Oculus Rift bude díky nové technologii fungovat i na slabších počítačích
zdroj: tisková zpráva

Oculus Rift bude díky nové technologii fungovat i na slabších počítačích

7. 10. 2016 13:33 | Téma | autor: Aleš Smutný |

Včerejší tisková konference Oculus Connect 3 přinesla řadu nových informací ohledně budoucnosti virtuální reality od Oculu VR. Některé se týkají celkové vize a plánů společnosti, jiné byly konkrétní a představily třeba cenu ovladačů Oculus Touch nebo novou technologii, která umožní, aby Oculus Rift fungoval na slabších strojích.

"Umělé" snímky pomohou se zvedáním žaludku i cenou počítače

Mezi hlavní problémy zamýšleného proniknutí VR systému Oculus Rift je jeho hardwarová náročnost na počítač. O té si můžete přečíst v tomto článku, který už ale brzy nebude tak relevantní. Na Connectu totiž Brendan Irbe, spoluzakladatel společnosti, představil technologii „asynchronní spacewarp“. Ačkoliv to zní jako schopnost nějaké jednotky z Command and Conquer, princip je celkem jednoduchý.

Irbe opět potvrdil, že aplikace pro virtuální realitu musí běžet v 90 fps. V případě menšího počtu snímků za vteřinu se kvůli specifikům virtuální reality (na rozdíl od tradičních 2D her) začne uživateli prostě dělat špatně. Mozek přijímá signály, které jsou chybové a neodpovídají funkci oka. „Vynechané“ snímky nyní bude řešit právě asynchronní spacewarp.

Ten v základu pomáhá předrenderováním obrazu předtím, než je potřeba. Hlavní užitečnost ovšem přichází ve chvíli, kdy se uživatel v 3D realitě hýbe. Ve chvíli, kdy fps nestačí, spacewarp zanalyzuje dva poslední snímky a vygeneruje k nim třetí, který zaplní místo „vynechaného“ snímku, který už by vašemu mozku (a žaludku) začal způsobovat nesnáze. Díky tomu tak mohou aplikace běžet v interních 45 fps, přičemž potřebných 90 fps dopočítá skrze generované framy právě asynchronní spacewarp.

zdroj: Vlastní

Má to dva efekty – u aplikací, které prostě stabilních 90 fps nezvládnou vám nebude špatně. Především se ale díky tomu snižuje hardwarová náročnost aplikací na Riftu. Nově je tedy minimální hardwarová sestava stanovená na procesor Intel i3-6100 nebo AMD FX4350 (předtím bylo třeba i5-4590) a grafickou kartu na úrovni Nvidie 960 (z dřívější 970).

Ovladače Touch nejsou za hubičku

Dlouho se čekalo, kolik budou stát ovladače Oculus Touch. Odpověď už je známá, alespoň pro USA a Velkou Británii, a pokud ušetříte díky asynchronnímu spacewarpu na počítači, pokud budete chtít používat Touch, zase ušetřené peníze utratíte. Ve Velké Británii bude cena stanovená na 190 liber, což je v přepočtu cca 5800 korun. V USA se ovladače dostanou na trh 6. prosince s cenovkou 200 dolarů, v Británii možná už 23. listopadu, jak tvrdila už zrušená stránka na Amazonu. V Británii (ceny v euro zatím neznáme) se tak de facto setřel cenový rozdíl mezi Oculus Rift a HTC Vive. Ten první vás s ovladači vyjde na 740 liber a ten druhý, který už ovladače obsahuje, na 760 liber.

zdroj: Archiv

Hybridní VR možná v budoucnosti

Aktuálně se mezi veřejnost dostávají dva typy virtuální reality. „Chytrá“, tedy spolupracující s počítačem a schopná snímat váš pohyb v prostoru, jako je Oculus či HTC Vive. Pak je tu „hloupá“, která využívají systém pro uchycení mobilního telefonu, jako třeba Gear VR, které jsou logicky řádově levnější. Zároveň nevyžaduje počítač a především za sebou netáhnete kabely, bez kterých se plnohodnotný VR systém zatím neobjede. Zároveň je limitována výkonem mobilu a nezvládá nsímat váš pohyb v prostoru.

Mark Zuckerberg naznačil, že v Oculu už se pracuje na konceptu virtuální reality, která by byla na půli cesty mezi těmito dvěma variantami. Šlo by o headset, kde nejste žádnými kabely připojení k počítači, systém přesně snímá pohyby vaší hlavy a přitom výkonově vysoce převyšuje mobilní telefony, které prostě nejsou pro plnohodnotnou virtuální realitu vhodné. Nicméně, je jasné, že jde o hudbu daleké budoucnosti a firma teprve pracuje s nápady, jak tento ideál realizovat.

Unreal Engine 4 pro VR vývojáře slevil

Nate Mitchell z Epic Games určitě potěšil všechny vývojáře pro Oculus Store, kteří používají Unreal Engine 4. Firma radikálně zvýšila částku, která zavazuje vývojáře, aby se s Epicem dělili o zisky z prodejů hry. Zatímco u běžných her je hranice, kdy už musíte Epicu za používání UE platit pět procent, stanovená na 3 tisíce dolarů na kvartál a hru. Pro vývojáře, kteří dělají hru pro Oculus Store je tato hranice 5 milionů dolarů za hru. Což znamená, že drtivá většina her na Oculus Store nebude muset Epicu nic platit. Dá se čekat, že tato akce bude Epicu štědře kompenzována ze strany Oculus VR.

zdroj: Archiv

Virtuální realita pro všechny a se všemi

Celý Culus Connect 3 si můžete prohlédnout třeba na Twitchi. Zuckerberg a spol. v něm nastiňují vizi virtuální reality jako primárně sociálního prostředí, ne jen úžasných obrázků pro váš obývák. Zahrnuje komunikaci se známými ve virtuálním prostoru, kde vaše místa zaujmou vaše avatary, schopné i zobrazit základní emoce.

Díky podpoře vhodného softwaru tak půjde hrát s kamarády z půlky světa karty u jednoho stolu, šermovat nebo si prostě povídat. Díky streamování obrazu se budete moci podívat ve virtuální realitě domů, za rodinou, když jste zrovna pryč (a vezete si sebou celý Rift), případně se společně podíváte ve virtuálním obýváku na film. Je to tak trochu scifistická vize, ale popravdě řečeno není nijak daleko, protože sledování jednoho obrazu promítnutého do skupinové sdílené virtuální reality prostě není obtížné.

Celé vizi virtuální reality jakožto dalšího sociálního prvku budoucnosti samozřejmě stojí v cestě mnoho věcí a v první řadě dostatečné proniknutí VR systémů do domácností. To je zatím kvůli finanční náročnosti nemožné a zůstává tak v kategorii nadšenců. Ovšem už jde o nadšence, kteří nemusí být tak bohatí, jak by tomu bylo třeba před dekádou. Uvidíme, zda soustavný vývoj a s ním spojené snižování nákladů nepromění tuhle vizi v realitu. Třeba za těch deset let.

Nejnovější články