsou samotné hry a konzole samotná je jen nutným prostředkem k tomu, abyste je mohli rozchodit. Tato filozofie se projeví i v prvních systémech od Nintenda a nakonec se z ní stane dvojsečná zbraň, stojící za těmi nejlepšími i nejhoršími rozhodnutími firmy.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Magnavox se začal v Japonsku prodávat v roce 1975 a o dva roky později společnost uvedla na trh (ve spolupráci s Mitsubishi Electric) svůj vlastní systém jménem Color TV Game 6 (následovaný Color TV Game 15, čísla označovala počet her, který byl na těchto systémech konečný). V roce 1978 pak následoval první herní automat, s karetní hrou Othello. Automaty se staly na přelomu 70. a 80. let nejúspěšnější akvizicí. Shigeru Miyamoto vymyslel kultovní postavu Donkey Konga a k tomu se posléze přidal i titul Mario Bros. Zrodily se tak dvě nejsilnější herní značky Nintenda, které jsou pravidelně udržovány pomocí nekonečných portů a pokračování na novějších Nintendo systémech.

ZNAĆKA JE ZÁKLAD
Prověřené herní série jsou rodinným stříbrem každé firmy a Nintendo si umělo svoje vývojáře vždy náležitě opatrovat. Zřejmě nejslavnějšími sériemi dodnes zůstávají Donkey Kong a Mario Bros. V obou případech zde nacházíme skákajícího Maria, ale v následujících dílech (zvlášť poté, co Mario vyfasoval vlastní sérii) se hrdinou stal samotný opičák, z jehož spárů Mario v prvním díle zachraňoval dívku svých snů.
Zvětšit zdroj: tisková zpráva
Tyto dvě série doplňuje třetí velikán - Zelda. Za titulem stál opět Shigeru Miyamoto a šlo o jeden z prvních RPG pokusů na konzolích. Okamžitě se z ní stal hit a jedna z nejúspěšnějších herních sérií vůbec. Mezi další klíčové série Nintenda patří Star Fox, vektorová sci-fi střílečka a v poslední době především Metroid Prime (podsérie stařičkého Metroidu). Mezi úspěšné tituly bychom mohli zařadit i Nintendogs, ale u těch zatím neplatí pravidlo o nekonečných pokračováních, jako v případě všech ostatních zmíněných her.

Chobotnice a vajíčka... vynález od Rusů? Ne, od Nintenda!

Pamatujete na legendární ruské digihry? Buď jste měli za úkol utéct jako potápěč zákeřné chobotnici, nebo chytat vajíčka jako Vlk z legendárních animovaných grotesek. A bylo toho víc. Všichni jsme děkovali v 80. letech soudruhům z Ruska, protože nic lepšího na trhu nebylo. Za celým vynálezem ale ve skutečnosti stojí již zmíněný Yokoi z laboratoří Nintenda. Ten jednoho dne viděl při cestě vlakem, jak si znuděný obchodník hraje s kalkulačkou a zuřivě mačká všechny její čudlíky. Napadlo ho, že by šlo vymyslet systém s jednou naprogramovanou hrou o podobné velikosti a za minimální cenu. Tak vzniknul systém Game & Watch (digihra zvládla ukazovat i čas a datum), který se postupně vyvinul i do pokročilejších verzí se dvěma displeji, které šly zaklapnout k sobě (ve stylu Nintenda DS).

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Zbývalo ještě ovládnout trh s pokročilejšími domácími systémy. Tady byla na počátku 80. let opravdu velká konkurence, ale Nintendo přesto dokázalo (poprvé a naposledy) přesvědčivě zvítězit. Nintendo Entertaiment System, nebo-li NES, se v roce 1983 stal megahitem, když se během prvních dvou měsíců prodalo půl milionu konzolí. Technicky byl mnohem vyspělejší, než veškerá konkurence a stál pouhých 100 dolarů. Yamauchi věřil, že musí nabídnout co nejlevnější systém. Zisky si sliboval od samotných her, které byly distribuovány na speciálních kartridžích. Jedinou kaňkou na finančním úspěchu bylo zjištění, že jedna ze součástek je vadná. Zjistilo se to až několik týdnů po zahájení prodeje a vyřízení všech reklamací přišlo Nintendo na půl milionu dolarů.

