Dočkáme se někdy her bez bugů?
Honza Horčík se zaměřil na to, jak vlastně funguje testování her před vydáním, a snažil se najít odpověď na otázku, jestli je vlastně možné vydat hru, kde hráč nenarazí na jedinou chybu. Téma pojal komplexně, ptal se lidí, kteří se testováním her živí, dívá se na problematiku z několika úhlů pohledu, protože je jiné odladit open world hru typu Kingdom Come a lineární střílečku typu Call of Duty. Pokud vás tato problematika zajímá, nebo byste se rádi dozvěděli, proč jste museli těsně po vydání některé hry narážet na chyby, nenechte si téma ujít.
Vlivná žena na pozadí
Říká vám něco jméno Susan Gold? Pravděpodobně ne. Global Game Jam ale určitě znáte. Prakticky každý týden se pod záštitou této značky koná nějaký víkendový game jam, ze kterých už vzešly stovky skvělých prototypu a následně i úspěšných. Plnohodnotných her. Susan Gold stála na počátku tohoto fenoménu, ale je to po všech stránkách nesmírně zajímavá a činorodá osoba, která působila i v Bilém domě za vlády Barack Obamy, studovala mořskou biologii i digitální média atd. Rozhovor s touto velmi zajímavou ženou vedl Pavel Dobrovský.
Virtuální modelky
Láďa Loukota hledá odpověď na to, proč jsou tak globálně úspěšné kosmetické mikrotransakce, které hráči nepřináší žádné výhody ve hře samotné, ale mají jen formu oblečků, gest či jiných vizuálních úprav. Opravdu hráčům a hráčkám tolik záleží, aby jejich avataři byli vizuálně unikátní, stejně jako chtějí být na pohled unikátní i jejich majitelé v reálu? Řešíme módu ve hrách stejně jako v reálu? Odpověď nabízí tohle téma.
Ukrytá tajemství videoher
Tvůrci her si s komunitou rádi hrají na schovávanou a umisťují do svých titulů indicie a obtížně odhalitelné sekce, které třeba informují od další tvorbě studia, nebo dokonce ukrývají hru ve hře. Tento zvláštní svět her, který většinou oceňuje hlavně dedikovaná komunita fanoušků, a pro širokou veřejnost působí nesmírně tajemně, se pokusila zmapovat Gábina Šuterová. A je to nadmíru zajímavé čtení.
O androidech a lidech
Hry studia Quantic Dream a zejména scénáře Davida Cage mají proměnlivou kvalitu, i když i to je věc názoru. Jisté je, že se studio dlouhodobě snaží produkovat hry, které vynikají grafickým zpracováním, stylizací ale hlavně takřka filmovým pojetím. V případě Beyond to moc nevyšlo, jak na tom je Detroit: Become Human, hra o obtížném soužití androidů a lidí? Dozvíte se od Gábiny Šuterové.
Conan bez Barbara
Jasně, všichni sníme o epickém akčním dobrodružstvím s filmovým Barbarem Conanem v hlavní roli, ale Funcom si pro hráče připravil něco jiného – převážně multiplayerové dobrodružství z Hyborie, kde Barbar nevystupuje, protože hrdinů má hra tisíce. Po poněkud problematickém spuštění early access verze nedávno vyšla verze finální. A jak dopadlo? Dozvíte se v recenzi Lucky Jiříkové.
Já, robot
A ještě jedna recenze. Tentokrát tahovky Battletech od tvůrců původního Battletechu Jordana Weismana. Slibný námět byl obecně přijat mírně rozporuplně, ale každá mince má dvě strany. Jakou si vybral v recenzi této rozmáchlé strategie Ondra Švára, se dozvíte v recenzi.
Hvězdy herního showbyznysu
Richard Garriott, Gabe Newell, Warren Spector, Chris Roberts, Markus Persson? Kdo zažil devadesátky a první roky na herní scéna v 21. století, považuje tato jména za nesmrtelné ikony herního průmyslu. Zdaleka už ale nepatří v očích mainstreamu mezi slavné a bohaté. Doba se změnila. Slavní Youtubeři a progaminové hvězdy, například, dnes hýbou herním světem, jak se dozvíte v článku od Ondry Šváry.
Hry jako umění
O tom, že unikátní vizuální zpracování může hře pomoci k úspěchu, není sporu. Stačí se podívat na nedávné vítězství hry Chuchel od Amanita Design v jedné z kategorií prestižních GDC Awards. Funguje to ale univerzálně? Jaká jsou úskalí toho, že si tvůrci zvolí výrazný grafický styl. A jsou tedy hry, alespoň v tomto ohledu uměním? Na otázky odpovídá článek od Honzy Horčíka.
Tvůrci bezdomovce
Hobo: Tough Life od studia Perun Interactive je unikátní v mnoha směrech. Nejenom tím, že zpracovává téma, na které v žádné jiné hře nenarazíte, ale i svým vývojem. Tento simulátor bezdomovce totiž vznikal doslova na koleni, a že se jej vůbec podařilo vydat v early accessu, je malý zázrak. Čemu všemu tvůrci čelili, co museli překonat, a co plánují do budoucna, se dozvíte v články, opět, od Honzy Horčíka.
Už zase Bůh války
V minulém čísle jsme se věnovali aktuálnímu dílu série God of War. Jak ale tato veleúspěšná série začínala na PS2, jak vlastně vypadal a hrál se první díl, ale také jak vznikal, se dozvíte v jednom z článků v sekci Retro od Honzy Olejníka.
Příliš progresivní technologie
SegaNet, Virtual Boy, VFX-1 a další technologie, které přišly příliš brzy, ale principy, které přinesly, dnes běžně využíváme. Právě vypíchnutí těch nejzajímavějších technologií, které byly na trh uvedeny v nesprávný čas, se věnuje HW článek Honzy Olejníka.
LEVEL vychází i v elektronické verzi!
LEVEL je vedle papírové podoby k dispozici i v elektronické verzi za 79 korun - je tedy o dvacku levnější než na stáncích. Všechny podstatné informace o tom, jak elektronický Level získat, najdete v tomto článku. Prostřednictvím aplikací Alza Media a Floowie si také e-verzi Levelu můžete přečíst na webu nebo na zařízeních s iOS či Androidem. Stačí k tomu mít jen JEDEN účet, a tím pádem i JEDEN zakoupený časopis.
Podrobný obsah LEVEL 286 si prostudujte na stránkách level.cz, kde zároveň najdete všechny potřebné informace o předplatném, o autorech a obecně redakci Levelu. Se svými postřehy na konto Levelu nás zastihnete na emailu redakce@level.cz nebo na Facebook stránce Levelu.