Svět podle Harveyho
O rozhovoru pro LEVEL jsme s Harveym Smithem mluvili přibližně osm let. Na konferencích, v kavárnách, na letištích, před výstavními halami. Nikdy k němu ale nedošlo – alespoň ne v plné délce. Několikrát jsme začali, brzy jsme však sklouzli k jiným tématům nebo nás zahltila práce. Smith stihl za tu dobu vydat dva díly Dishonored, napsat knihu a konzultovat Prey. S autorem her jako System Shock a Deus Ex jsme si nakonec povídali přes dva měsíce po e-mailu a Skypu a do výjimečného rozhovoru Pavla Dobrovského se dostaly i fragmenty z předchozích potlachů.
Budoucnost, kde válka nekončí
Jen těžko najdete herní značku, která by měla tak diverzifikovanou fanouškovskou základnu. Najdete zde typické zarostlé milovníky her všeho druhu, kteří se u stolů přou o drobné pravidlo. Třicátníky v obleku, kteří si zajdou jednou za čas koupit model za pár tisíc a během placení vám s kufříkem v ruce a slzou v oku vypráví, jak moc si odpočinou při barvení své Tau armády. Nadšené hráče počítačových her, kteří v životě nedrželi figurku v ruce, ale zapáleně diskutují o tom, zda si mohl Císař za Horovu zradu sám. Čtenáře, kteří nehráli nic, a přesto pro tohle univerzum dýchají. Vojáky americké armády (tvoří asi dvacet procent zákazníků v USA), kteří při barvení modelů relaxují na základně a při hraní aplikují polní taktiku. Většina fandů vám přitom řekne, že si jen chtěli zjistit, o co v téhle tolik omílané hře jde... a pak už nebylo cesty zpět. Po přečtení rozsáhlého tématu Aleše Smutného na tom budete dost možná stejně.
Tři tváře příběhu
V novém čísle najdete shodou okolností hned tři články, které se týkají vyprávění herních příběhů. A každý na to jde přitom z jiné strany. V tématu Jirky Pavlovského se nejprve dočtete, jak se vyvinulo herní vyprávění od dob, kdy se na našich monitorech proháněly tři pixely hledající ztracenou princeznu v podobě čtvrtého pixelu. V článku Honzy Olejníka pak zjistíte, co je to emergentní vyprávění a jak moc ovlivňuje současnou herní produkci. A konečně, téma Terezy Krobové v rubrice Fenomén vám poradí, jak si pomocí snadno dostupných nástrojů vytvořit vlastní příběhovou hru.
Chci je všechny!
Odměna za dokončení úkolu, zabití nepřítele nebo třeba vyřešení hádanky. To je nedílná součást drtivé většiny her a přichází v nejrůznějších podobách. Od lakonického přibývání číslíček v kolonce „skóre“ až po takřka slavnostní znělku při dosažení nové úrovně nebo otevření truhly. Některé hry se k takzvanému lootu staví jako k výjimečné události, jiné jej berou s naprostou samozřejmostí a další vás pak zavalí hromadou nepotřebného harampádí. Důvody, proč tak rádi „lootujeme” všemožné zbytečnosti v hrách, se ve svém článku zabývá Gábina Šuterová.
LEVEL vychází i v elektronické verzi!
LEVEL je vedle papírové podoby k dispozici i v elektronické verzi za 79 korun - je tedy o dvacku levnější než na stáncích. Všechny podstatné informace o tom, jak elektronický Level získat, najdete v tomto článku. Prostřednictvím aplikací Alza Media a Floowie si také e-verzi Levelu můžete přečíst na webu nebo na zařízeních s iOS či Androidem. Stačí k tomu mít jen JEDEN účet, a tím pádem i JEDEN zakoupený časopis.
Podrobný obsah LEVEL 275 si prostudujte na stránkách level.cz, kde zároveň najdete všechny potřebné informace o předplatném, o autorech a obecně redakci Levelu. Se svými postřehy na konto Levelu nás zastihnete na emailu redakce@level.cz nebo na Facebook stránce Levelu.