Osmibitová konzole pomohla Nintendu zacementovat svoje postavení na trhu s videohrami, výrazně zefektivnila práci jeho vlastních herních vývojářů (začala se upřednostňovat kvalita před kvantitou) a zřejmě by slavila úspěch i v Americe, nebýt jedné podstatné překážky. Možná ji znáte osobně... jmenuje se osobní počítač.

Invaze osobních počítačů

Teď ale nemluvíme o PC v pravém slova smyslu. Nezapomínejte, že jsou osmdesátá léta - doba šílených účesů, nadupaných aut a osmibitových krabic s bezpočtem diod. V Evropě i Americe se nicméně objevují systémy, které umějí víc než zobrazit dvě pinkající si plošinky. Commodore si nebral servítky a rovnou zaútočil s reklamní kampaní, ve které konzole odsoudil jako herní verbež a sám sebe prezentoval jako univerzální počítač, který "ulehčí vašemu dítěti cestu na vysokou". Na podobné vzdechy samozřejmě rodiče slyšeli a tak se vliv na trhu VELMI rychle přelil v neprospěch konzolí. Rok 1983 byl v tomhle ohledu obzvlášť temný. Mnoho projektů bylo zrušeno, autoři prvních dvou generací konzolí zmizeli úplně a Atari bylo nuceno totálně překopat své priority, aby nezkrachovalo. S tím souviselo i odmítnutí podpory Nintenda a jeho NES. Commodore 64 sice stál v okamžiku uvedení na trh neskutečných 400 dolarů, ale společnost byla díky konkurenčnímu boji a nečekaným úspěchům schopná tuto cenu během několika měsíců srazit na polovinu.

Obrázek zdroj: tisková zpráva

To razantně zpomalilo nástup Nintenda ve Státech i v Evropě. Přesto se Nintendu podařilo získat v Americe 90% procentní podíl na trhu s konzolemi. Zhruba rok po uvedení NES se na trhu objevila Sega se svým Master System. Byl to pokročilejší systém, ale americké domácnosti obsadilo Nintendo a tak Sega prodala během prvních čtyř měsíců osmkrát méně konzolí než její rival. Nintendo mělo navíc smlouvy o exkluzivitě s většinou svých vývojářů. Na začátku 90. let obě společnosti provedly facelift svých konzolí, když uvedly na trh NES 2 a Master System II. Změny byly spíše kosmetické. Sega slavila úspěchy se sériemi jako Golden Axe, Sonic the Hedgehog nebo Shinobi, ale na podíl Nintenda zkrátka nedosáhla. Ukázalo se, že kdo dřív přijde, ten dřív mele.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Ještě větší slávu Nintendo vychutnávalo na poli hanheldů. Gunpei Yokoi totiž v roce 1989 ukázal světu svoje mistrovské dílo. Jednoduché digihry vybledly s nástupem Game Boye. Odolný, malý (dnes je to relativní pojem) a velmi levný. S vyměnitelnými kartridžemi a přibaleným Tetrisem, nejpopulárnější hrou všech dob. Kdo by odolal? Game Boy patří dodnes k nejúspěšnějších konzolím všech dob, jeho různých variací (Game Boy Color, Game Boy SP) se prodalo na 190 milionů kusů a Nintendo ho v podstatě nepřetržitě vylepšuje (v roce 2005 vyšla verze Game Boy Micro), i když byl v posledních letech zastíněn nástupem podobně úspěšného hanheldu Nintendo DS.

Co se týče handheldů, nemá Nintendo dodnes konkurenci a o žezlo ji nepřipravila ani Sony se svojí PSP. Vyrovnanému boji učinili vývojáři přítrž hned v úvodu, když přišli s touchpadem, ovládáním hlasem a kvalitními herními sériemi (Nintendogs). Sony sice nabídla image mediálního centra do kapsy, ale štěkajícímu tamagochi zkrátka nestačila. 1:0 pro Nintendo a dalších pár let neotřesitelné vlády. Alespoň někde to pořád vychází...

Na život a na smrt

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Sega si první porážku od Nintenda nenechala líbit a v roce 1989 přišla na trh s revolučním 16-bitovým systémem Sega MegaDrive. Využila tentokrát ročního náskoku a obrátila tak pozici z předchozí bitvy ve svůj prospěch. To jen dokazuje, že historie se opakuje, protože v podstatě totéž nyní prožívá Sony s Microsoftem. Nintendo se objevilo na japonském trhu o rok později se systémem SNES a začala tak zřejmě nejnapínavější konzolová válka, kterou trufmlo až letošní zápolení Playstation 3 a Xbox 360.

V Japonsku se SNES pohodlně vyhoupnul na 85% podílu na trhu a to i přesto, že nebyl zpětně kompatibilní s předchozím NES. Sega si v Asii nestihla vybudovat klientelu a většina zákazníků upgradovala na vylepšený model toho, co už měli doma. Prostě si koupili další Nintendo. V Americe a Evropě však byla situace úplně jiná. Nintendo tu muselo dohánět náskok Segy a kus trhu pro sebe ukradla i Amiga od Commodore, která aspirovala na post osobního počítače. Roční náskok a všudypřítomný maskot Sonic zajistili šedesátiprocentní podíl na trhu a Sega svou konzoli navíc zásobovala i kvalitními herními tituly. Toto období se vůbec vyznačovalo vznikem legendárních herních sérií a přelomových titulů. A těžko říct, kdo by závod o krále šestnáctibitové éry nakonec vyhrál, kdyby se nakonec neobjevilo pár faktorů, které smetly všechny zúčastněné.

CIZOKRAJNÉ HRAČIČKY
Zvětšit zdroj: tisková zpráva Spousta Nintendo vymožeností je v Evropě absolutně neznámá, protože byla vyvíjena exkluzivně pro japonský nebo americký trh. A nemluvíme teď jenom o strakatých odstínech GameCube nebo šílených modifikacích Game Boye. Pro SNES např. existovala v Japonsku služba, která umožňovala stahovat hry do konzole prostřednictvím satelitu. Ke Game Boyi šla připojit tiskárna, určená k vytištění infokartiček z Pokémon her. Ty byly tak populární, že Nintendo vyrobilo systém Pokémon Mini - nejlevnější a nejmenší konzoli na světě. Stála deset liber a navzdory nízkým prodejům na ní Nintendo slušně vydělalo. Mezi obskurnější záležitosti patří Virtual Boy z roku 1995, který měl pomocí virtuálních brýlí nabídnout skutečný požitek z virtuální reality. Ale byl to propadák jako hrom.

Kdo chvíli stál, stojí opodál...

Nintendo zaspalo už ve chvíli, kdy ho konejšil úspěch Game Boye a bohorovně nechalo Segu odstartovat s předstihem v další generaci konzolí. Správné načasování sice tehdy ještě nebylo tak klíčové jako dnes, ale Sega navíc svůj systém zacílila na teenagery a dospívající mládež obecně, narozdíl od Nintenda, jehož instalatér Mario byl přece jenom hrdinou mladších dětí. Skulinka na trhu se nakonec projevila a Nintendo začalo minimálně v Americe na Segu ztrácet. Rozhodující úder však nevzešel ze strany jménem Megadrive. Přineslo ho naše věrné PCčko.
Zvětšit zdroj: tisková zpráva
Rok 1993 naznačil, že Mooreův zákon je mrcha a osobní počítače začaly výkonem přerůstat konzole tak, že tomu málokdo věřil. A pak přišel CD-ROM. Z kapacity 1,44MB jsme se najednou vyhoupnuli na 650MB a revoluce byla na světě. Maličké kartridge, se kterými operovaly systémy od Nintenda i Segy, se náhle proměnily v muzejní exponáty a bylo na čase rychle jednat.

Nintendo tedy v roce 1993 oznámilo vývoj nového systému jménem Project Reality (později Ultra 64 a definitivně Nintendo 64), ale Yamauchi netušil, že se svým dítkem nedorazí na trh jako první, nýbrž jako poslední. A nemluvíme tu o druhém nebo třetím místě. Když poslední, tak na konci dlouhého pelotonu.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

A našli bychom v něm i velmi netradiční běžce. Amiga se vydala na trať s CD32, Panasonic zaútočil s 3DO a Atari se pokusilo vrátit se svým Jaguarem. Přišlo první a také první umřelo, protože vsadilo na zastaralé kartridge a i když světu přineslo úchvatně vypadající střílečku Alien vs. Predator, brzy se na jeho existenci zapomnělo, když se objevily první konzole využívající CDčka jako hlavní médium. Sega se pokusila vylepšit MegaDrive za chodu, když přinesla na trh modifikace 32X a MegaDrive CD. Sega navíc stihnula svojí novou konzoli - Saturn - vydat dříve než se na trh dostala nenápadná mašinka jménem Sony Playstation. Od té se tenkrát očekávalo hodně, zejména díky gigantu, kterým Sony tehdy byla.

Sony + Nintendo

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Tahle historická pasáž je ostatně VELMI zajímavá, protože Sony měla už někdy v 80. letech spolupracovat s Nintendem. Hlavou celého spojení byl tehdy Ken Kutaragi a výsledkem měl být SNES-CD (díky technologii od Sony) a další konzole od Sony, která by uměla přehrávat i SNES kartridže a byla víc propagována jako domácí mediální centrum (díky CD-ROM mechanice). Vývoj začal a SNES-CD měl být v roce 1989 oficiálně oznámen, ale... nikdy k tomu nedošlo. Yamauchi si znovu pročetl smlouvy a došlo mu, že Sony by získala naprostou kontrolu nad herními tituly vyvíjenými pro obě platformy. A to nemohl dopustit. Potají tedy zrušil všechny dohody a dohodnul se s evropskou společností Philips.

Herní výstava CES tak v roce 1989 zažila opravdový šok, který otřásl japonským průmyslem. Jedna japonská společnost podrazila jinou japonskou společnost - to bylo něco do té doby nemyslitelného. Sony tenkrát odkráčela se svěšenou hlavou a chtěla vývoj konzolí úplně zrušit, nakonec se však rozhodla pro vývoj vlastní konzole. Následovalo několik soudních pří s Nintendem a v roce 1992 se dokonce znovu schylovalo k vzájemné dohodě, ale když Nintendo stále trvalo na zastaralém médiu (kartridže), přerušila Sony veškerá vyjednávání a vrhnula se do konzolového byznysu na vlastní pěst.
Zvětšit zdroj: tisková zpráva
Sega vložila veškeré úsilí do vývoje a v Japonsku se jí dařilo v roce 1994 prodat více konzolí, než papírově silnější Sony. Dokonce i v Americe to vypadalo, že může zvítězit, když si marketingovým podrazem zajistila vydání o několik měsíců dříve než Sony. Jenže lež má krátké nohy a zatímco Saturn se začal prodávat za 400 dolarů, Sony svou konzoli dotovala a dostala se na cenu 300 dolarů. To spolu s nedostatkem kvalitních titulů pro Saturn zpečetilo jeho osud. Konzole se mizerně prodávala, protože pro ní nebyl dostatek her.

Sony v tomhle směru vůbec netrpěla a během několika dnů náskok Segy dohnala. Z nadějného adepta se tak stal systém s nejrychlejším poločasem rozpadu. Sega se ještě pokusila v následujících letech zaútočit Segou Dreamcast, která šla do otevřeného souboje s druhým Playstationem, ale skončila neslavně a donutila společnost definitivně vycouvat z vývoje herních konzolí.

Jak vidno, jednou jsi na koni a podruhé... hluboko v hnoji. Podobný osud čekal i Nintendo. Společnost dorazila se svým Nintendem 64 na trh až v polovině roku 1996 a i když měl její systém pár velmi zajímavých grafických možností, chybělo mu to nejdůležitější. Neměl CD mechaniku. V době, kdy se z ní stala nutnost si Nintendo dovolilo vsadit na zastaralé kartridge a tvrdohlavě propagovalo jejich užívání. Jedním z hlavních důvodů byl boj s pirátskou scénou, ale platformu nakonec zradili samotní vývojáři, kteří zkrátka na gamepak kartridge nedokázali vtěstnat potřebná data. Pokud měl být systém konkurenceschopný, potřeboval větší kapacitu než bylo nabízených 64MB. Výroba kartridgí byla navíc neúnosně drahá (25 dolarů za kartridge oproti 10 centům za CD), díky čemuž se cena některých her vyhoupla až na 70 dolarů. To zapříčinilo masivní odliv vývojářů, kteří si samozřejmě jako svůj další cíl vybrali Playstation. Sony tak těžila ze špatného rozhodnutí Nintenda a definitivně svojí největší konkurenci potopila. Nintendo prodalo zhruba šestkrát méně konzolí než Sony a přišlo o pozici lídra.

Druhé kolo, druhé K.O.
Zvětšit zdroj: tisková zpráva
Co uděláte, když spadnete z koně? Znovu vyskočíte do sedla. Milá přísloví však v drsném světe videohernímu byznysu platí jen málokdy. Následovník "čtyřiašedesátky" byl definitivním potvrzením toho, že Hiroshiho vize přestává být mainstreamová. GameCube byl nejmenší, nejlevnější a podle některých i nejhezčí konzolí své éry, ale zároveň byl nejpomalejší, technologicky zpátečnický a přišel opět o rok později, než konkurence od Sony. Playstationu 2 navíc pomohl úspěch předchozí verze. Jak známo Japonci jsou velmi konzervativní a rádi si kupují následovníky osvědčených modelů.

Nintendo navíc opět zavedlo netradiční médium a zatímco všichni ostatní zvolili DVD, GameCube operovala s 8 cm Nintendo GameDiscem. Opět šlo o omezení pirátské scény, ale postupem času byl systém prolomen a na konzoli šly přehrávat běžné 8 cm DVD-R disky. Omezená kapacita (1.5 GB oproti 4.7 GB u DVD) nepředstavovala velký problém, protože GameCube se definitivně profiloval na mladší hráče a nabízel jednodušší hry.

Sestup na třetí pozici na trhu byla definitivní, když se do hry vložil agresivní Microsoft. Obě konkurenční konzole totiž nabízely možnost přehrávání DVD filmů, což Nintendu jeho pozici v obýváku budoucnosti nijak neulehčilo. Rok po startu nové konzole Hiroshi Yamauchi definitivně opustil ředitelský post Nintenda.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Dvacet milionů prodaných konzolí bylo sice tváří v tvář šestinásobku v případě Playstation 2 (a to není konečné číslo) neúspěchem, ale firmu to na lopatky nepoložilo. Úspěch handheldového Nintenda DS, které bylo na trh uvedeno v roce 2004, dokázal, že pár trumfů se v rukávu ještě najde a v tomto segmentu Sony zvítězit nedokázala, i když nabídla technologicky pokročilejší hardware. To dodalo Nintendu na přesvědčení, že jeho dosavadní strategie se vyplácí. Proto do další konzolové války nevstoupilo po zuby ozbrojené next-gen DVD mechanikou, nejvýkonnějším grafickým čipem a vícejádrovým procesorem. Na to všechno zapomeňte...

HARDWARE NEZASTAVÍŠ
I v případě Nintenda platí, že výkon roste geometrickou řadou. Schválně porovnejte specifikace jednotlivých systémů v průběhu let:

NES: CPU 1,79 MHz, 2kB RAM, rozlišení 256x240 pixelů
SNES: CPU 3,58 MHz, 128kB RAM, rozlišení až 512x448 pixelů
N64: CPU 93.75 MHz, 4MB RDRAM, rozlišení až 640x480 pixelů GameCube: CPU 485 MHz, 24+16MB RAM, rozlišení až 640x480 pixelů (progresivně)
Wii: CPU 729 MHz, 88MB RAM, rozlišení až 720x576 pixelů (progresivně)

Game Boy: CPU 4MHz, 2kB RAM, rozlišení 160x144 pixelů (monochromaticky) Game Boy Color: CPU 8MHz, 6kB RAM, rozlišení 160x144 pixelů (56 barev) Game Boy Advance: CPU 16.8 MHz, 128+256kB RAM, rozlišení 240x160 pixelů DS: 2x CPU 67 MHz, 4MB RAM, rozlišení 256x192 pixelů (2x)

Světlo na konci tunelu?

S Nintendo Wii se opakuje motto: Nejlevnější, nejmenší a... nejzaostalejší. Pravidla se sice tentokrát změnila, protože si Nintendo vybralo úplně jinou cílovou skupinu, ale i tak zůstává u staré dobré DVD mechaniky a relativně slabého CPU a GPU a SD rozlišení (NTSC/PAL). Hlavním trumfem budiž revoluční ovládání pomocí pohybových senzorů a kvalitní hry pro celou rodinu. Ano, končíme s dětmi a dobráckým Mariem. Chceme zapojit celou rodinu. Chceme obejít teenagery, kterým už jejich Playstation a Xbox nikdo nevezme.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Jedná se dle mého názoru o mimořádně riskantní krok a rostoucí hora žalob, stěžujících si na ztuhlé svalstvo a rozbité LCD televize (z divokého šermování Wii ovladačem), spolu se snahou Sony o vývoj podobného ovladače, naznačuje, že Nintendo by mohlo o svoje trumfové eso přijít velmi rychle. A co pak zajistí slaboučké platformě přežití do další generace konzolí, která přijde za čtyři až pět let? Jakkoliv kreativním Japoncům fandím, nic kloudného mě nenapadá. Dělat revoluci na handheldech, kde je společnost víceméně osamělým běžcem je něco diametrálně odlišného. Stačí se podívat, jaké údery si vyměňuje Sony s Microsoftem. Nintendo ještě žádný neschytalo, protože ho oba giganti přestávají brát vážně. Raketové prodeje Wii sice naznačují, že se "tam někde" skrývá doposud neobjevená zlatá žíla, ale v dlouhodobém horizontu rozhodnou o vítězství či prohře zejména kvalitní herní tituly.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva A těch by teď Wii potřebovalo trochu víc. Simulátor tenisového loktu vystačí na prvních pár týdnů prodeje, ale co potom? Na odpovědi je popravdě řečeno příliš brzy, ale technologická propast, která se generaci od generace zvětšuje, by mohla Nintendu definitivně zlomit vaz. Veškeré naděje společnosti teď visí na obskurním ovladači a důvěře nových zákazníků, které nalákala exotická marketingová kampaň. Je to sázka na jedinou kartu. Pro dobro Nintenda doufejme, že je to srdcové eso.

Čtěte také téma: Jaký byl první rok Xboxu 360?

Starší články o Wii: Představení konzole a her na E3, Dojmy z Wii verzí Raymana a Red Steel, Videa a poznatky z hrátek s Wii na Invexu

Novinkové zprávy: Wii se prodává jako ponožky, AMD gratuluje Nintendu k Wii, Wii vyprodáno i v Japonsku, S Wii proti proudu času i díky Virtual Console, Ovladač Wiimote v akci, Ovladač Wii mnohem lepší než ovladač PS3?, Nintendo Revolution přejmenováno na Wii, Fotky a informace o Wii z konference Nintenda, Je ovladač poněkud nenažraný?, Wii ovladač funguje i na PC, Japonští hráči nejvíce natěšení na Wii

Jiří Lavička
autorovi je 28 let, pamatuje ZX Spectrum a v současné době přebíhá mezi PCčkem, konzolemi a nekonečnou prací v jednom vědeckém ústavu


 
 
Jiří Lavička

Nejnovější články